Jump to content

Просьба: дать возможность выключения Photo Mode.


Recommended Posts

  • ED Team
1 час назад, -Slayer- сказал:

Результат в первом посте описан и показан визуально

 

Нет. Не выдавай желаемое за действительное. В первом посте показан полуфабрикат, о чём топикстартер заранее предупредил, цитирую:

 

09.04.2021 в 04:18, Черный Дракул сказал:

Ну и чудовищно артефачит, само собой: разумеется, я и представления не имел, где лежат карты нормалей и как их нужно уменьшать в размере, с какими параметрами можно экспортировать, а так же что делать в этом же аспекте с альфа-каналом -- в результате деревья "вывернулись наизнанку" по периметру, местность, особенно под поселками, покрашена квадратами разных цветов, целые участки местности серьезно визуально зависят от дистанции или зума, аэродромы перекрасились не пойми во что, вокруг поселков и аэродромов -- каемка. 

 

Поэтому как будет выглядеть конечный результат, никто не знает, его просто нет. Предполагать - да, можно с той или иной степенью уверенности. 

 

PS Наши художники неоднократно сталкивались с попытками улучшайзинга разного рода, но при конкретном рассмотрении в конечном итоге оказывалось, что либо результат не соответствует ожиданиям, либо достигается неприемлемой ценой - чаще всего значительным ухудшением какого-то соседнего аспекта DCS. Это я не про данный конкретный случай, а в целом, из опыта.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

Если честно не пойму в чём проблема - разве сейчас разрешение текстур не меняется при изменении настройки земли? Мы не предлагаем выдумывать велосипед, просто доработать уже существующее. Вы же больше нас в этом заинтересованы ).

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Если честно, не пойму в чём проблема, вы же сами можете всё сделать. Более того - уже сделали. Пользуйтесь.

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Dzen сказал:

Если честно, не пойму в чём проблема, вы же сами можете всё сделать. Более того - уже сделали. Пользуйтесь.

А в сети как летать? Я н-р только там и летаю, только на серверах с защитой. И не все могут файлы редактировать, скорее единицы. Зачем отмахиваться от хороших предложений, к тому же своевременных? Это настолько же нужно, насколько настройка детализации объектов, которую обещали - можно в комплексе этим заняться, было бы очень здорово.


Edited by -Slayer-
  • Thanks 1

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  

7 hours ago, USSR_Rik said:

нет разговора про "оптимизацию", а есть хотелка по существенной резке качества текстур. При этом не факт, что результат обрадует - хотя бы потому, что его никто не видел.

 

Я готов к тому, что игра станет выглядеть хуже. Игра всегда в реальности выглядит заметно хуже, чем в фотомоде. Но поскольку картинка -- далеко не главное, что есть в играх, реальным игрокам обычно без разницы, для остальных есть другие настройки. 

Spoiler

Сейчас вот наконец-то Undertale прошел -- картинка вообще нелепа и чудовищна. Ощущается это только первые полчаса.

Основная проблема в графических артефактах. Они лезут из-за неправильного уменьшения и сжатия технических текстур (а возможно -- даже их импорта). Например, даже если пережать только текстуры карты, текстура аэродромов начинает сбоить:

Spoiler

078403939CC3A8E7410030243FAA61EEA91E8449

Что на это влияет? Очевидно, какая-то из технических текстур. Но как ее найти среди 12.8 тысяч других тайлов? И даже если её найти -- как исправить? 

У техника, который занимается экспортом текстур, полная перепаковка в меньшее разрешение всех имеющихся, включая объектные и самолетные, не займет больше суток машинного времени (у меня уходило около 3 часов на сезонный пак для Кавказа), плюс сколько-то личного на перенастройку скриптов. После этого каждый желающий (в случае официального добавления варианта настроек) или "избранные", знающие про такую возможность (в случае выхода в виде мода от разработчиков) смогли бы без значимых проблем играть. Именно это -- моя главная просьба к разработчикам. 

 

Есть вариант -- показать скрипты или хотя бы списки технических файлов по типам и указание, в каком виде их открывать, как их можно пережимать и с какими параметрами можно экспортировать. Скрипты под это я и сам смогу написать, да и перепаковать всё, как показывает практика, не проблема. Но  блуждая во всем этом методом научного тыка, можно потратить в буквальном смысле годы на поиски. 

 

Впрочем, именно оптимизация в плане переделки текстур в меньшее разрешение художником, конечно, является идеальным вариантом снижения разрешения текстур с прицелом на то, чтобы выглядело оно не хуже (или не сильно хуже). Другое дело, что это уже "несколько иные" затраты ресурсов. 

 

Суть моего поста от этого не меняется. В фото-режиме игра выглядит в некоторых случаях почти как фотосъемка, дальше визуал улучшать особо некуда. Но нужен режим для игры. Минимальные настройки текстур сейчас для этого, увы, не подходят. 

 

 

4 hours ago, Dzen said:

вы же сами можете всё сделать. Более того - уже сделали. Пользуйтесь.

Он не может, я этот мод пока никуда не выкладывал. Пока что это только техническая демонстрация возможного. Для большего нужна или документация, или исследования. 

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, Черный Дракул сказал:

Есть вариант -- показать скрипты или хотя бы списки технических файлов по типам и указание, в каком виде их открывать, как их можно пережимать и с какими параметрами можно экспортировать. Скрипты под это я и сам смогу написать, да и перепаковать всё, как показывает практика, не проблема. Но  блуждая во всем этом методом научного тыка, можно потратить в буквальном смысле годы на поиски

Да нет, не мод нужен, нужна нормальная настройка для всех. Это же не чей-то полёт творческой фантазии, это можно сказать критично необходимая вещ, которая должна быть доступна всем, и самое главное должна быть официальной, дабы можно было использовать в сети на защищённых серверах. В виде мода мне к примеру оно вообще не нужно, я этим не смогу воспользоваться в сети. Я почему градуировку по разрешению предлагаю - территории разные, промежутки их создания (самых первых и самых последних) большие, текстуры могут сильно отличаться - такая наглядная градуировка покажет пользователю, почему одна территория легко "переваривается" системой, а вторая вообще никак, и на какое разрешение нужно поставить ползунок, "выравнивающий" обе территории "по весу" (относительно, не учитывая площадь карты), дабы заработало. Порядок в общем нужен в королевстве )).


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
6 hours ago, Черный Дракул said:

  

 

Я готов к тому, что игра станет выглядеть хуже. Игра всегда в реальности выглядит заметно хуже, чем в фотомоде. Но поскольку картинка -- далеко не главное, что есть в играх, реальным игрокам обычно без разницы, для остальных есть другие настройки. 

Если так, просто используйте низкие настройки графики в опциях.

Там уже все есть и не нужно придумывать кривой велосипед.

 

 

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

При низких настройках графики кокпиты становятся абсолютно неиграбельные, нужна отдельная настройка на кокпиты и отдельная на землю.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Chizh сказал:

Если так, просто используйте низкие настройки графики в опциях.

Там уже все есть и не нужно придумывать кривой велосипед.

 

 

Не совсем так, он сейчас кривоват )), мы его пытаемся поправить. Уверен, сейчас на одних и тех же настройках земли и кокпитов одни территории и кокпиты имеют разные разрешения текстур, что не правильно. Т.е. одна территория на низких настойках выглядит проще, и не грузит систему, вторая сложнее, и сильно нагружает. Это же просто не логично - если это выровнять, как предлагается, добавив ещё меньшее разрешение для территорий, будет много пользы для всех. Ваша команда вкладывает много труда в вещи, не настолько необходимые, а такие глобальные и полезные, не требующие (уверен) критичных трудозатрат игнорируются. Странно это..

 

зы и треки к примеру - предлагал простой вариант сходимости для треков с внешних видов - не долго сделать, видимо просто без разницы - пусть ещё лет 10-20 не сходятся, норм..)

 

зы2 в качестве дополнения к предложению по ползунку с градуировкой - дабы не путаться с разрешениями (применительно к территориям), можно ввести понятие плотности текстуры, т.е. кол-во пикселей текстуры на площадь территории (к примеру на м2 или км2). Т.е. не разрешение текстуры как таковое (которых там много, есть повторяющиеся, есть не очень, что брать за основу не совсем ясно), а плотность пикселей текстуры применительно к площади территории (после наложения) - это будет совсем логично и прозрачно и для тех, кто будет заниматься (если будет), и для пользователей.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
1 hour ago, AIRSOFTer said:

При низких настройках графики кокпиты становятся абсолютно неиграбельные, нужна отдельная настройка на кокпиты и отдельная на землю.

ОК. Поставьте Tеxtures так как вам хочется, а Terrain Textures в низкие.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, -Slayer- сказал:

Не совсем так, он сейчас кривоват )), мы его пытаемся поправить. Уверен, сейчас на одних и тех же настройках земли и кокпитов одни территории и кокпиты имеют разные разрешения текстур, что не правильно. Т.е. одна территория на низких настойках выглядит проще, и не грузит систему, вторая сложнее, и сильно нагружает. Это же просто не логично - если это выровнять, как предлагается, добавив ещё меньшее разрешение для территорий, будет много пользы для всех. Ваша команда вкладывает много труда в вещи, не настолько необходимые, а такие глобальные и полезные, не требующие (уверен) критичных трудозатрат игнорируются. Странно это..

 

А может еще дело в том, что еще большая деградация текстур земли начнет приводить к тому, что наземную технику станет видно невооруженным взглядом (как на ладони)?

Ведь оптимизация текстур по уровням high/medium/low подбирается в глобальном плане, что бы не было какой то большой разницы в плане видимости и различимости наземных объектов и наземной техники.

 

MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10

 

Podp_39_Su-27-45.png

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Dell_Murrey-RUS сказал:

 

А может еще дело в том, что еще большая деградация текстур земли начнет приводить к тому, что наземную технику станет видно невооруженным взглядом (как на ладони)?

Ведь оптимизация текстур по уровням high/medium/low подбирается в глобальном плане, что бы не было какой то большой разницы в плане видимости и различимости наземных объектов и наземной техники.

 

Пример в 1-м посте (скриншоты) - там вполне всё в рамках разумного, и производительность поднялась порядочно. Конечно не нужно до "мыла" их давать возможность уменьшить, нужно просто найти оптимальный вариант. Если ввести "плотность пикселей" как описал в предыдущем посте, это вполне можно потестировать в открытом тесте (давая возможность попробовать разные варианты), люди напишут до какого уровня видимость остаётся одинаковой, и на каком становится критично видно наземку. Но мне кажется этого бы не понадобилось, скорее всего просто взять нынешнее самое низкое разрешение, уменьшить ещё в 2 раза, и взять за новый минимум (самое главное не забыв про плотность и единообразие для всех территорий).


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

31 минуту назад, -Slayer- сказал:

Пример в 1-м посте (скриншоты) - там вполне всё в рамках разумного, и производительность поднялась порядочно.

 

В том то и дело, что по скринам в глаза бросается размытость и квадратурность текстур. Там где были темные и резкие ямы, стали расплывчато-округлые. Особенно явно выделяется аэродром. На таком фоне объекты наземной инфраструктуры стали резкими и какой нибудь бтр-80 будет довольно резко брасаться в глаза как резкая точка.

 

31 минуту назад, -Slayer- сказал:

Конечно не нужно до "мыла" их давать возможность уменьшить, нужно просто найти оптимальный вариант. Если ввести "плотность пикселей" как описал в предыдущем посте, это вполне можно потестировать в открытом тесте (давая возможность попробовать разные варианты), люди напишут до какого уровня видимость остаётся одинаковой, и на каком становится критично видно наземку. Но мне кажется этого бы не понадобилось, скорее всего просто взять нынешнее самое низкое разрешение, уменьшить ещё в 2 раза, и взять за новый минимум (самое главное не забыв про плотность и единообразие для всех территорий).

 

По моему на low они и так задавлены до мыла. Если еще уменьшить в 2 раза разрешение, наземная инфраструктура с наземкой будет слишком резкой.

С другой стороны, кто и какими ресурсами должен искать "оптимальный вариант".

MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10

 

Podp_39_Su-27-45.png

Link to comment
Share on other sites

10 часов назад, Dell_Murrey-RUS сказал:

 

В том то и дело, что по скринам в глаза бросается размытость и квадратурность текстур. Там где были темные и резкие ямы, стали расплывчато-округлые. Особенно явно выделяется аэродром. На таком фоне объекты наземной инфраструктуры стали резкими и какой нибудь бтр-80 будет довольно резко брасаться в глаза как резкая точка.

 

 

По моему на low они и так задавлены до мыла. Если еще уменьшить в 2 раза разрешение, наземная инфраструктура с наземкой будет слишком резкой.

С другой стороны, кто и какими ресурсами должен искать "оптимальный вариант".

Там всё-же не доделано, нужно полноценно это сделать и смотреть. По крайней мере первый шаг IMHO - просто привести к единообразию и добавить ползунок с плотностью пикселей, дабы старые карты не отличались от новых на минимальных (и на остальных, кроме максимальных) настройках, это по крайней мере сделает новые карты не настолько прожорливыми - возможно добавлять уменьшенные разрешения придётся только на новых картах (где художники "взяли размах")) до соответствия со старыми, при этом высококачественные разрешения новых карт останутся, старые просто будут сохранять свои максимально-возможные разрешения на максимальных настройках. Просто хочется понимать, что когда я выбираю скажем низкую плотность, я увижу примерно один и тот-же результат на всех картах, независимо от времени их выхода, и на производительность это повлияет относительно одинаково - хочется более-менее прогнозируемый результат, об этом речь. А экспериментировать с ещё большим понижением разрешения, когда (если) настройка будет готова можно хоть в открытой бэте - не нужно для этого ресурсов, люди напишут отзывы. Если человек с этой настройкой в VR сможет летать там, где раньше не получалось, пусть при этом он чуть лучше разглядит наземку - игра стоит свеч. То же самое со старыми ПК.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, Chizh said:

Если так, просто используйте низкие настройки графики в опциях.

Низкие настройки представляют собой тот же фото-режим, просто несколько меньшего качества. Он не влезает (точнее, влезает с таким скрипом, что лучше не надо), я ведь это описал. Необходимы текстуры заметно меньшего размера. И я бы выставил минимальный размер текстур кабины -- но важные надписи размываются, местами до нечитаемости. С этом надо что-то делать. 

На самом деле меня абсолютно устраивала картинка и в 1.5, и даже раньше -- но на 1.5 не запустить, например, Ф-18. 

 

15 hours ago, Chizh said:

Там уже все есть и не нужно придумывать кривой велосипед.

Я бы не потратил сутки времени на попытку перепаковки текстур, если бы там все было. Я бы просто играл... 

 

 

 

 

 

14 hours ago, Dell_Murrey-RUS said:

А может еще дело в том, что еще большая деградация текстур земли начнет приводить к тому, что наземную технику станет видно невооруженным взглядом (как на ладони)?

Ужас :megalol::thumbup:

Сначала надо обеспечить плавные 120ФПС в игре. Ну или хотя бы 90. А потом разбираться с видимостью, если вдруг такая проблема возникнет. У меня, кстати, в принципе не возникает, я грамотно использую предоставленные разработчиками настройки маркеров. Те из них, что работают (прозрачность не работает). 

Ну а чтобы изменение текстур не влияло на видимость и ощущения от полета -- таки да, над ними должны работать уже художники. Но это не повод пытаться играть в режиме для снятия красивых скриншотов, хотя бы поголовно. 


Edited by Черный Дракул

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, Черный Дракул сказал:

Ужас :megalol::thumbup:

Сначала надо обеспечить плавные 120ФПС в игре. Ну или хотя бы 90. А потом разбираться с видимостью, если вдруг такая проблема возникнет.

 

Когда ты будешь менеджером или продюсером, тогда (возможно) и сможешь устанавливать приоритеты и определять что кому надо. ))))

В конце концов это не шутер. Сейчас и так не на топовом железе есть стабильные 60-75 фпс в разрешении 4k на высоких настройках.

 

6 часов назад, Черный Дракул сказал:

У меня, кстати, в принципе не возникает, я грамотно использую предоставленные разработчиками настройки маркеров. Те из них, что работают (прозрачность не работает). 

Ну а чтобы изменение текстур не влияло на видимость и ощущения от полета -- таки да, над ними должны работать уже художники. Но это не повод пытаться играть в режиме для снятия красивых скриншотов, хотя бы поголовно. 

 

У меня не возникает и без маркеров. С видимостью всё норм.

Художники не роботы, они кушать хотят. Оплатишь их работу? 😉

MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10

 

Podp_39_Su-27-45.png

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Черный Дракул сказал:

Сначала надо обеспечить плавные 120ФПС в игре. Ну или хотя бы 90.

Ничего себе у вас хотелки😯, 20 лет назад 25фпс считалось приемлемым уровнем для игры, у меня Flanker 2.5 примерно так и работал, только был некрасивым(ИМХО) относительно других топ-игр того времени, в отличии от DCS World, который по большей части прекрасен.

Ну и да, я могу добиться у себя стабильных 120фпс, так что считаем задачу выполненной?

 

P.S. Что такое фото-режим?


Edited by Blackfyre

Верните короновирус в качестве главной проблемы, спать в маске буду, обещаю.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Да нет никакого "фото-режима", конечно. Делать 2 шага назад... ну не знаю. Пока всё это выглядит, мягко говоря, малоубедительно. 

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, USSR_Rik сказал:

Да нет никакого "фото-режима", конечно. Делать 2 шага назад... ну не знаю. Пока всё это выглядит, мягко говоря, малоубедительно. 

Ну почему назад? Это не шаги назад, это скорее "расширение диапазона", в условиях появления разных VR, удорожания видеокарт (майнинг) - это просто необходимость на данный момент, назрело.. Все шаги что были вперёд останутся. Если не держать это под контролем (про единообразие) - дальше будут ещё более прожорливые территории. Красоты и восприятие картинки ведь достигается по большей части не разрешением текстур и плотностью сетки, а мастерством художника. Высокие разрешения просто сейчас видимо тренд.. Не обязательно резать низкие разрешения, для того, чтобы иметь высокие - просто ширина диапазона. Если человек с мощным железом и пользующийся максимальными настройками вдруг попробует включить сверхнизкие разрешения, у него же не возникнет коллапс нервных систем )), и он не снесёт ДКС моментально - просто подумает что-то вроде "кто на такое смотрит", и вернёт свои, никуда не девшиеся высокие настройки. При этом человек в VR с видео не последней модели воспользуется предлагаемым ползунком, и возрадуется, т.к. в противном случае ему бы пришлось снять шлем, или начинать откладывать деньги на новую видеокарту. А последнее может стать стимулом пойти полетать в другой симулятор, или н-р просто пойти..

 

To Черный Дракул - всё же лучше не называть это фоторежимом (возникают ассоциации с фильтрами, постобработкой, и т.д.) - люди будут путаться )). По сути просто оптимизация по признаку плотности (разрешения) текстур.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, USSR_Rik said:

Да нет никакого "фото-режима", конечно. Делать 2 шага назад... ну не знаю. Пока всё это выглядит, мягко говоря, малоубедительно. 

Это просто потому, что его здесь так не называют. Но по своей сути -- это именно он. Выглядит красиво и требует чудовищных, непомерных мощностей. Я обращаю внимание, требует их не для обеспечения симуляции "жизни" и расчетов десятков тысяч единиц техники, а просто под текстурки высокого разрешения. Фотомод как есть, по определению.

Spoiler

Теми же модами с текстурками и шейдерами в разных Скуримах и ГТА выкручивают картинку так, что ДКС до нее еще расти и расти -- и пофиг, что ФПС выше 10 в принципе не поднимается. Суть -- та же самая. 

2 шага назад -- это, например, удалять из игры локальные отражения и глобальное освещение кабины (сейчас их можно выключить в настройках). А сниженное до реалистичного минимальное разрешение текстур -- это просто приведение потребностей игры к реалиям игрового железа, что, например, приведет к возможности ставить игру на обычный жесткий диск. Обращаю внимание -- без потери смысла происходящего: мне абсолютно не важно, как круто выглядят сколы штукатурки на коробке с черными пятнами, символизирующей здание, и надписи на ракете, времени на разглядывание которой у меня не будет. Т.е. к высоким и сверхвысоким разрешениям текстур, которые есть сейчас, есть смысл добавить среднее и низкое. Места на диске это, к слову, тоже почти не займет (по сравнению с остальным). А я, повторюсь, буду рад и просто техническому описанию, и просто моду от разработчиков, где это сделает человек, которому не надо экспериментировать, скриптами, которые не надо заново создавать. 

 

 

 

 

3 hours ago, Dell_Murrey-RUS said:

Когда ты будешь менеджером или продюсером, тогда (возможно) и сможешь устанавливать приоритеты и определять что кому надо. ))))

Что надо мне, я неплохо могу определить, даже не становясь продюсером. Уж не могу точно сказать, как так у меня выходит... 

 

3 hours ago, Dell_Murrey-RUS said:

В конце концов это не шутер.

Ну, так-то авиасимулятор -- это и есть шутер,

Spoiler

 

просто с физикой объектов, соответствующей аэродинамике. И когда крутишь головой, а кадров откровенно не хватает -- это больно, особенно когда знаешь, как выглядит это же действие, когда кадров хватает... 

 

3 hours ago, Dell_Murrey-RUS said:

Сейчас и так не на топовом железе есть стабильные 60-75 фпс в разрешении 4k на высоких настройках.

Мои поздравления. Готов принять в дар это не топовое железо и стать одним из тех, у кого все работает™ :thumbup:

 

3 hours ago, Dell_Murrey-RUS said:

Художники не роботы, они кушать хотят. Оплатишь их работу? 😉

А я уже стал продюсером? :megalol:

Всё описано в первом посте. И про парней, у которых все работает™, и про художников, и про не-художников, и вообще про все, что нужно для темы. Рекомендую к повторному прочтению, если есть вопросы. 

 

 

 

Spoiler


2 hours ago, Blackfyre said:

Ничего себе у вас хотелки😯, 20 лет назад 25фпс считалось приемлемым уровнем для игры

20 лет назад приемлемым уровнем были все те же 60-90ФПС. И их даже кое-где было возможно выжать. Не из ЛокОна, конечно. При 25ФПС играть еще возможно, пусть и с болью. 

 

2 hours ago, Blackfyre said:

Что такое фото-режим?

 

относительно других топ-игр того времени, в отличии от DCS World, который по большей части прекрасен.

 

Ну вот это он и есть. Когда картинка выкручивается выше того, что может реально вытянуть железо при игре, а не съемке скриншотов. Когда игру постоянно заедает, а ФПС -- в районе 35, никакие красоты ее не спасают. 

 

2 hours ago, Blackfyre said:

я могу добиться у себя стабильных 120фпс, так что считаем задачу выполненной?

см. ответ такому же остроумному парню под первым катом. 

 

 

2 hours ago, -Slayer- said:

Черный Дракул - всё же лучше не называть это фоторежимом (возникают ассоциации с фильтрами, постобработкой, и т.д.) - люди будут путаться )). По сути просто оптимизация по признаку плотности (разрешения) текстур.

Фоторежим -- это уже устоявшееся понятие. Он бывает добавлен разработчиками вполне официально, для снятия красивых скриншотов, причем это не какое-то новомодное изобретение. Поэтому нет смысла пытаться его как-то переименовывать по личной инициативе -- именно это и внесет путаницу. 

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

#мысливслух

Сирия нормально не влезает в 16ГБ. А под 16+ надо менять материнку. Больно. Но только карты типа Нормандии или Сирии позволяют хоть немного приблизиться к земле как в реале, чтобы было сложно. И красиво. Если посмотреть любой ролик про самолёты, то картинка всё еще увы не жизнь. Например пар за крыльями может возникать во влажную погоду и на небольших углах атаки (см. ролики с парада победы). В DCS он только на больших углах. И много таких мелочей, которые всё еще не коррелируют с жизнью, т.к. физику всего мира не пересчитать в 60фпс. Или сколько там вам нужно?) Тем не менее, картинка в DCS последнее время очень сильно шагает вперёд и есть только один путь угнаться за этим всем - обновлять железки. 

P.S. автор поста просит просто сделать еще более тонкие настройки графики, как я понял) А я вот наоборот ReShade накидываю, чтобы выглядело более киношно и гамма 1,6.
Как угодить всем?

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Мне очень нравится слово "просто" в данном контексте. И ещё больше нравится выражение "нужно всем".

 

Поймите  меня правильно. Я ничего не имею ни "за", ни "против". Но если хотите в чём-то убедить, пользуйтесь годными и полноценными аргументами.

  • Like 2

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

Если убрать не нравящиеся "просто" и "нужно всем", всё остальное перечисленное и будет кучей аргументов. То, что никому не помешает, но многим поможет должно существовать - основной посыл ).

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, USSR_Rik said:

если хотите в чём-то убедить, пользуйтесь годными и полноценными аргументами.

Я пишу о полезности всего просимого лично для себя. Но если начать "говорить за всех", и зайти на территорию диванной маркетологии (при желании этот пост можно снести в соответствующую тему), то можно выделить достаточно простую цепочку рассуждений.

1. Выше по ветке человек, который пробовал Сирию, пишет, что она в 16ГБ оперативной памяти не лезет. Если мы посмотрим на статистику железа игроков:

https://store.steampowered.com/hwsurvey

мы увидим 

8 GB						27.04%
16 GB						45.12%
More than 16 GB		11.77%

Учитывая обширность сбора данных и закон больших чисел, среди игроков ДКС мы получим похожее распределение по объему. Для нового же игрока, решившего прикоснуться к прекрасному, эта статистика будет точна. То есть мы получаем то, что Сирия -- это карта для примерно 11% игроков. Из-за политических событий в мире эта карта вызывает больший интерес, что будет слегка перекашивать статистику -- но общую суть не изменит.

2. Карты в ДКС продаются за фуллпрайс -- это уже входной порог. На него накладывается техническое ограничение по объему оперативной памяти -- еще один порог. Далее, пока в игре нет хорошей динамической кампании (это важно! мало спроектировать тактический симулятор боя -- для его успеха необходимо уметь в геймдизайн, хотя TABS это и опровергает), продвижение карт идет в основном за счет контент креэйторов. А их и так исчезающе малый процент от общего количества игроков. Скольких из них отсекает каждый порог -- неизвестно, но если они занимаются своим трудом на коммерческих началах, в статистику каждый из них посмотрит хотя бы на этапе составления бизнес-плана. После чего задаст себе закономерный вопрос: в чем смысл вкладывать ресурсы в товар для 11% игроков, если можно вложиться в товар для 100%? Кто-то может это сделать чисто из любви к искусству. Но на любви долго не проездишь. А отсутствие большого количества контента на любой вкус (который тоже бывает разным!) -- это уже третий порог. 

Итого мы получаем ограничение продвижения своих же карт. 

3. На самом деле, Кавказ без соответствующего мода тоже в 16ГБ не влезает даже на минимальных текстурах, о чем я писал выше. Более того, даже в системных требованиях в Стиме мы видим 32ГБ "для тяжелых миссий" даже в минимальной конфигурации. 

4. И главное. В чем же причина отсечения (или создания проблем) такой огромной массы людей? Точности симуляции, чем и славится ДКС, это не добавляет (ГС2 с АФМ и триггерами работала и на 2ГБ оперативной памяти), интереса в игровой процесс из-за сложностей и разнообразия работы скриптов -- тоже. Это просто красивые текстуры, позволяющие создать в игре красивую картинку. Для создания вау-эффекта -- да, это может быть полезно. Но вау-эффект проходит достаточно быстро, после чего игрока надо удерживать чем-то еще. А у него миссии грузятся непойми сколько даже с ССД и статтеры при игре (на моем опыте). Только ради красивой картинки, которую он уже видел, причем часть из которой не сможет увидеть в процессе игры. 

То есть на одной чаше весов -- проблемы, реально мешающие (или делающие невозможным) играть, а на другой -- красивая картинка, которая для реального игрока уже высокой ценности не имеет. То есть у игрока нет проблемы, которую требуется заливать мегафлопсами в обязательном порядке -- и нет возможности выключить это заливание, что создает ему настоящие проблемы. 

И ладно бы речь шла про устаревшие компьютеры с 1-2ГБ оперативной памяти. Но мы ведь говорим о наиболее массовых системах на настоящее время (и на обозримое будущее -- у нас полупроводниковый кризис на дворе).

По-моему, это вполне годный аргумент, полноценно и в деталях расписанный. 

 

А Вы можете просто попросить человека, который занимался экспортом текстур, включить перепаковку в указанные выше размеры и выложить куда-нибудь результат? Полуофициально или неофициально, в виде пользовательского мода. Готов потестировать все это у себя. Если оно не будет выглядеть ужасно и отвратительно -- никакого смысла не включать это в официальный релиз не будет. Если будет -- ну так это ж пользовательская модификация: ставим на свой страх и риск. 
А то я попытался поменять текстуры кабины -- и нифига, в фотошоп плагин от Невидии импортирует черный квадрат. При попытке экспорта -- текстура кабины становится черной. 

 

 

 

 

 

 

 

6 hours ago, alex.boiarintsev said:

картинка в DCS последнее время очень сильно шагает вперёд и есть только один путь угнаться за этим всем - обновлять железки. 

Не только. Это единственный путь именно для игрока. 

 

6 hours ago, alex.boiarintsev said:

Как угодить всем?

Пак текстур низкого разрешения не повлияет на возможность включить все на максимум, а сверху еще и решейд накатить. 

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

  Сам летаю с 16 Гб ОЗУ. Задание фиксированного размера файла подкачки в диапазоне от 20 Гб до 25 Гб (можно 30) проблему нехватки памяти решает, даже на такой объёмной карте как Сирия. Желательно располагать своп-файл на ССД. Память старого типа докупать не хочу, так-как имею планы апгрейда всего компа.
  А вот вопрос - так-как можно установить триггерную зону в любом месте на карте и контролировать разрушение объектов карты в ней, то это значит, что все эти строения, сооружения и мосты интерактивны? Тогда объём карт в ДКС понятен. Но дело в том, что всё это великолепие обычно не задействовано никак!
  Разрушение мостов, как элемент гейм-плея, наземка игнорирует полностью (посмотрим как в 2.5.7 будет). Рассмотреть складывающийся домик от массированной бомбёжки-обстрела конечно можно и это круто! Но... Не слишком избыточно-ли это? Есть конечно очень полезные объекты, такие как аэродромные склады топлива и вооружений и ещё ряд других. И их контролировать можно и нужно.
  Но, нельзя-ли как-то оптимизировать? А освободившиеся ресурсы пустить на уточнение геометрии земли на картах, например? Сирия "на низах" смотрится великолепно!
  Вот сейчас можно выставить зону на карте и удалить в ней лес и разрушить населённый пункт. А нельзя-ли наоборот, в определённой зоне эту самую интерактивность объектов подгружать по хотению пользователя-картодела?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...