Jump to content

Перспективы жанра авиасимуляторов


Chizh

Recommended Posts

А вот интересно, промелькивали теплые слова в адрес пакфайера, а ведь Strike Fighters очень похожий проект, а интерес к нему у людей не очень большой...

Тут:

http://www.checksix-fr.com/

Огромное комьюнити Strike Fighters, да и модов к нему много.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 834
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

У нас в рамках бюджета и сроков стоит очень трудный выбор: либо мы тратим ресурсы на начинку (симуляцию) либо на фантик (интерфейс, обучение, игровой процесс).

 

Пользователь требует, разумеется, симуляцию.

А в магазине - гораздо охотнее покупает фантики.

 

Мы в RoF потратили практически все свои ресурсы перед релизом на ядро... Нас покупают? Нет.

Гайджины, ...Прекрасное оформление игры, очень удобный интрефейс, всё сбалансировано, не сложно... Их покупают? Снова нет!

 

А найти разработчику деньги и время на то, чтобы и рыбку съесть и на люстре покататься - не получается.

Позволил себе некоторую компиляцию оригинального поста, тем не менее смысл должен остаться.

 

Вот вам всем не кажется что идея очевидна и лежит на поверхности?

Ну вот когда ED и 777 начали создавать свои проекты, взялись сразу за ядро... А почему бы для начала не освоить строительство и не возвести офис здания, в котором предстояло работать? Почему не спроектировать компьютеры, на которых будет вообще вестись разработка, реализовать их в кремнии, пластике и металле? Почему не занялись для начала добычей руды, каменного угля и прочего сырья? Ответ очевиден. Не стоит изобретать велосипед там, где уже всё изобретено. Вкладывать в это силы стоит только если это - ваша специализация.

Почему же разработчики софта и симов в частности берут на себя такой большой груз (создание собственно симулятора) в одиночку? Ну есть у ED хороший движок - пусть совершенствует его, дотюнивает для поршней и специфики ПМВ. Или законы аэродинамики разные (настолько разные) и микроскопом гвозди забивать не стоит?

Ну а получается у Гайджинов простые, понятные и удобные интерфейсы делать - может пусть они именно этим аспектом и будут заниматься? И совершенствоваться и развиваться именно в этом направлении?

Да, вопрос координации действий сложный и требует отдельных усилий, но специализация сейчас "рулит" во всех областях. Даже в геймдеве есть специализация, хотя и не так явно выраженная: кто-то пишет графические движки, кто-то на базе этих движков пишет игры. Если ресурсов хватает, то всё это делается в рамках одной команды. Но от авторов движков далеко не всегда появляются игровые шедевры.

Современные игры класса ААА делаются коллективами в сотни человек. Я верю, что у них хватает людей и на интерфейс и на движок и на финальную заставку и даже на обучающие и вводные задания-миссии. И есть у них люди, которые думают именно о геймплее. А вот в то, что коллектива в 20-50 человек (включая уборщиц) хватит на полноценный симулятор, который к тому же должен быть игрой я просто не верю.

То, что у нас вирпил желает видеть в симуляторе относится скорее к тренажёру. Есть ли в вышедших проектах игра в общем понимании этого слова? Скорее нет, чем да. Либо нужно очень сильно включать своё воображение, либо одно из двух. :) Это увлечённые хардкорщики, купящие что угодно за разумные деньги и готовые простить убогую графику и отсутвие игрового процесса за возможность открыть воооон ту крышечку, которую он регулярно отвинчивал 3 года подряд в прошлой жизни.

Обыватель, либо вообще не купит игру (а без рекламы точно не купит), либо отложит её на полку из-за отсутствия джоя, сложности и необходимости потратить кучу времени, чтобы хоть что-то осмысленное сделать в игре. Даже в обучении (как правило скупом и сложном) человек со стороны втречает массу терминов, от него ожидается понимание каких-то основ полёта и полностью настроенного управления.

С таким отношением на новых пользователей рассчитывать и правда не приходится.

Кто-то также воспринимает такие проекты как спортивные тренажёры. Тоже в общем-то своя большая ниша. Но качество проекта и удобство его использования очень сильно влияет на то, будут ли игроки и поклонники у данного вида спорта.

 

В общем, симуляторы к сожалению, не тянут на проекты класса ААА, а значит не могут иметь соответствующих бюджетов и продаж, а значит и издатели ими интересоваться будут всё меньше и меньше.

Значит нужно повышать планку качества (заметьте, качеством тренажёров большинство довольно, а как показывает практика, зачастую заложено намного больше, чем даже профи может заметить) и быть может кооперироваться и объединяться, чтобы выжить и может даже процветать?

Может пора уже начать делать игры на базе того, что уже заложено в тренажёрную составляющую? Добавить тех самых модных спецэффектов, плюшек и прочих фенечек, что так любят коллеги из отдела маркетинга и которые вызывают OMG эффект? Может вы сами отпугиваете своих пользователей, делая свои 2х часовые миссии без возможности сохраниться в процессе, считаться с предыдущего успешного сейва и без разбора полётов, что как и почему пошло не так? Или возможности отмотать время назад и получить инструкцию как делать не надо.

 

P.S. Было бы очень интересно посмотреть на автосимулятор, вышедший из под пера разработчика авиасимулятора. Готов поспорить, что на виртуальном автомобиле далеко не каждый смог бы добраться от дома до работы ;) Утрирую конечно, но может стоит подумать над этим моментом?

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Кооперация = объединение усилий нескольких коллективов = умножаем расходы на 2, на 3 и т.д. (сколько команд задействовано), чем будем эти расходы окупать? Кооперация работает тогда, когда есть рынок, и он растёт. А в симуляторах рынок падает. А свой движок приходится писать по 2-м причинам:

 

1. Движки в авиасимуляторах настолько сложно интегрированы во все остальные компоненты игры, что говорить о том, что сам движок может представлять из себя коммерческий продукт на продажу - не приходится. Для того, чтобы команда А могла продать движок команде Б, нужно чтобы команда А отдельно поморочилась и упаковала движок до приобретения им товарного вида. Это доработка интерфейсов, подробный СДК, тестовые примеры и т.д. Такая работа стоит больших денег (создать товар - это полдела, другая половина дела - вывести его на рынок). Вкладывать в эту работу немалые средства для команды А не выгодно потому, что нет никаких гарантий, что найдётся команда Б, у которой инвестор будет готов вложить деньги в покупку готового движка для авиасимулятора (т.к. сами авиасимуляторы не представляют для инвесторов и издателей интереса).

 

2. Движок авиасимулятора очень технологически зависимая штука, и то, что было создано 5 - 7 лет назад - сегодня уже устарело. Поэтому команда А сама себе то движок переписывает регулярно, ну а команда Б тоже не хочет плестись в хвосте паровоза, покупая устаревший движок, потому что этот паравоз не такой уж золотой, чтобы можно было позволить себе роскошь отставать от законодателей мод. Вот вышел CoD - и всё, симулятор на движке Ил-2 уже никто не купит.

 

Насчёт качества - я уже отвечал выше. Качество требует дополнительных расходов и увеличивает время разработки. А пользователь покупает игру вне зависимости от качества (за примерами далеко ходить не надо), и требует скорей-скорей-скорей.

Link to comment
Share on other sites

И кстати, как раз в геймдеве - специализация очень ярко выражена. Мировой геймдев сегодня всё больше приобретает черты, присущие киноиндустрии. Но этот процесс происходит лишь в тех секторах (жанрах), где сборы оправдывают инвестиции. Симуляторы к ним не относятся.

Link to comment
Share on other sites

Кооперация = объединение усилий нескольких коллективов = умножаем расходы на 2, на 3 и т.д. (сколько команд задействовано), чем будем эти расходы окупать?

Видимо потенциальным качеством нового продукта, а значит большим тиражом и выручкой от продаж.

А вполне возможно, что сроки разработки таки сократятся за счёт ресурсов. Время = деньги. Разве нет?

 

 

А свой движок приходится писать по 2-м причинам:

1. Движки в авиасимуляторах настолько сложно интегрированы во все остальные компоненты игры, что говорить о том, что сам движок может представлять из себя коммерческий продукт на продажу - не приходится. Для того, чтобы команда А могла продать движок команде Б, нужно чтобы команда А отдельно поморочилась и упаковала движок до приобретения им товарного вида. Это доработка интерфейсов, подробный СДК, тестовые примеры и т.д. Такая работа стоит больших денег (создать товар - это полдела, другая половина дела - вывести его на рынок). Вкладывать в эту работу немалые средства для команды А не выгодно потому, что нет никаких гарантий, что найдётся команда Б, у которой инвестор будет готов вложить деньги в покупку готового движка для авиасимулятора (т.к. сами авиасимуляторы не представляют для инвесторов и издателей интереса).

Всё это верно, если предположить, что каждая команда готовит продукт на продажу, то есть одна делает симуляторные движки, другая игры, на основе этих движков. Я специально употребил термин кооперация, сотрудничество если хотите. Данный вид взаимодействия предполагает, что вместо товарного вида передаётся и совместно в тесном сотрудничестве дорабатывается один компонент.

Да, его нужно спроектировать с учётом такой автономности (зато многозадачности можно будет сказать "здравствуйте, приятно познакомиться"). Фраза о том, что движок сложно интегрирован с остальными компонентами игры мне говорит лишь о том, что игру проектировали инженеры от мира авиации, а не инженеры от мира программирования (всё нормально, в каждой области есть свои технологии и секреты и объять всё не дано никому).

На счёт гарантий. Ну как обстоят дела внутри ваших коллективов? Один программист отвечает за флайт модель. Второй за графику, третий за интерфейс. Возможна ситуация, когда третий скажет: "знаете, вся ваша работа не годится, я тут нарыл другой физ движок и напишу игру на нём...". Должно быть тесное сотрудничество коллективов точно также, как сейчас происходит взаимодействие между сотрудниками.

Если же появится желание и возможность сделать движок отторгаемым настолько, что он сам становится продуктом, то только тогда и нужно тратить доп усилия на все эти SDK, примеры и так далее. Для внутреннего использования достаточно API и регулярных обсуждений как концепций, так и деталей. Разве внутри коллективов этого не делается? Просто уровень немного иной.

Ну ведь даже реальные самолёты изготавливаются на разных предприятиях. Кто-то проектирует двигатели, кто-то авионику, кто-то планер. Всё это собирается в металле на опытных заводах с использованием поставок от смежников и т.д.

 

2. Движок авиасимулятора очень технологически зависимая штука, и то, что было создано 5 - 7 лет назад - сегодня уже устарело. Поэтому команда А сама себе то движок переписывает регулярно, ну а команда Б тоже не хочет плестись в хвосте паровоза, покупая устаревший движок, потому что этот паравоз не такой уж золотой, чтобы можно было позволить себе роскошь отставать от законодателей мод. Вот вышел CoD - и всё, симулятор на движке Ил-2 уже никто не купит.

Ну как обстоят дела с каким-нить sw продуктом, на примере того же 3D Studio Max? Выпускают новые версии, эти версии содержат новые фичи (инструменты, рендеры и т.п.) и вот ради этих фич новые продукты покупаются. Новый сим движок определённо будет содержать качественные и количественные изменения, которые станут возможными благодаря развитию самого движка и непрекращающемуся развитию компьютерного железа. Стало быть нужность новых версий не вызывает вопросов.

Вопрос лишь в том, переходить ли на новый движок в середине или конце начатого проекта, или довести всё на прежнем?

Ну а в чём различие ситуации от той, когда программист внутри вашего коллектива в один прекрасный вечер заявляет - я тут на днях в качестве эксперимента переделал всё, теперь можно вот это и вот это, только нужно пол проекта перелопатить... Опять же при тесном сотрудничестве можно согласовывать выход движка с другой командой. И приоритеты во время работы над совместным проектом должны быть не на выдумывание новых фич на будущее, а стабилизация и борьба за перфоманс текущего решения.

На счёт современных движков. Да, новинки покупают охотнее, тем не менее хорошие игры покупают не менее охотно. Посмотрите на топы продаж. В каких-нить шутерах выходят шедевры-однодневки, влетают в топ на неделю другую и тонут в пучите Топ100 и далее через некоторое время. И лишь действительно шедевры (подпитанные маркетингом) остаются в топах надолго.

Однако в вышедшем БоБе на данный момент нет игры как таковой. Это опять очередной тренажёр с далёкими перспективами стать таковой. Сейчас БоБ не тянет даже на спортивный снаряд. Вышел вот он, купили его все кто ждал. В итоге некоторые столь разочаровались столь длинным и обманутым в итоге ожиданием, что Роф вон решили прикупить (им по сути ожидание БоБа мешало это сделать ранее). Так что планку БоБ поднял, но пока сам же уронил её.

Посмотрите на шутеры современные. Технологии и граф движки стараются вытягивать, во всяком случае в проектах ААА класса, однако в тех шутерах, которые в Топах есть игра внутри. Ни одно "технологическое демо" не удерживается в топах. Выходят десятки клонов с приличной графикой но тут же забываются где-то в пучине тысяч им подобных.

Симуляторы говорите не популярны. А как на счёт того, что вот уже несколько последних лет в топах продаж симуляторы!!! Вы же и сами знаете какие именно :) Или на них нет спроса? Или они какие-то другие? А разве есть разница? Симулировать человеческие отношения ИМХО намного тяжелее техники, которая подчиняется физическим законам и описывается уравнениями. Знания по психологии гораздо беднее знаний о физике и их моделировать от этого вряд ли легче. Однако там есть не только симулятор с показаниями приборов и визуальным отображением симулируемых моделей, там есть игра, игровой процесс и симулируется не только люди, но и их окружение и людям инетресно, они платят за это свои деньги.

Каждый мальчишка в детсве играл в войнушки и солдатиков, имел игрушечные машинки и железную дорогу (по крайней мере мечтал). Говорят, с возрастом меняется только стоимость игрушек. Повзрослев мужики покупают себе автомобили, камера самолёты и вертолёты. А кто не может себе позволить, попытается найти себя в симуляторах. Да вот только получить права на реальный автомобиль может для кого-то и тяжело, но оно того стоит и это каждый понимает, получить лицензию на вождение катером или самолётом это ещё сложнее, но тоже вознаграждение вполне ощутимо, а научиться летать в симуляторе требует тоже немало сил, времени и средств, а результат всё же другой. И симуляторы (по крайней мере лётные) ничего не делают, чтобы хоть как-то помочь тем, кто только увлёкся (осознал, что давно хотел, но в реале получить не удастся). Как же после такого не рассуждать о старении среднего возраста виртуальных пилотов...

А вот на консолях гран туризмо выходит... Думаете средний возраст игроков также ползёт вверх? Или управлять спортивным автомобилем катастрофически легче? Или может гран туризмо ждёт провал как и все симуляторы?

А вот Шип симулятор, который не так давно обновил свою версию. Там тоже нет игры, есть только красивые кораблики и их моделирование. Насколько там всё сложно и наворочено не берусь судить, но поклонников у Шипсима не так уж и много, примерно как у симов паровозов и прочей строительной техники.

 

Насчёт качества - я уже отвечал выше. Качество требует дополнительных расходов и увеличивает время разработки. А пользователь покупает игру вне зависимости от качества (за примерами далеко ходить не надо), и требует скорей-скорей-скорей.

Расходов на что именно? Я понимаю, с заданным бюджетом можно сделать либо симуляцию модели и как-то её вывод на экран, либо забойную стрелялку с симпатичной графикой, но летать всё будет по рельсам. Мы выбираем симуляцию и в итоге наши программеры делают невозможное - чудную модель, вусмерть интегрированную с графическим движком, в итоге мы успеваем в сроки и бюджет, но это очередной симулятор, который залатать и то сложно, не говоря уже о качественном расширении. Выпускаем для него аддон, где ещё улучшаем графику (время-то идёт) и впиливаем внутрь несколько фич, которые от нас так все сильно хотят и мы способны это сделать.

Когда затевается новый проект, всё повторяется по новой.

Можно ли сделать и физику и графику и игровую составляющую (включая удобный и красивый интерфейс) теми же силами? Можно - нужно увеличить бюджет и сроки. Это ессно. Дополнительные люди будут заниматься оставшимися задачами, потом к ним на помощь подтянутся остальные, но из-за долгих сроков придётся допиливать физику (ага, Боб вышел, там не 30 а 150 узлов на самолёт моделируется и поршни, поршни живут своей жизнью!), при этом ессно вкручивать всё это в то, что уже и так крепко интегрировано, а там и графика начинает устаревать и её тоже надо бы подкрутить. А время идёт и ситуация только усугубляется.

Что же даёт специализация? Над физическим движком трудится один коллектив, над графическим второй, над игровым процессом третий. Все они работают параллельно. При этом сроки не могут (при нормальной координации и планировании) увеличиваться, а при удачном стечении обстоятельств наоборот сократятся, а значит и бюджет не увеличится. Да, средств срзу понадобится больше, потому что людей больше занято над всем проектом. Но сроки не будут такими же длительными (особенно если уже не первый пробный проект и процессы сложились).

 

К чему я всё это пишу? Сам не знаю. Понимаю прекрасно, что это утопия, что разные коллективы по сути конкурируют между собой и втайне надеятся на то, что остальные поскорее уйдут с их пути и удастся сманить их выдающихся сотрудников, на которых всё держится и которые могут внести реальный вклад в их проекты, принести пользу и прибыль, получить тот самый ресурс, в коих нехватка в рамках того же бюджета. И что прибыль в таких условиях справедливо не может быть поделена и что вообще довести совместный проект до финала невозможно. И что в сложившихся условиях кооперация невозможна.

Значит вот такие перспективы у жанра авиасимуляторов?

Link to comment
Share on other sites

Hruks,

Вы всё время в Ваших рассуждениях исходите из того (и приводите соответствующие примеры из других областей), что если вложить доп.средства (усилия, мощности, и т.д.) - то это окупится за счёт увеличения продаж. Услыште главное - аудитория пользователей авиасимуляторов постоянно сокращается. Рынок авиасимуляторов па-да-ет. Мы с вами больше не живём в 2000 году, на дворе - 2011. И в этом процессе падения рынка авиасимов - проблемы производства - это лишь одна сторона медали. Есть ещё другая сторона - это то, во что сегодня играют люди, чего ждут от игр, какие тренды правят миром и т.д. И поверьте, что в нашей ситуации мечтать о расширении аудитории, конечно, хотелось бы и нам самим, но реальность - постоянно демонстрирует нам своё превосходство над полётом нашей фантазии. В каждом финансовом отчёте. Это действует отрезвляюще. Мы (777) очень сильно ошиблись в своих ожиданиях от рынка, когда начинали RoF. Мы тоже наивно полагали, что если сделать всё хорошо и качественно (как того, мол, ожидает пользователь), оптимизировать расходы, использовать готовый движок Ил-2 (такая попытка была, закончилась тем, что мы от него отказались и стали писать свой) - то нам удастся "въехать в город (жанр) на белом коне". Ага. Въехали. Но только не в город, а в полузаброшеную деревню, из которой все, кто хотел - уже давно свалили в центры цивилизации с их многообразием развлечений; а остались - лишь фанаты экологически чистых, но уже почти никому не нужных лошадок. :) "И опыт, сын ошибок трудных" (Пушкин, кстати - АС).

 

Цитата 1.

 

Всегда когда какой то жанр близится к закату его добивают сами разрабы не желая понять как изменилась ниша, рынок и люди. Проекты становятся все более не рентабельными и от этого все хуже и хуже качеством, пока не ртеряют последних фанатов (при мне это произошло с космосимами). Но я считаю что разработчик просто должен отреагировать на то как именно меняется рынок, и подстроить свое предложение под спрос. А не пытаться все меньшими силами сделать все больший проект все более низкого качества. Нужно зажать амбиции между булками и осознать реальные возможности, и тогда сохранится аудитория, конечно сократившись. Будущее игр симуляторов за проектами ММО, это факт (ММО это WoT). Но это будущее большого жанра с целью в извлечении прибыли (нам тоже интересно и мы создадим еще одну команду что бы работать в этом жанре), но это другой жанр. И я думаю не нужно смешивать, серьезным симуляторам нужно только заимствовать инструменты которые позволят им быть динамичнее на рынке, и легче, мобильнее реагировать на меняющееся условия и разные аудитории. Время динозавров прошло, им больше нет возможности прокормить себя, будущее за небольшими млекопитающими.

 

Цитата 2.

 

Вы или можете годы обивать пороги крупных издателей в поисках инвестиций, прослыв к этому времении "двинутым" парнем, растеряете все наработки, людей и т.д. А можете делать что-то сейчас, только это что-то должно быть доступным для реализации. И это не вопрос "хорошо" или "плохо". Это вопрос "делать" или "ждать". Все гвозди в гроб этого жанра уже забиты, и прежде всего не способностью сообщества оплачивать собственные хотелки. Это трезвый взгляд (я занимаюсь не только симуляторами). И сейчас разработчики размышляют в целом над совершенно иным путем, а не путем спасения того чего уже не существует. И в большей степени это вопрос к сообществу, чего хочет оно и готово ли оно тратить на свое хобби адекватные средства. Нет рыбы - нет рыбаков. Поэтому я пришел и общаюсь в этой теме, потому что вижу в ней понимание со стороны сообщества того что платить придется. Для людей которые это понимают, мы готовы работать, для фанатиков есть другие темы. И я отчетливо понимаю что это будет работа с минимальной доходностью (практически в ноль), для заработка существуют другие жанры. Это хобби, и именно как к хобби к этому в этот смутный период и стоит относиться. Вот наша комманда (занимающаяся авиасимуляторами высокой степени достоверности), отчетливо понимает что это сейчас за жанр, рынок и какие у нас на нем цели. Пока со стороны игроков есть так же понимание, может получится работа, ей никогда не попасть на обложки и в рейтинги, но путь на компьютеры увлеченных людей она себе проложит. Именно это цель. Не стоит задача сделать авиасимуляторы лидерами продаж (решея эту задачу вы просто останетесь без штанов), стоит задача заниматься любимым делом и при этом достойно жить (достойно вложенному труду).

 

Цитата 3.

 

...создание игры в старой концепции считается не рентабельным и не интересно инвесторам или крупным издателям. Но интересно игрокам, в каком то количестве. Я считаю что это кл-во достаточно для поддержания работы профессиональной группы идущей в определенном направлении и работающей с определенным качеством. Где во главе угла будет стоять все та же инженерная точность воспроизведения моделей.

 

Цитата 4.

 

Тему ВВ1 мы успели раскрыть полностью, карьера это завершает. Но средств на подобное раскрытие темы ВВ2 нет, и я честно говоря думаю что не появится. Поэтому ни о каких миллионых тиражах и прочей лабуде мы не думаем, соревноваться ни с кем не будем. У нас есть вы, небольшое но разумное сообщество людей увлекающихся исторической реконструкцией самолетов. Для вас мы и будем работать в этом направлении. Нам это нравится, вам это нравится, почему не попробовать. Если мы увидим что ошиблись, и интерес к такому точному моделированию ЛА больше, значит начнут появляться и исторические карты и новые самолеты и наземные объекты и все что пожелаете.

Edited by An.Petrovich
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Возможна ситуация, когда третий скажет: "знаете, вся ваша работа не годится, я тут нарыл другой физ движок и напишу игру на нём...".

Это упрощенное и неправильное понимание взаимоотношений создателей движков :)

 

Так что планку БоБ поднял, но пока сам же уронил её.

 

Планка поднималась примерно так, как в покере...

Ніщо так сильно не ранить мозок, як уламки скла від розбитих рожевих окулярів

There is nothing so hurtful for the brain as splinters of broken rose-coloured spectacles.

Ничто так сильно не ранит мозг, как осколки стекла от разбитых розовых очков (С) Me

Link to comment
Share on other sites

Вчера поставил RoF который купил давно и забросил на полку из-за отсутствия нормального интернета. Доволен сильно сильно :3

Интересный период времени, угарные этажерки, замечательная физика и ТАКОЙ ТО ГРАФОН!


Edited by eXceed

Welcome to the Rock

Link to comment
Share on other sites

Танкосимы наглядно показали, какая глубина моделирования интересна пользователям. Достаточно сравнить количество пользователей Steel Fury и World of Tanks. В последней требуют привести скорость "Тигра" к реальной только те, которым "нагибать" на нем тяжело. Кстати, изначально на альфа и бета тестах WOT старались сделать более приближенным к реальности. Танк там уничтожался с 1-2 попаданий. Но от реализма отошли в пользу основных канонов ММО - баланса и геймплея.

Несколько лет я вынашивал идеи многопользовательских игр с умеренной симуляцией. Но в одиночку игры сейчас не пишутся, средств на содержание собственной команды нет.

World of Tanks уже вышел, пусть и не таким, каким его представлял я. Осталось дождаться выхода World War II Planes и Gunship Helicopters online (названия условные, товарные знаки не зарегистрированы).

 

Кстати, такого плана игра могла бы дать разработчикам симуляторов необходимые финансовые ресурсы. А наработки из нее (детально прорисованные 3D модели, ландшафты) - использоваться в серьезных симуляторах.

Link to comment
Share on other sites

Танкосимы наглядно показали, какая глубина моделирования интересна пользователям. Достаточно сравнить количество пользователей Steel Fury и World of Tanks.

Всё верно, игры держатся на казуалах. Хочешь успеха - делай симпоп.

В одном я уверен - число мальчишек, с интересом смотрящих на самолеты, нифига не уменьшается. И нужно искать к ним дорогу, а не отпугивать всякими проЭктами.

Link to comment
Share on other sites

Hruks,

Вы всё время в Ваших рассуждениях исходите из того (и приводите соответствующие примеры из других областей), что если вложить доп.средства (усилия, мощности, и т.д.) - то это окупится за счёт увеличения продаж. Услыште главное - аудитория пользователей авиасимуляторов постоянно сокращается. Рынок авиасимуляторов па-да-ет. Мы с вами больше не живём в 2000 году, на дворе - 2011. И в этом процессе падения рынка авиасимов - проблемы производства - это лишь одна сторона медали. Есть ещё другая сторона - это то, во что сегодня играют люди, чего ждут от игр, какие тренды правят миром и т.д. И поверьте, что в нашей ситуации мечтать о расширении аудитории, конечно, хотелось бы и нам самим, но реальность - постоянно демонстрирует нам своё превосходство над полётом нашей фантазии.

Ну давайте посмотрим динамику продаж Gran Turismo:

Gran Turismo 1997/1998 10,850,000

Gran Turismo 2 1999/2000 9,370,000

Gran Turismo 3 2001 14,890,000

Gran Turismo 4 2005 11,060,000

Gran Turismo 5 2007/2008 4.950.000

Gran Turismo 5 2010 6,370,000

Последняя версия за год продалась 6 лимонами копий. А с 2001 по 2005 почти 15 лимонов.

Что, красивые машинки перестают нравится людям? Очевидно нет. Самолёты больше не нравятся никому? Да вот ни за что не поверю! (ессно мнение предвзятое, но тем не менее)

Нужны интересные, захватывающие, красивые, доступные в управлении ИГРЫ.

ED продолжает делать тренажёры. Без джойстика и педалей, без штудирования мануалов и изучения форумов, без зубрёжки тучи хоткеев этими тренажёрами невозможно пользоваться. Я уже не говорю, что в это нельзя играть, этим даже пользоваться нельзя. А в чём игра состоит? Для кого-то управлять самолётом это работа, пусть и приятная. Тренажёр по сути требует работы. И каков будет результат этой работы? Коротенький брифинг в конце и возможность слетать в онлайн, где начинающего всё равно собьют более опытные охотники за головами?

В РОФ не играл, ничего не скажу. Но могу привести наглядный пример с Илом:

Тут несколькими страницами ранее приводился ролик-обзор какого-то казуала о покупке БоБа. Тренировочный полёт. Инструктор бегло диктует на английском инструкцию по выводу из штопора. Текстом выводится перевод на русский. Казуал настроен серъёзно и не ленится читать эти инструкции. И что он там видит - РУС от себя, дать педаль по вращению самолёта...

Помните как он реагирует? Он вслух спрашивает: "Какой РУС? Какую педаль? Нельзя чтоль написать какие кнопки жать, как в Ассасинс Крите сделали?!!!". И он полностью прав! Почему для того, чтобы пройти скупые обучающие миссии начинающий (а кто их вообще проходить будет ещё, кроме них) пользователь должен уже иметь полностью настроенное управление, да ещё и разбираться в терминах?

Думаю не нужно говорить о том, что это всего лишь пример, но очень показательный.

Вы сами отгоняете от себя своих же пользователей. Причём не только отпугиваете новых, но и старые отваливаются потихоньку. Окружающая техника становится всё проще - посмотрите бытовую технику, она всё умнее, функций всё больше, а управляющих контролов всё меньше.

Посмотрите шутеры. Они красивее, намного сложнее устроены внутренне, но управляющих контролов всё меньше, ну точно не больше.

Симуляторы становятся сложнее не только внутренне, но и в своём управлении. Увлёкшись тренажёрами, разработчики не успевают (забывают) добавить ИГРУ, собственно игровой процесс (управление техникой не есть самодостаточный минимум), зрелищность (точное количество заклёпок и отворачиваемость вооон той крышечки к зрелищности не имеют отношения).

В итоге получается красивый (иначе купят только отъявленные фанаты) тренажёр, которым можно управлять. Игра заключается в процессе познания железяки, её внутренних устройств и множества хоткеев, которыми можно этими устройствами и самой железякой управлять.

И именно этого ждут ваши фанаты. Их правда почти не добавляется. Но новые точно будут появляться всё меньше и меньше.

Уровень симуляции в авиасимах давно перешагнул за черту, необходимую массовому потребителю. Хватит уже делать на неё упор. Графику же можно подтягивать вечно. Геймплеем же в симуляторах вообще никто никогда не занимался. Впрочем во времена F-19 Сид Мейер всёже понимал, что реалистичный тренажёр это здорово, но сценарий, атмосферность и куча мелочей, которые её создают не менее важны.

Может хватит заставлять работать пользователей? Может их можно начать развлекать?

И сделайте наконец-то управление от клавиатуры и мышки удобнее, чем джойстиком. Пусть это будет автопилот, который лишь получает инструкции от пользователя, а не пользователь будет реально управлять самолётом и вертолётом, пусть вас ругают за этот режим все хардкорщики, но без этого ваша аудитория не расширится и симуляторы будут лежать в магазинах на отдельных полочках в углу с пометками "распродажа" и отдаваться как бонусы при покупке джойстиков.

Link to comment
Share on other sites

И сделайте наконец-то управление от клавиатуры и мышки удобнее, чем джойстиком. Пусть это будет автопилот, который лишь получает инструкции от пользователя, а не пользователь будет реально управлять самолётом и вертолётом, пусть вас ругают за этот режим все хардкорщики, но без этого ваша аудитория не расширится и симуляторы будут лежать в магазинах на отдельных полочках в углу с пометками "распродажа" и отдаваться как бонусы при покупке джойстиков.

 

Все выше описанное - КОШМАРНЫЙ СОН любого влюбленного в небо человека. :fear: а так же человека чей мозг жажадет пищи для работы и развития , включая самого разработчика авиасимуляторов.

 

Уважаемый Hruks, по сути вы предлагаете ИНЖЕНЕРУ пойти торговать на рынок китайским барахлом объясняя это болшей эконмической выгодой :)

 

Может хватит заставлять работать пользователей? Может их можно начать развлекать?

:music_walkman:

Hruks, на рынке достаточное колличество красивых и увлекательных авиационных АРКАД. Вам мало.... ???


Edited by Eponsky_bot
  • Like 1

Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /64 Gb- G.SKILL Trident  DDR4 4000 МГц / Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W 

DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU)

DCS P-51D Руководство пилота

Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Может хватит заставлять работать пользователей? Может их можно начать развлекать?

И сделайте наконец-то управление от клавиатуры и мышки удобнее, чем джойстиком. Пусть это будет автопилот, который лишь получает инструкции от пользователя, а не пользователь будет реально управлять самолётом и вертолётом, пусть вас ругают за этот режим все хардкорщики, но без этого ваша аудитория не расширится и симуляторы будут лежать в магазинах на отдельных полочках в углу с пометками "распродажа" и отдаваться как бонусы при покупке джойстиков.

Леталка твоей мечты есть - это Hawks.

 

Интересно, какие у них продажи на PC?

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

Может хватит заставлять работать пользователей? Может их можно начать развлекать?

И сделайте наконец-то управление от клавиатуры и мышки удобнее, чем джойстиком. Пусть это будет автопилот, который лишь получает инструкции от пользователя, а не пользователь будет реально управлять самолётом и

Дорогой Друг...(бла бла бла ...) мы благодарны тебе за покупку симулятора в котором Тебе не надо думать ,не надо понимать что происходит ,можешь вообще не летать.Ну а если захочешь ,то все можно сделать и управлять в том числе ,просто мышкой.Ну а если и это не под силу ,то в разделе видео можно посмотреть ролики как это делают другие.

 

Вот ТАКОЙ сим я не куплю ,и другим не посоветую.

Надо понимать четко что именно делают ED,и своя аудитория именно по этому.

Не стоит давать советы которые не несут пользы на этом форуме.

Наши форумчане в курсе различных игровых жанров ,но выбрали хардкор Максимально приближенный к реальному управлению ЛА .

Своего рода гурманы.И нас в Мире не мало .

Для казуалов и новичков есть упрощенный режим .Этого вполне достаточно.


Edited by reg_zero
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Hruks,

 

Давить на спуск и бегать-прыгать в игре всяко проще чем полноценно летать или водить гоночный болид.

Но тут уж каждому свое.

Дантист не сможет провести успешную операцию на сердце как и опытнейший кардиолог нарастить зуб. "Кесарю кесарево, а слесарю слесарево."

 

Успех авиасимов ВМВ и отчасти ПМВ (так как их просто меньше) не в последнюю очередь от "отсталости" моделируемых аппаратов. Там за все отвечает "белковый компьютер". Потому порог вхождения там самый низкий.

 

ПС. Даже к бытовой технике дают инструкции, а тут брезговать инструкцией к самолету... ну-ну...

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Леталка твоей мечты есть - это Hawks.

Интересно, какие у них продажи на PC?

Очень рад, что Вам это стало интересно.

 

Неужели на базе вашего движка нельзя было сделать действительно игру? Заметьте, не аркадную леталку с никакой физикой, а именно игру, в которую было бы доступно и приятно играть казуалам?

Или "гранаты у них другой системы"?

 

Высказавшимся вирпилам:

Я понимаю на каком форуме нахожусь. Но тут прозвучали слова разработчиков о том, что у них слабые продажи их продуктов и ситуация меняется лишь в худшую сторону.

Я лишь высказал свой "взгляд со стороны" на сложившуюся поблему, что если и далее только усложнять, то в конечном итоге все разбегутся, кроме ну самых ярых фанатов и никто новый не придёт и если речь идёт о выживании, то может стоит задуматься над этим и обратить внимание на другие аспекты игры, о которых за "гонкой вооружений" успели позабыть?


Edited by Hruks
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Профессия не котируется потому и кризис во всех "жанрах".

 

Смотреть целиком.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Очень рад, что Вам это стало интересно.

 

Неужели на базе вашего движка нельзя было сделать действительно игру? Заметьте, не аркадную леталку с никакой физикой, а именно игру, в которую было бы доступно и приятно играть казуалам?

Или "гранаты у них другой системы"?

Нет, действительно, мало что-ли игр игристых?

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Сейчас получишь кучу ответов, но мимо этого не мог пройти я.

 

Окружающая техника становится всё проще - посмотрите бытовую технику, она всё умнее, функций всё больше, а управляющих контролов всё меньше.

 

Вот только авиационная техника что-то не упрощается никак (посмотри на РОФ, кстати - может там твой идеал симулятора, техника там довольно харизматично-примитивна), а наоборот. Так что пример странный какой-то.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Не ожидал, честно говоря. Цель достойная, конечно - поднять продажи путем повышения интереса к собственно игровому процессу. Но вот такие средства... ни в дугу не годятся. Я бы даже сказал, что в определенном смысле это оскорбление потенциальных пользователей.

 

Мне вот хотелось бы придумать механизм плавного "вхождения" в симулятор. Что-то вроде кампании, для начала в которой нужны только самые минимальные навыки и знания. И с продвижением вперед игровой механизм должен анализировать рост уровня обучения и адаптированно "подбрасывать" усложнения систем и физики. И всё это в рамках большой кампании, где миссии завязаны на какой-то сюжет. Это как голая схема.


Edited by USSR_Rik

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

Нужны интересные, захватывающие, красивые, доступные в управлении ИГРЫ.

Дык игры и симуляторы разные вещи. Даже НФС сейчас пошла по этим двум путям - Шифт почти сим, а Мост вонтид - игра-гонка, с упором на онлайн.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Мне вот хотелось бы придумать механизм плавного "вхождения" в симулятор. Что-то вроде кампании, для начала в которой нужны только самые минимальные навыки и знания. И с продвижением вперед игровой механизм должен анализировать рост уровня обучения и адаптированно "подбрасывать" усложнения систем и физики. И всё это в рамках большой кампании, где миссии завязаны на какой-то сюжет. Это как голая схема.

Так не вроде, а кампанию.

КМБ.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

Нет, действительно, мало что-ли игр игристых?

Ну так мало разработчикам авиасимов их нынешних продаж или не мало?...

Должен заметить, что несмотря на форму заявления, Hruks не предлагал разработчикам вашего любимого сима выбросить из него самое дорогое вашему сердцу... :pilotfly:

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...