Jump to content

Просьба: дать возможность выключения Photo Mode.


Recommended Posts

7 часов назад, Olle1004 сказал:

 А вот вопрос - так-как можно установить триггерную зону в любом месте на карте и контролировать разрушение объектов карты в ней, то это значит, что все эти строения, сооружения и мосты интерактивны? Тогда объём карт в ДКС понятен. Но дело в том, что всё это великолепие обычно не задействовано никак!

Из старых финтов: можно поставить мину\ы под нужное здание и контролировать их разрушение. Это если через редактор.
Скриптами можно контролировать разрушение непосредственно самого объекта\ов(моста\здания), насколько я знаю.

 

Цитата

Разрушение мостов, как элемент гейм-плея, наземка игнорирует полностью (посмотрим как в 2.5.7 будет). Рассмотреть складывающийся домик от массированной бомбёжки-обстрела конечно можно и это круто! Но... Не слишком избыточно-ли это? Есть конечно очень полезные объекты, такие как аэродромные склады топлива и вооружений и ещё ряд других. И их контролировать можно и нужно.

Если маршрут строится динамически по дорогам, то не игнорирует, строит маршрут в объезд по дороге. Через редактор такой финт вероятно можно провернуть если установить только 2 вэйпоинта, сам не пробовал, но предполагаю что сработает.

 

Цитата

А нельзя-ли наоборот, в определённой зоне эту самую интерактивность объектов подгружать по хотению пользователя-картодела?


А вот это в хотелки надо писать, было бы круто иметь возможность строить в редакторе свои дороги(в т.ч. железные). Про то как было бы круто, если бы была возможность создать любой статик(из модели имеющейся на карте), в любом месте карты, я вообще молчу... (жилые дома есть, всяких спец. зданий не хватает оченьма...пентагоны, военные базы, бункеры...)

Серверы КВАС. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Парни, эти вопросы - не сюда. Давайте с ними или в "Хотелки" или куда-то ещё.

 

ЗЫ На разрушение объектов карты уже есть специальный триггер и специальная автоматическая зона, так что никаких костылей не нужно. Если хотите - могу более подробно, но не тут.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, Olle1004 said:

Сам летаю с 16 Гб ОЗУ. Задание фиксированного размера файла подкачки в диапазоне от 20 Гб до 25 Гб (можно 30) проблему нехватки памяти решает, даже на такой объёмной карте как Сирия. Желательно располагать своп-файл на ССД. Память старого типа докупать не хочу, так-как имею планы апгрейда всего компа.

Чем дальше откладываете, тем больше вырастут цены. Дефицит теперь не только видеокарт, но электроники вообще. Нарастить производство обещают только через несколько лет. И, учитывая, что на всё остальное цены тоже растут...

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

В 2.7, как я понял, появился новый ползунок качества текстур и наземных объектов. Но, пишут, что на использование памяти он не влияет. 

Со своей стороны, у меня странности: текстура из 

Mods\terrains\Caucasus\vfstextures\CloseupTexturesSpring.min.zip  

взятая для пробы, airfieldpart_1.tif.dds, при размере менее 1024х1024 демонстрирует черные поля вместо участков местности, за которые она отвечает. И, судя по тому, что она заменяется аналогичной при загрузке осеннего сезона и возврате к летнему, она просто не загружается. Пока не могу понять, как к этому подходить. 

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

На сколько понял эта настройка по сути работает так-же, как в реальном времени это работало (и работает) при отдалении или приближении к наземным объектам, просто это дали возможность выкручивать вручную, независимо от расстояния. Вещь отличная, но понятно, что на память она не влияет, т.к. всё как и раньше происходит в динамике (можно двигать ползунок прямо в полёте), т.е. всё грузится полноценно в память при старте. Не хочется доставать разработчиков, но просто на вс. случай (тема подходящая, дабы не затерялось) - было бы здорово таки вместо этой динамической настройки иметь статичную, которая будет делать то-же, но при загрузке миссии объекты бы грузились сразу именно в упрощённом виде при выборе пониженного качества. Учитывая, что алгоритм работает автоматически, можно предположить, что вручную упрощённые варианты объектов делать не придётся, вероятно это не должно отнять много ресурсов (трудозатрат)..

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

44 minutes ago, -Slayer- said:

объекты бы грузились сразу именно в упрощённом виде при выборе пониженного качества.

Не объекты, а именно текстуры объектов. Современные видеокарты умеют обсчитывать очень много геометрии одновременно -- а наземные объекты и так упрощены и оснащены необходимыми ЛОДами, поэтому их упрощать смысла не имеет. С текстурами же они, увы, так эффективно работать не могут, особенно с большими.

Spoiler

Впрочем, на наземных объектах из тех, что я смотрел, текстуры сами по себе очень небольшие -- но будет любопытно посмотреть, как оно улучшило бы качество. Пока я так и не понял, как подрезать текстуру таким образом, чтобы игра ее приняла. 

 

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

Ну, умеют или нет - вопрос второй, факт в том, что эта настройка убирает просадки ФПС при взгляде на большие города. Может бОльшую роль играет именно динамическое уменьшение текстур - не суть, главное работает. Понятно, что они оснащены лодами, суть настройки именно в том и заключается насколько я понял, что дали возможность крутить эти лоды вручную - я и предложил просто загружать эти более "простые" лоды статично, при загрузке территории, дабы память не кушали наземные объекты - т.е. не один + ("ровный" ФПС), а два - ещё экономия памяти.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

(TRANSLATED TO ENGLISH USING GOOGLE TRANSLATE FOR ENGLISH SPEAKERS + RUSSIAN TRANSLATOR HELP)

Request: enable turning off Photo Mode.
 

Even with the minimal settings of the terrain, DKS now essentially works in the photo mode, which allows you to take beautiful screenshots and videos, but overloads the hardware.  Yes, beautiful - in photo mode it should be so.  But it hurts to play: when the game eats up 16GB of RAM and starts constantly swapping, while not much happens on the card, it upsets.  Stutters also hit the gaming experience with monstrous force. 

Yes, there are players with hardware that allows them to play comfortably in this mode.  But, alas, I am not one of them.  And such players usually have the option to purchase a VR helmet, which may again have a performance problem.

 

I did a little experiment: I extracted the contents of the .dds textures from

Quote

Mods \ terrains \ Caucasus \ vfstextures \

, namely:

Quote

AirfieldsTextures.min.zip
AirfieldsTexturesWinter.min.zip
CloseupTexturesAutumn.min.zip
CloseupTexturesSpring.min.zip
CloseupTexturesSummer.min.zip
CloseupTexturesWinter.min.zip
cracksMask.min.zip
cracksMask.nm.min.zip
decal.min.zip
DefaultLandTexturesAutumn.zip
DefaultLandTexturesSpring.zip
DefaultLandTexturesSummer.zip
DefaultLandTexturesWinter.zip
dirtMask.min.zip
ForestSubctrateAutumn.min.zip
ForestSubctrateSpring.min.zip
ForestSubctrateSummer.min.zip
ForestSubctrateWinter.min.zip
ForestTexturesSummer.min.zip
GroundNormals.min.zip
Grounds_TexturesAutumn.min.zip
Grounds_TexturesSpring.min.zip
Grounds_TexturesSummer.min.zip
Grounds_TexturesWinter.min.zip
HardSplatAutumn.min.zip
HardSplatSelfillum.min.zip
HardSplatSpring.min.zip
HardSplatSummer.min.zip
HardSplatTextures.zip
HardSplatWinter.min.zip
LandNoiseSummer.min.zip
LandNoiseWinter.min.zip
LandTexturesAutumn.zip
LandTexturesSpring.zip
LandTexturesSummer.zip
LandTexturesWinter.zip
NoiseAutumn.min.zip
NoiseSpring.min.zip
NoiseSummer.min.zip
NoiseWinter.min.zip
Trees7Autumn.min.zip
Trees7Spring.min.zip
Trees7Summer.min.zip
Trees7Winter.min.zip
VectorDataAssetAutumn.zip
VectorDataAssets.zip
VectorDataAssetSpring.zip
VectorDataAssetSummer.zip
VectorDataAssetWinter.zip

according to the following scheme: everything that was outside the archives 

Quote

LandTextures*.zip  

up to 256x ??? or ??? х256 (for vertical textures), and everything that was in these archives - up to 128x128. I packed it back with 7zip with maximum compression.  

 

Suddenly, loading became much faster (still, even with an SSD, loading 452.8MB instead of 2.190GB is much more convenient), the memory began to take up noticeably less, and the stutters were completely gone.  At the same time, the picture has not seriously deteriorated - it is quite pleasing to the eye.  Only does not slow down, does not swap and does not stutter.

Quote

E60F2F209F432F45593051ACC960AE492FBD881F

Well, and it monstrously artifacts, of course: of course, I had no idea where the normal maps were and how they should be reduced in size, with what parameters you could export, as well as what to do in the same aspect with the alpha channel - in As a result, the trees "turned inside out" around the perimeter, the terrain, especially under the villages, is painted with squares of different colors, whole areas of the terrain are visually dependent on distance or zoom, airfields have been repainted, don't you know what, around the villages and airfields there is a border. 

Quote

14FE0CF07CF7EA7CE63391F5ED7BA3A1F662573C


However, the main thing in this experiment, for the sake of which it was started, is a confirmation of the concept that the DCS does not have to fit into memory and slow down in order to look good, it does not need ultra-high -resolution textures for this.  I draw your attention to the fact that I have not yet touched the objects of the world and the textures of the player's aircraft itself - and the result is already very significant. 

 

In this regard, I have two requests.  The first is to the developers.  Please provide the player with the option to turn off Photo Mode.  At least as a semi-official mod with textures of 64x64 map tiles (preferably with preserving important details of the picture for airplanes, and if the artist succeeds - and 32x32), textures of 512x512 target aircraft, 1024x1024 player aircraft - and textures of weapons and cockpits under become, but with clear signatures in the cockpit (when switching to the "low" settings of the booths, the signatures blur). 

 

The second is for those who understand mapping.  It would be great to see a link to a wiki or research that explains the structure of the ground textures in the game.  Some meshes have dimensions of 4096x4096 (!), But I still have no idea how to compress them without artifacts at the borders.  At least it's primitive to figure out what is the minimum format for saving, whether it is possible to delete the alpha channel if it is monochrome or transparent ... Well, ideally - the structure of the map, formats, requirements, etc.  Maybe I'm picking something on my own. 


Edited by RosyPlays
Fixed some translations
Link to comment
Share on other sites

Не сжимайте текстуры, которые ухудшат внешний вид игры, просто сжимайте текстуры, которые улучшают производительность. Еще мне нужны копии сжатых текстур. пожалуйста спасибо.

Link to comment
Share on other sites

 

1 hour ago, RosyPlays said:

Не сжимайте текстуры, которые ухудшат внешний вид игры, просто сжимайте текстуры, которые улучшают производительность. Еще мне нужны копии сжатых текстур. пожалуйста спасибо.

А для этого надо знать, какие из них -- какие. Вот пример пережатого "базового" набора текстур для карты:

https://drive.google.com/drive/folders/1Warw3XsU-P4N_wHeyG4Y3SvDklpJnW7G?usp=sharing

На самом деле моя вторая попытка выглядит не так чудовищно, как первая. Однако, четко видны проблемы -- например, на MIP-картах малых размеров текстура очень сильно высветляется, что ведет к окраске земли под городами и некоторыми другими объектами в более яркий цвет на большом удалении или при высоком FOV. 

Я бы выложил и основные текстуры -- но как раз сейчас ДКС в очередной раз запорот кривой реализацией JSGME, через который приходится устанавливать моды, т.к. установщик от Nexus тут по умолчанию не работает (а разбираться в том, как его настраивать, у меня пока нет возможности). В результате я не могу проверить, какая из этих версий более-менее актуальна. Но для понимания существа вопроса можно довольствоваться и тем, что по ссылке. Тем более, что они требуют наибольших ресурсов для пережатия (48 тысяч файлов, шутка ли). 

Еще отмечу, что вопрос тут не в абстрактной производительности, а в потреблении оперативной памяти. 


Edited by Черный Дракул

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...