Jump to content

Хотелки для DCS World


Honcho

Recommended Posts

  • ED Team
13 minutes ago, PermAG-CyMPAK said:

А по какому принципу определяется начало доступности техники для той или иной страны ?

 

По дате поступления на вооружение.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

16 часов назад, Chizh сказал:

По дате поступления на вооружение.

И это сразу вызывает массу вопросов по историческому режиму:

1. Учитывается дата принятия на вооружение страной-разработчиком или учитываются даты принятия на вооружение по странам-эксплуатантам?

2. Влияет ли дата снятия техники с вооружения на ее доступность в историческом режиме?

3. Планируется ли добавить соответствующее описание данной особенности  в wiki по игре, в т.ч. список техники с указанием ее доступности по странам и датам?

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
12 минут назад, PermAG-CyMPAK сказал:

И это сразу вызывает массу вопросов по историческому режиму:

1. Учитывается дата принятия на вооружение страной-разработчиком или учитываются даты принятия на вооружение по странам-эксплуатантам?

Учитывается дата появления вооружения в каждой отдельной стране. Где это не известно, мы придумали сами.

 

Цитата

2. Влияет ли дата снятия техники с вооружения на ее доступность в историческом режиме?

Да.

 

Цитата

3. Планируется ли добавить соответствующее описание данной особенности  в wiki по игре, в т.ч. список техники с указанием ее доступности по странам и датам?

Эта фича будет описана в пользовательском мануале по игре.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

Ув. разработчики, хотелка по редактору миссий - было бы очень полезно сделать возможность открывать сразу все скрытые юниты (отображаемые в выводимом списке юнитов) - т.е. к примеру добавить чекбокс рядом с названием графы "статус", который автоматически снимал бы статус "скрыт", или возвращал его всем отображаемым в списке в данный момент юнитам. Очень нужно для просмотра треков - на нормальных серверах все юниты обычно скрываются создателями миссий, при этом когда смотришь трек (открыв в свойствах внешние виды), очень удобно менять внешний вид F2, предварительно выбрав мышью юнит на карте F10 - сразу включается вид на нужный ЛА. Когда юниты на карте не видно, приходится нажимать F2 до тех пор, пока не найдёшь нужный - очень муторно. Т.е. чтобы их открыть (при пересохранении трека через редактор) нужно щёлкнуть по каждому для отмены статуса "скрыт", что тоже очень муторно, т.к. их обычно много - было бы здорово, чтобы это делалось одним щелчком по одному чекбоксу. Спс.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Дайте возможность Су-33 таскать УПАЗ и заправлять другие самолеты.

Топливная система позволяет использовать самолёт как в качестве заправляемого, так и в качестве заправщика (при подвеске УПАЗ-1К)

  • Like 1

I7-8700K 4,7Ghz, MSI MPG Z390 Gaming EDGE AC , 32 Gb Ram DDR4 Hyper X, RTX 2080

Link to comment
Share on other sites

Дополнение к процитированному куску, относящемуся к доработкам ботов, на этот раз в части боевого маневрирования.

Боты выполняют атаки наземных целей нереалистично. Для сброса пары ФАБов с заданной высоты и заданного курса Су-25 (находясь изначально на нужной высоте) делает "разбег" в 7-8км. Комментарии лётчика по этому поводу: 

- штурмовики работают БЫСТРО, так что подобные движения неуместны
- во время работы пара не теряет визуального контакта, все манёвры очень компактны, хоть вывод из атаки в основном делается по прямой

Как вариант - можно на имеющееся разделение ЛА по типам (истребитель, бомбардировщик, ИБ, штурмовик, дальний бомбардировщик?) более точно натянуть специфику тех или иных видов атак, чтобы каждый атаковал так, как ему полагается. Сейчас довольно странно выглядит ситуация, в которой Су-24М летит на 5км и, чтобы атаковать громадный склад ФАБами, в определённый момент резко "даёт ручку от себя" до тангажа -30, в пикировании сбрасывает бомбы, а затем, потеряв суммарно метров 500-700 высоты, выводит самолёт в ГП.

Когда бот в один заход работает ФАБами и НАРами, возможна ситуация, при которой он сначала с пологого пикирования сбрасывает ФАБы, затем ныряет ниже траектории их полёта и начинает поливать грунт гвоздями. Пока ни одного суицида бота таким изощрённым способом не наблюдал, но полёт в одном строю со своими же бомбами выглядит очень странно.

Необходимы инструменты, при помощи которых можно вывести реплики "атакую бронетехнику, от ориентира __ удаление ___" , "на боевом" и "цель поражена" в виде флагов, к которым можно привязать триггеры и заранее заготовленные тексты/звуки.

Также для реалистичности миссий необходимо, чтобы бот мог выдавать флаги по разгрузке отдельных пилонов/боеприпасов/исчерпанию БК, и т.д.
 

On 11/9/2020 at 1:55 PM, Tone_Picky said:

Очень хотелось бы доработок в части небоевого движения самолётов-ботов.

На данный момент (сужу по Су-25):

 

- Боты стартуют со стоянок с очень резким рывком

- Набор высоты на маршруте неравномерный, нереалистичный

- Большинство разворотов на маршруте совершается на предельных параметрах (например, если следовать точно за ботом, угол атаки доходит до предельных значений, появляется тряска). В некоторых случаях можно "прописать" весь разворот с помощью ППМ/"пролётов точки", но это крайне неудобно (нужно каждый раз при создании миссии прогонять бота по маршруту и смотреть, всё ли у него хорошо), к тому же скорость при этом странным образом скачет. В случае же, если на ППМ задано "ожидание", при входе в этот вираж бот будет разворачиваться на предельном режиме с изменениями скорости, которые не соответствуют лётной модели под управлением игрока.

- Хотелось бы иметь возможность задерживать бота на предварительном и исполнительном старте до триггера.

- Очень нужна опция в редакторе "взлёт с правой/левой половины полосы", чтобы ведомый игрок мог взлетать сразу в правом или левом пеленге с ведущим ботом.

- Надо что-то делать со схемами посадки ботов, регулировать их скорость в зависимости от посадочной массы, и т.д. Вместо того, чтобы сделать коробочку, пусть по заранее вшитой схеме, или зайти с малого исходя из параметров самолёта, или воспользоваться любой другой стандартной схемой, бот на скорости чуть выше эволютивной совершает немыслимые пируэты, выходя в точку над ДПРМ, после чего как по рельсам чешет в точку выравнивания. Выглядит это так себе.

- Великолепно дополнила бы картину очень простая (скорее всего, элементарно реализуемая) система сигнализирующих маневров (быстрое покачивание по крену - "внимание", медленное покачивание "вас понял, выполняю", выпуск шасси итд.)

 

Возможно, стоит добавить в редактор набор ограничивающих параметров при небоевом маневрировании (крен не более ___ , перегрузка не более ___ , угол атаки не более ___ , приборная скорость не более ___, скорость набора высоты не более ___ ), хорошо если эти параметры можно будет менять, например, на ППМ.

 

При нынешнем уровне графики и детализации кабин больше всего губит эффект "погружения" именно вышеописанное поведение ботов.

 

Ещё очень хочется в виде статиков всяких тележек для вооружения, бомботары, водил, стремянок... но это второстепенно.

 

Как мне кажется, симулятор он на то и симулятор, чтобы отражать реальность, а в ней большая часть "времени полёта" - движение по маршруту в составе пары/звена, и эта часть получает незаслуженно мало внимания.

 

Спасибо!

 

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
17 часов назад, -Slayer- сказал:

Ув. разработчики, хотелка по редактору миссий - было бы очень полезно сделать возможность открывать сразу все скрытые юниты (отображаемые в выводимом списке юнитов)

Есть такая возможность. Смотри чекбокс "Показать все".

Screen_201226_081744.jpg

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Chizh сказал:

Есть такая возможность. Смотри чекбокс "Показать все".

Спасибо за ответ, в курсе этого чекбокса - он влияет только на отображение юнитов именно в редакторе миссий, не воздействует на фактический статус. Т.е. если редактировать миссию, можно им пользоваться, но если потом смотреть трек (собственно для чего и предлагал), фактический статус юнитов не меняется, т.е. они так и останутся скрытыми. Т.е. хочется чекбокс, который будет массово менять именно статус (значение в графе) всех отображаемых юнитов, т.е. не временное отображение в редакторе миссий (на вс. случай - на сколько понимаю имеющийся чекбокс ничего не меняет в файле миссии или трека).

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Вопрос по скинам: система останется та же или когда-нибудь изменится? А то скин есть, а его не видно, пока им не обменяются все клиенты.

Вопрос по самолетам: каким образом выбираются типы самолетов к производству? Есть Фокке Вульф, Спитфайр, вроде, как одного класса и уровня, а что противопоставит СССР - И-16, тут было бы неплохо что-то из Як-3, 9, или Ла-5, 7.

Link to comment
Share on other sites

11 minutes ago, EasternCat said:

Вопрос по скинам: система останется та же или когда-нибудь изменится? А то скин есть, а его не видно, пока им не обменяются все клиенты.

Вопрос по самолетам: каким образом выбираются типы самолетов к производству? Есть Фокке Вульф, Спитфайр, вроде, как одного класса и уровня, а что противопоставит СССР - И-16, тут было бы неплохо что-то из Як-3, 9, или Ла-5, 7.

 

И-16 это от другого производителя (Octopus G). На решение какой самолёт им производить я думаю ЕД не имеет никакого отношения.

ЕД пока не планируют советские ЛА ВМВ.

 

Кстати Octopus G вроде Ла-7 разрабатывают

https://stormbirds.blog/2020/10/23/la-7-teased-by-octopusg/


Edited by killkenny1

НЕТ ВОЙНЕ!

Gib full-fi Su-27 or MiG-29 plz!

AMD R7 3700X|32GB DDR4 RAM|Gigabyte RTX2070S Gaming OC|2TB NVMe SDD + 1TB SSD + 2TBB + 1TB HDD|Dell P3421W|Windows 10 Pro x64

TM Warthog|MFG Crosswind|Samsung Odyssey+|TrackIR 5

Modules: Mirage F1|Mi-24P|JF-17|F/A-18C|F-14A/B|F-5E|M-2000C|MiG-21bis|L-39|Yak-52|FC3|Supercarrier || Terrains: Persian Gulf|NTTR|Normandy|Syria

Link to comment
Share on other sites

On 12/22/2020 at 2:21 PM, Chizh said:

По дате поступления на вооружение.

А что делать с самолетами, которые на вооружение приняты официально сильно позже, чем их массовое поступление в  войска?

Например, тот же Як-28П, его ЕМНИП, вообще не принимали официально на вооружение, хотя сделали почти под полсотни.Су-35С, приняли на вооружение, НЯП в 2017 году, когда их было более полсотни уже в войсках. 

Link to comment
Share on other sites

Хотелось бы иметь "костыль жопометра" 🤣. Извините за французкий.

 

Смысл в том что бы иметь возможность вывести на экран некий "гаджет" по типу как визуализация осей джойстика сейчас реализована - который бы отображал текущие перегрузки по трем осям.

Вариометр как правило работает с запозданием, ну и плюс в реале летчик мгновенно ощущает все силы действующие на ЛА в данный момент пятой точкой. У нас такого быть не может, вот и подумалось.
 


Edited by Dronson

To finish first, you have first to finish.

R.Denis

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
1 час назад, Dronson сказал:

У нас такого быть не может, вот и подумалось.

Может. Очень многие используют недорогие вибронакидки на кресло, для которых энтузиасты написали софт управляющий вибрацией через игровой вывод данных. Такой вариант намного лучше визуального виджета.

 

Там отрабатывается не только перегрузка, но и стрельба, попадания, езда по плитам и многое другое.

 

https://forums.eagle.ru/topic/147495-official-simshaker-for-aviators/

Link to comment
Share on other sites

Перегрузку не сможет что либо передать. Проф. тренажер имитирует перегрузки, но то же с оговорками. Ну или где то уже изобрели гравицапу ))

Как вибронакидка может передать перегрузку по любой из осей ?!

+ если честно запустить симулятор уже задача )), ну или отдельный комп/кабинет нужно под это выделять. Гаджет же на экране "хлеба" особо много не сЪест. Не знаю, может скриптами можно как то эту информацию из сима получать ? Но я далек от скриптования ДЦС...

To finish first, you have first to finish.

R.Denis

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
5 минут назад, Dronson сказал:

Как вибронакидка может передать перегрузку по любой из осей ?!

Она не передаёт, а информирует о наличии и величине перегрузки.

 

Есть программы которые тянут из симулятора данные и отображают их на другом экране (например андроид). Спросите в поиске форума или у Гугла. Или в Гугл Плэй.

Link to comment
Share on other sites

Добавьте пожалуйста в DCS API какую то элементарную телеметрию инициатора и таргета события - как входные параметры в коллбэк onGameEvent() -в событие kill - например, высоту AGL в момент кила, курс, скорость, координаты. Надо проверять Килл в воздухе или нет - а данных таких нету в GameGUI.

 

То же самое хотелось бы и для событий death, eject, crash.


Edited by ICS_Vortex

PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" 

VirpilControls software engineer

 

Link to comment
Share on other sites

Прошу добавить на филды некий виртуальный слот\парковочное место, чтобы туда можно было кидать любое кол-во техники, но при спауне этой техники выбирался любой свободный слот на филде. Что бы было примерно как на авианосцах.  И чтобы в этот слот можно было пихать и ботов и клиентов. Иными словами хочется "резиновые филды". т.к. количество доступной для управления техники растет, и размещать её в условной миссии-полигоне становится трудно. 

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, ctajiuh58 сказал:

Прошу добавить на филды некий виртуальный слот\парковочное место, чтобы туда можно было кидать любое кол-во техники, но при спауне этой техники выбирался любой свободный слот на филде. Что бы было примерно как на авианосцах.  И чтобы в этот слот можно было пихать и ботов и клиентов. Иными словами хочется "резиновые филды". т.к. количество доступной для управления техники растет, и размещать её в условной миссии-полигоне становится трудно. 

Уже писал это предложение, без реакции! Я предлагал все поарковочные места сделать под слот клиента на котором можно выбрать любой ЛА 

=БК= Наши сервера и статистика: https://aviabk.ru/

Link to comment
Share on other sites

18 часов назад, Granica сказал:

Уже писал это предложение, без реакции! Я предлагал все поарковочные места сделать под слот клиента на котором можно выбрать любой ЛА 

Оооо это было бы идеально!! Не листать эту огромную простыню из доступных ЛА! Но виртуальный слот для ботов тоже надо. "Больших" парковочных мест может быть всего ничего...ну и вообще.

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

А мне хотелось бы чтобы в мультиплееере была опция для првязки слотов к доступным бортам, т.е. чтобы на аэродроме стояли статики, привязанные к слотам. Например, на филде стоит 16 машин, клиент подключается один борт ему выдается. Статик убирается и появляется полноценный борт.

Прилетели вражеские бобры, разбомбили статики (10 бортов), из списка доступных бортов уничтоженные машины убираем из слотов мультииплееера. На филде остается 6 машин, они вылетают на миссию, 4 не вернулись на аеродром их тоже "списываем". А 2х после посадки при отключении клиентов перводим назад в статики.

 

Провтыкали все машины, все, на время сессии это мертвый филд.

 

Так и аэродром будет не пустой и авианалеты на базу будет смысл делать. Мое ИМХО.


Edited by Zhivuchiy
Link to comment
Share on other sites

10 минут назад, Zhivuchiy сказал:

А мне хотелось бы чтобы в мультиплееере была опция для првязки слотов к доступным бортам, т.е. чтобы на аэродроме стояли статики, привязанные к слотам. Например, на филде стоит 16 машин, клиент подключается один борт ему выдается. Статик убирается и появляется полноценный борт.

Прилетели вражеские бобры, разбомбили статики (10 бортов), из списка доступных бортов уничтоженные машины убираем из слотов мультииплееера. На филде остается 6 машин, они вылетают на миссию, 4 не вернулись на аеродром их тоже "списываем". А 2х после посадки при отключении клиентов перводим назад в статики.

 

Провтыкали все машины, все, на время сессии это мертвый филд.

 

Так и аэродром будет не пустой и авианалеты на базу будет смысл делать. Мое ИМХО.

 

Это и сейчас есть просто надо что бы ЕД на оф уровне это внедрили.

Попадания: (100%) приехали......

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, zOrg сказал:

Это и сейчас есть просто надо что бы ЕД на оф уровне это внедрили.

Как это сейчас реализовать, если не сложно, подскажите?

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Zhivuchiy сказал:

Как это сейчас реализовать, если не сложно, подскажите?

Нужно использовать скрипт вот тема 

Попадания: (100%) приехали......

Link to comment
Share on other sites

Уважаемые разработчики, в прошлом патче вы внедрили систему улучшения видимости дальних контактов (т.н. "мухи"). Большое вам спасибо за это, бои стали намного интересней, игроки перестали жаться к земле. Очень большая просьбы настроить размер этой "мухи" в зависимости от разрешения монитора - к примеру если на фуллХД "муха" 2на2 пикселя, то на 2к мониторе она будет 3на3 пикселя, на 4к мониторе 4на4 пикселя, соответственно.

На данный момент мне на 4к мониторе приходится снижать разрешение до 1080, чтобы быть в равных условиях с владельцами фуллХД мониторов. Илюстрация к данной теме я выкладывал:

 

"Рыцарь онлайна - капризный слепыш"

Ryzen 5800x3d, 64Gb ddr4 3600Mhz Cl16, RTX3080 12Gb, Acer Predator XB271HK 2160p

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...