Jump to content

Динамическая кампания. Виденье игроков


CyMPAK

Recommended Posts

1 hour ago, reg_zero said:

Надо управлять своими войсками и своим самолетом. ЗА Врагов против тебя воюет компьютер - очень умный компьютер ,гораздо умнее в военном деле чем ты. Или я ,или кто либо другой. И вот ты против него воюешь ,против его военной машины которая включает в себя и электростанции то же ( представь себе))) а еще есть мосты и дороги ,авиабазы и снабжение . У тебя стоит Конкретная задача - за 5 суток захватить под контроль объект номер 1 и номер 2,к примеру .И ты НЕ зная где и кто у противника находится ,ведешь разведку .Составляешь планы обороны и атаки .

Кому управлять, а кому летать, выполняя задачи, поставленные управляющим. А то ща бы рядовому летчику, придя на постановку задач, организовывать самому себе разведку, распределение целей, взаимодействие между участниками действа итд.

 

Вон Макс говорит что летчик - последнее звено в принятии решений, он даже не выбирает какое вооружение ему дают на выполнение задачи. Такое же хотелось бы видеть и в динкампании здешней, для того чтобы проникнуться. 

 

Возможность управления общей картиной на определённых этапах должна конечно быть, но по умолчанию компьютер должен не только против игрока играть, а и второй такой же за него руководя действиями игрока. Говоря ему что делать. Я так считаю. 


Edited by Fuerte
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

21 час назад, Bartosso сказал:

во первых патамушта там многа юнитов и там класна сделана!!11

во вторых имеет явные задачи - захватить такой то населенный пункт до такого числа

в третьих имеет много интересных механик, как пример - надо разбомбить мост через реку иначе вражеская такая та бригада перебросится через него и сделает что то плохое, но так же надо разбомбить инженеров что ошиваются рядом иначе они очень быстро починят этот самый мост, а можно вообще не успеть его разбомбить

в четвертых она имеет достаточно умный аи - при должном скиле врага ты просто так хармы не покидаешь, ПВО будет отключать радары и включать только находясь под тобой, так же оно будет всегда менять позицию

в пятых логистика, можно потратить все ракеты в молоко и страдать

в шестых взаимодействие с другими юнитами - зоны дозаправки, дежурства аваксов и все такое

в седьмых - диспетчера, авакс

и таких пунктов море, Дзен как то подчеркивал что никто ее все равно до конца не доигрывает, однако не соглашусь + не все в салент хантере до 45го года доживают 🙂

Советую просто попробовать, благо фалькон стоит мало, БМС мод бесплатен, enemy engaged тоже хороший вариант для посмотреть кстати

Наземка это хорошо, но нужны так же самолеты и вертолеты к этому, я не сомневаюсь что ED осилит ДК, другое дело что вряд ли там будет по 1200 юнитов наземки

 

21 час назад, FRus сказал:

 

Я не адепт фалькона но динамическая кампания там и правда прекрасная. У тебя есть задача разбомбить завод (на пример) и ты решаеш как к этому заводу прилететь без палево, какое вооружение взять но ты никогда не знаеш что там тебя ждет - может все пойти как по маслу но переиграв ту же миссию заново там будут тебя ждать Миги или по дороге или тебя засечет дрло противника и отбомбившис едеш себе спакойно а тебя уже ждут гдето. Это правда круто и там летать в одиночку интересно в отличии от DCS. Проблема фалькона для меня даже не в плохой графике а физике полета - там мне не нравится летать, не ошушаю самолет, его вес и поведение как у аркадних игр (я не эксперт может Ф16 на самом деле так летает но 1 - думаю что не так 2 всеровно если так мне не нравится) и просто из за этого я там не летаю а так фалькон очен крутой авиасим - гаразда интереснее DCS если ты летаеш в одиночку. Могут ли сделать так же разрабы DCS? Я уверен что могут - в фальконе движок насколько я знаю вообше из каменного века и там смогли но отличие в том что фалькон делают энтузиасты с любовю и для себя а DCS делают комерсанты может тоже с лубовю но все же комерсанты. 

Я не хочу никого обидет я сам в фалькон давно не играл и мой выбор DCS 

Ну незнаю как это будет выглядеть у ЕД, но мне в целом есть чем ответить.
Вот что реализовано на моем скрине

Миссия (всего одна, в рамках онлайна перезагрузки недопустимы считаю) заключается в полном захвате и контроле территорий аэропортов. Т.е. задача проста: захватить все филды. Закину сюда просто брифинг, лень переписывать все, да и коротко не получается.

Скрытый текст

 

Основная концепция миссии: для победы игроку необходимо захватить и удерживать все аэродромы. Пока это аэродромы от Анапы до Майкопа. Аэродром считается захваченным, когда на нем присутствует наземная техника только вашей коалиции. Если на аэродроме есть враги, аэродром будет считаться нейтральным.(изменено)

 

Военные базы: Военные базы- это хорошо защищенные группы строений, контролирующие войска на своей местности. Военные базы строятся ботами во время выполнения миссии и могут быть восстановлены после полного разрушения. Военные базы имеют свои запасы техники- парки неактивной техники. Парки делятся на три вида: 1 парк тяжелой техники, легкой и ПВО. Военные базы могут восполнять потери среди своей обороны из своих парков техники, также военные базы будут отправлять группы техники на замену уничтоженным группам в своем районе.

 

Военные базы будут запрашивать пополнение своих парков с других Военных баз. Исключение составляет только база в Майкопе, она получает резерв из за границы карты при помощи грузового самолета, впрочем если уничтожить самолет, на некоторое время пополнение запаса прекратится. Военные базы могут отправлять инженерные конвои для восстановления разрушенных баз, перед этим будет отправлена охрана для новой стройки. Военная база будет строить локальную мини базу ближе у аэропорта.

 

Также военная база состоит из:

1. Штаб. Самая важная постройка. Без штаба почти вся основная деятельность базы останавливается. Однако уничтожение штаба не означает смерть базы. При наличии вышки радиосвязи складов и казарм- база начнет восстанавливать штаб самостоятельно, а из Майкопа будет отправлен вертолет с новым командованием. Если вертолет успеет долететь за определенное время база будет восстановлена, если нет- работа базы полностью прекратится.

2. Радиовышка. Используется базой для связи с другими базами. Если радиовышка будет уничтожена- база не сможет получать/отправлять подкрепления. При наличии складов и ремонтного ангара база сама восстановит ее через некоторое время. Если склады или ангар уничтожены- база отправит посыльного на мелкой машине за ремонтной бригадой на ближайшую базу.

3. Ремонтный ангар. Служит для починки строений базы. В будущем будет использован для ремонта повреждённых групп техники. Если уничтожен базой будет запрошена восстановительная бригада с другой базы.

4. Казармы. Нужны для восстановления штаба в случае его уничтожения. Если уничтожены, базой будет запрошена восстановительная бригада с другой базы.

5. Склады. При наличии складов, база может чинить сооружения, также база может отправлять свои инженерные войска на восстановление других баз.

 6. Ангары техники. Ангары для хранения и обслуживания резерва техники. Для каждого вида техники(тяжелая, легкая и ПВО, внешне никак не отличаются) Если уничтожены- база не сможет принимать и отправлять подкрепления. База может восстановить свои ангары, вызвав инженерную бригаду со стройматериалами с другой базы.  

 

Штаб-квартиры, они же мини-базы, ШК. 

Контролирует наземные войска на прифронтовом районе, обычно строятся недалеко от аэропорта. Для связи с войсками и базами используют спецмашины связи. Имеют небольшие стоянки резервной техники. Может запрашивать подкрепление только с базы своего района. Не может делиться техникой с другими ШК и базами. В случае уничтожения, ШК может быть построена ботами в другом месте.

 

ШК состоит из:

 1. Командное здание. В случае уничтожения ШК перестает функционировать, совсем.

 2. Спецмашины связи. Обеспечивает связь с базой и местными группами войск. В случае уничтожения за новыми спецмашинами на базу будет отправлен уаз, а ШК прекратит заменять уничтоженные местные группы.

 3. Стоянки техники. Небольшой резерв техники ШК, используется для замены уничтоженных групп.

 

 

У каждого филда есть свой "запас" истребителей, когда они кончаются, на филды вылетает подкрепление.

 

Напомню что при всем этом "наборе скриптов" в миссии 1200 живых юнитов. Все базы строятся и уничтожаются в рантайме ботами, без всяких перезагрузок и т.д.

Причем все фичи, что вы описали, успешно можно реализовать в дкс.


Edited by ctajiuh58

Сервер Battlefield. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

15 минут назад, Fuerte сказал:

Кому управлять, а кому летать, выполняя задачи, поставленные управляющим. А то ща бы рядовому летчику, придя на постановку задач, организовывать самому себе разведку, распределение целей, взаимодействие между участниками действа итд.

 

Вон Макс говорит что летчик - последнее звено в принятии решений, он даже не выбирает какое вооружение ему дают на выполнение задачи. Такое же хотелось бы видеть и в динкампании здешней, для того чтобы проникнуться. 

 

Возможность управления общей картиной на определённых этапах должна конечно быть, но по умолчанию компьютер должен не только против игрока играть, а и второй такой же за него руководя действиями игрока. Говоря ему что делать. Я так считаю. 

 

Мне что ,каждому объяснять что такое Дин Кампания ? ))) Ну вы даете ...

ДА все тАк квк вы написали - Тебе дают задание ,время вылета ,цель вылета ,кол-во ЛА в звене и в пакете или пакетах. Высоту эшелона ,время и место сбора пакетов. Перед вылетом дается брифинг с описанием задания и описанием разведанных и возможных угроз . Дается конфигурация ЛА с подвесным оборудованием и подвешенным  вооружением.

Начинаешь с запуска борта ,с проверкой систем ,запрос на руление ,запрашиваешь АТИС . Тебе дают данные о погоде и полосе взлета . Рулишь по РД до стоп линии на предварительном .Запрашиваешь у Башни разрешение на взлет .Если дают выруливаешь на исполнительный и взлетаешь . И так далее и тому подобное .

Это в роли пилота . Но дело в том что ты можешь быть и не только пилотом.


Edited by reg_zero
Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, reg_zero said:

Мне что ,каждому объяснять что такое Дин Кампания ? ))) Ну вы даете ...

ДА все тАк квк вы написали - Тебе дают задание ,время вылета ,цель вылета ,кол-во ЛА в звене и в пакете или пакетах. Высоту эшелона ,время и место сбора пакетов. Перед вылетом дается брифинг с описанием задания и описанием разведанных и возможных угроз . Дается конфигурация ЛА с подвесным оборудованием вооружением.

Начинаешь с запуска борта ,с проверкой систем ,запрос на руление ,запрашиваешь АТИС . Тебе дают данные о погоде и полосе взлета . Рулишь по РД до стоп линии на предварительном .Запрашиваешь и Башни разрешение на взлет .Если дают выруливаешь на исполнительный и взлетаешь . И так далее и тому подобное .

Это в роли пилота . Но дело в том что ты можешь быть и не только пилотом.

Спасибо за подробные пояснения. Да, они к месту, ибо бмс не играл. Однако исходя из увиденного в дкс считаю что роль не только пилота может быть занята человеком, но по умолчанию должна быть за компьютером. Полководцев сейчас днем с огнем не сыскать, не верю что с появлением динкампании их число резко возрастет. 


Edited by Fuerte
Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Fuerte сказал:

Спасибо за подробные пояснения. Да, они к месту, ибо бмс не играл. Однако исходя из увиденного в дкс считаю что роль не только пилота может быть занята человеком, но по умолчанию должна быть за компьютером. Полководцев сейчас днем с огнем не сыскать, не верю что с появлением динкампании их число резко возрастет. 

 

Похоже вы затронули то ,что является изюминкой на торте ))) Поздравляю 

 

Смысл Динамической Кампании именно в этом и состоит .Игроку не надо ничего делать изначально ,как просто играть в непростую игру .Игра в то же время копирует жизнь на сколько это возможно. Вы не находитесь в вакууме - вокруг вас постоянно что то происходит .Идет война на земле ,на воде и в воздухе . С двух сторон различные рода войск ведут серьезные бои . Радио не умолкает . Кто то идет на перехват ,кто то просит помощи ,кто то подбит и его надо спасти... 

И вы участник этого Не вмешиваясь в редактор - Вы летчик многоцелевого истребителя ,который выполняет разного рода вылеты на боевое дежурство ,на перехват ,на поиск и уничтожение наземных и воздушных целей и различных объектов инфраструктуры и логистики. И казалось бы что ты победил ...и тут вступает войну третья сторона ))) 

На этом остановлюсь - описывать вкус устриц не нужно - надо лишь раз попробовать ,и каждому станет ясно ,вкусно ему это или нет.  


Edited by reg_zero
Link to comment
Share on other sites

Из прочитанного понял, что кампания в Фальконе действительно интересная. Но в общем вот какие вопросы:

 

- интерес вероятно на 70-80% ей придаёт специфика СБА, как оно будет на поршневых - может скучно (может и нет )).

- если мы будем летать с ботами (в основном) и против ботов, им нужна ПФМ. Это именно уже специфика поршневых, в СБА это тоже хорошо, но не настолько критично - бой другой. С таким наполнением даже при наличии ПФМ (гипотетически) у ботов видимо не один комп такое не потянет - вероятно (опять же гипотетически) для этого нужен какой-то мега-сервер (или ферма) разработчиков, которая будет считать всё, а клиентам отправлять уже "готовое" (обычный онлайн), т.е. клиенты будут не нагружены.

- таки не понятно, это будет онлайн со старта, или оффлайн-кампания - это важно, всё же даже в бою с ботами, когда знаешь, что можно встретить человека, как-то интереснее.

Link to comment
Share on other sites

Думаю, даже если нам выдадут просто хороший генератор кампаний - большинство это устроит, при условии, что мир дополнят правилами ТВД. Например, сейчас у нас каждая группа юнитов - это вообще сам по себе организм, живущий по очень ограниченному списку правил (минимум тактических, стратегические правила отсутствуют совсем). Наземка знает куда ехать, как объезжать припятствия, когда стрелять и на этом почти всё 🙂 Допустим, есть две группы, рассположенные километрах в 5 друг от друга. Первая учавствует в боестолкновении. Что со второй? Стоит молча и курит. Как оно в жизни? Наверное, вторая группа выдвинется на поддержку первой (опять же - в зависимости от тех или иных условий). Это тактическое правило и таких - сотни. Есть ещё стратегические правила. Например, выдвигается наземка для штурма населённого пункта. Допускается, что сторона игрока решит использовать против неё авиацию, соответственно, в район БД доставляются сисетмы ПВО, а может ещё и ястребы куда-то неподалёку перегоняются. Тот же подрыв мостов - тоже стратегическое правило.


Edited by sea2sky
  • Like 2

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, ctajiuh58 сказал:

 

Ну незнаю как это будет выглядеть у ЕД, но мне в целом есть чем ответить.
Вот что реализовано на моем скрине

Миссия (всего одна, в рамках онлайна перезагрузки недопустимы считаю) заключается в полном захвате и контроле территорий аэропортов. Т.е. задача проста: захватить все филды. Закину сюда просто брифинг, лень переписывать все, да и коротко не получается.

Основная концепция миссии: для победы игроку необходимо захватить и удерживать все аэродромы. Пока это аэродромы от Анапы до Майкопа. Аэродром считается захваченным, когда на нем присутствует наземная техника только вашей коалиции. Если на аэродроме есть враги, аэродром будет считаться нейтральным.(изменено)

 

Военные базы: Военные базы- это хорошо защищенные группы строений, контролирующие войска на своей местности. Военные базы строятся ботами во время выполнения миссии и могут быть восстановлены после полного разрушения. Военные базы имеют свои запасы техники- парки неактивной техники. Парки делятся на три вида: 1 парк тяжелой техники, легкой и ПВО. Военные базы могут восполнять потери среди своей обороны из своих парков техники, также военные базы будут отправлять группы техники на замену уничтоженным группам в своем районе.

 

Военные базы будут запрашивать пополнение своих парков с других Военных баз. Исключение составляет только база в Майкопе, она получает резерв из за границы карты при помощи грузового самолета, впрочем если уничтожить самолет, на некоторое время пополнение запаса прекратится. Военные базы могут отправлять инженерные конвои для восстановления разрушенных баз, перед этим будет отправлена охрана для новой стройки. Военная база будет строить локальную мини базу ближе у аэропорта.

 

Также военная база состоит из:

1. Штаб. Самая важная постройка. Без штаба почти вся основная деятельность базы останавливается. Однако уничтожение штаба не означает смерть базы. При наличии вышки радиосвязи складов и казарм- база начнет восстанавливать штаб самостоятельно, а из Майкопа будет отправлен вертолет с новым командованием. Если вертолет успеет долететь за определенное время база будет восстановлена, если нет- работа базы полностью прекратится.

2. Радиовышка. Используется базой для связи с другими базами. Если радиовышка будет уничтожена- база не сможет получать/отправлять подкрепления. При наличии складов и ремонтного ангара база сама восстановит ее через некоторое время. Если склады или ангар уничтожены- база отправит посыльного на мелкой машине за ремонтной бригадой на ближайшую базу.

3. Ремонтный ангар. Служит для починки строений базы. В будущем будет использован для ремонта повреждённых групп техники. Если уничтожен базой будет запрошена восстановительная бригада с другой базы.

4. Казармы. Нужны для восстановления штаба в случае его уничтожения. Если уничтожены, базой будет запрошена восстановительная бригада с другой базы.

5. Склады. При наличии складов, база может чинить сооружения, также база может отправлять свои инженерные войска на восстановление других баз.

 6. Ангары техники. Ангары для хранения и обслуживания резерва техники. Для каждого вида техники(тяжелая, легкая и ПВО, внешне никак не отличаются) Если уничтожены- база не сможет принимать и отправлять подкрепления. База может восстановить свои ангары, вызвав инженерную бригаду со стройматериалами с другой базы.  

 

Штаб-квартиры, они же мини-базы, ШК. 

Контролирует наземные войска на прифронтовом районе, обычно строятся недалеко от аэропорта. Для связи с войсками и базами используют спецмашины связи. Имеют небольшие стоянки резервной техники. Может запрашивать подкрепление только с базы своего района. Не может делиться техникой с другими ШК и базами. В случае уничтожения, ШК может быть построена ботами в другом месте.

 

ШК состоит из:

 1. Командное здание. В случае уничтожения ШК перестает функционировать, совсем.

 2. Спецмашины связи. Обеспечивает связь с базой и местными группами войск. В случае уничтожения за новыми спецмашинами на базу будет отправлен уаз, а ШК прекратит заменять уничтоженные местные группы.

 3. Стоянки техники. Небольшой резерв техники ШК, используется для замены уничтоженных групп.

 

У каждого филда есть свой "запас" истребителей, когда они кончаются, на филды вылетает подкрепление.

 

Напомню что при всем этом "наборе скриптов" в миссии 1200 живых юнитов. Все базы строятся и уничтожаются в рантайме ботами, без всяких перезагрузок и т.д.

Причем все фичи, что вы описали, успешно можно реализовать в дкс.

В моем понимании динамическая кампания - это генератор связанных конечных миссий, где от результата зависит какие миссии сгенерируются следующими. У вас же одна относительно бесконечная(за разумное время ее вряд ли можно завершить) миссия по захвату всех филдов, что не отменяет повода восхищаться вашей титанической работой.

Т.е. запуская кампанию я бы хотел видеть:

1) Выбор роли из трех опций: пилот, сухопутный воин(combined arms же есть вроде) и командующий.

2)В роли пилота и сухопотного война мне должна выдаваться некая миссия с четкой целью или выбор из нескольких, целью может быть перехват, атака объектов, непосредственная поддержка войск и т.д. с понятным результатом выполнил/не выполнил. От результатов, в том числе второстепенных(по дороге случайно сбил врага например), должен зависеть ход кампании.

3)В роли командующего эти самые миссии было бы неплохо выдавать, причем как ИИ, так и самому себе или товарищам по онлайну. Соответственно для этого нужен какой-то интерфейс, который не будет повторять текущий редактор, а будет несколько проще, при этом давая все его возможности по симуляции адекватности у ботов. Это требует серьезной переработки текущего ИИ ботов или заготовки нескольких готовых рецептов для текущего, чтобы не приходилось боту объяснять, что самоубиваться об ПВО - не нужно.

4)За командующего соответственно должен уметь играть ИИ(и это мне кажется самой сложной частью), который будет ставить задачи принимая во внимание доступные ресурсы, обстановку, общие и локальные цели. Т.е. если надо взять под контроль некий объект(населенный пункт, аэродром, высота и т.д.) и там враг, было бы неплохо сначала попытаться обрезать снабжение врага, если концентрация войск позволяет - провести штурм, иначе отойти и выбирать другую цель или ждать подкрепления, не забыть про разведку.

5)Логистика. Боеприпасы, техника и люди не должны появляться из ниоткуда, их должны привозить на склады, на фронт и т.д. Во всех известных мне стратегиях всегда есть ограничивание количества войск с помощью системы ресурсов, т.е. их добычи и переработки. В DCS боюсь что придется натягивать сову на глобус и давать добывать условную нефть и делать из нее авианосцы(и всю остальную технику и амуницию) с помощью заводов и электростанций. Ну или добываем нефть, продаем, за деньги покупаем оружие откуда-то из-за пределов карты. И чтобы обязательно можно было "грабить корованы" с нефтью или оружием. Или третий вариант - фиксированный бюджет для каждой стороны и его можно тратить, пока не кончится, у кого раньше закончатся деньги - тот скорее всего проиграет. Этакая симуляция войны на истощение. Мне третий вариант кажется самым подходящим, потому что выглядит самым реалистичным, с другой стороны он сам скучный в стратегическом плане, ибо борьбы за месторождения ресурса не будет.

 

P.S. Получилось реально как в классическом письме про корованы.

 

  • Like 1

Верните короновирус в качестве главной проблемы, спать в маске буду, обещаю.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Rockhead сказал:

В моем понимании динамическая кампания - это генератор связанных конечных миссий, где от результата зависит какие миссии сгенерируются следующими. У вас же одна относительно бесконечная(за разумное время ее вряд ли можно завершить) миссия по захвату всех филдов, что не отменяет повода восхищаться вашей титанической работой.

Не люблю перезагрузки, да и такой генератор будет сложновато сделать на мой взгляд. Поэтому я сделал сохранение прогресса в миссии: перезагрузки не страшны, отвоёванные позиции таковыми и останутся. Да и миссия изначально делалась под выделенный сервак, чтоб друзья\любой человек мог просто прийти, глянуть тактическую обстановку на карте и собираться в "рейс". Не дожидаясь пока соберется пати на миссию, все покурят сходят в туалет и т.д. У нас у всех семьи, дети, заботы, времени поиграть не так много на самом деле.

 

Цитата

Т.е. запуская кампанию я бы хотел видеть:

1) Выбор роли из трех опций: пилот, сухопутный воин(combined arms же есть вроде) и командующий.

2)В роли пилота и сухопотного война мне должна выдаваться некая миссия с четкой целью или выбор из нескольких, целью может быть перехват, атака объектов, непосредственная поддержка войск и т.д. с понятным результатом выполнил/не выполнил. От результатов, в том числе второстепенных(по дороге случайно сбил врага например), должен зависеть ход кампании.

Больная тема для всех миссиоделов наверно, как доставить необходимую инфу игрокам. Менюшек в распоряжении нет, то что есть очень неинформативно и костыльно. Очень надеюсь ЕД как то решит эту проблему в будущих патчах. В их компании тоже надо будет как то доносить инфу игрокам, и данных там будет не мало, если конечно компания не будет биться по миссиям с перезагрузками, брифингами и т.д.

Цитата

3)В роли командующего эти самые миссии было бы неплохо выдавать, причем как ИИ, так и самому себе или товарищам по онлайну. Соответственно для этого нужен какой-то интерфейс, который не будет повторять текущий редактор, а будет несколько проще, при этом давая все его возможности по симуляции адекватности у ботов. Это требует серьезной переработки текущего ИИ ботов или заготовки нескольких готовых рецептов для текущего, чтобы не приходилось боту объяснять, что самоубиваться об ПВО - не нужно.

 

Слабо представляю как реализовать подобное при том, что "динамическая кампания - это генератор связанных конечных миссий, где от результата зависит какие миссии сгенерируются следующими." Если не сложно поделитесь мыслями по этому поводу.

 

Цитата

5)Логистика. Боеприпасы, техника и люди не должны появляться из ниоткуда, их должны привозить на склады, на фронт и т.д. Во всех известных мне стратегиях всегда есть ограничивание количества войск с помощью системы ресурсов, т.е. их добычи и переработки. В DCS боюсь что придется натягивать сову на глобус и давать добывать условную нефть и делать из нее авианосцы(и всю остальную технику и амуницию) с помощью заводов и электростанций. Ну или добываем нефть, продаем, за деньги покупаем оружие откуда-то из-за пределов карты. И чтобы обязательно можно было "грабить корованы" с нефтью или оружием. Или третий вариант - фиксированный бюджет для каждой стороны и его можно тратить, пока не кончится, у кого раньше закончатся деньги - тот скорее всего проиграет. Этакая симуляция войны на истощение. Мне третий вариант кажется самым подходящим, потому что выглядит самым реалистичным, с другой стороны он сам скучный в стратегическом плане, ибо борьбы за месторождения ресурса не будет.

 

P.S. Получилось реально как в классическом письме про корованы.

Очень интересные мысли. Насчет добычи и переработки не знаю, но любой ресурс это деньги, нефть не обязательно перерабатывать в танки, можно её добывать и продавать за деньги, а на деньги покупать танки. Правда мне кажется такой сложной системой сможет рулить только игрок. Не припомню чтоб кто то хвалил ботов-генералов, даже в стратегиях, в которых боты на это заточены. 

 

Ухх корованы мои корованыыы. Лично у себя, когда доберусь до вертолетчиков, дам им возможность помогать строить\ремонтировать базы, путем подвоза ресурсов. Ресурсы эти можно будет "купить" на главной базе или отобрать то, что будет выпадать из корованов врага. Как помните, наземка строит свои маршруты во время миссии по дорогам, а значит можно направить вражеские колонны по нужному маршруту при помощи уничтожения мостов. Отвезти в нужное место десантников и собрать потом на вертоле выпавшее добро. Самое настоящее грабительство корованов как по мне.

Сервер Battlefield. Железо: I9-9900k, 32GB DDR4, SSD, RTX 2080super

Link to comment
Share on other sites

Важно чтобы был кооперативное прохождение хотябы до 4х игроков с возможностью сохранения компании между миссиями.


Edited by SandMartin
  • Like 2

 Мой youtube канал Группа в VK 

 

IBM x3200 Tower, i7 9700k, Asus Z390-P, HyperX Fury DDR4 2x16Gb 3466 Mhz, HyperX Savage 480Gb SSD, Asus RTX3070 Dual OC 8G, 32" Asus PG329Q, Creative Sound Blaster AE-5, HyperX Cloud Alpha + Pulsefire FPS Pro + Alloy FPS brown, Track IR 4 PRO + Clip Pro, Warhog HOTAS + CH Pro Pedal + есть руль Logitech G25

 

 

Link to comment
Share on other sites

12 часов назад, Rockhead сказал:

В моем понимании динамическая кампания - это генератор связанных конечных миссий, где от результата зависит какие миссии сгенерируются следующими. У вас же одна относительно бесконечная(за разумное время ее вряд ли можно завершить) миссия по захвату всех филдов, что не отменяет повода восхищаться вашей титанической работой.

Т.е. запуская кампанию я бы хотел видеть:

1) Выбор роли из трех опций: пилот, сухопутный воин(combined arms же есть вроде) и командующий.

2)В роли пилота и сухопотного война мне должна выдаваться некая миссия с четкой целью или выбор из нескольких, целью может быть перехват, атака объектов, непосредственная поддержка войск и т.д. с понятным результатом выполнил/не выполнил. От результатов, в том числе второстепенных(по дороге случайно сбил врага например), должен зависеть ход кампании.

3)В роли командующего эти самые миссии было бы неплохо выдавать, причем как ИИ, так и самому себе или товарищам по онлайну. Соответственно для этого нужен какой-то интерфейс, который не будет повторять текущий редактор, а будет несколько проще, при этом давая все его возможности по симуляции адекватности у ботов. Это требует серьезной переработки текущего ИИ ботов или заготовки нескольких готовых рецептов для текущего, чтобы не приходилось боту объяснять, что самоубиваться об ПВО - не нужно.

4)За командующего соответственно должен уметь играть ИИ(и это мне кажется самой сложной частью), который будет ставить задачи принимая во внимание доступные ресурсы, обстановку, общие и локальные цели. Т.е. если надо взять под контроль некий объект(населенный пункт, аэродром, высота и т.д.) и там враг, было бы неплохо сначала попытаться обрезать снабжение врага, если концентрация войск позволяет - провести штурм, иначе отойти и выбирать другую цель или ждать подкрепления, не забыть про разведку.

5)Логистика. Боеприпасы, техника и люди не должны появляться из ниоткуда, их должны привозить на склады, на фронт и т.д. Во всех известных мне стратегиях всегда есть ограничивание количества войск с помощью системы ресурсов, т.е. их добычи и переработки. В DCS боюсь что придется натягивать сову на глобус и давать добывать условную нефть и делать из нее авианосцы(и всю остальную технику и амуницию) с помощью заводов и электростанций. Ну или добываем нефть, продаем, за деньги покупаем оружие откуда-то из-за пределов карты. И чтобы обязательно можно было "грабить корованы" с нефтью или оружием. Или третий вариант - фиксированный бюджет для каждой стороны и его можно тратить, пока не кончится, у кого раньше закончатся деньги - тот скорее всего проиграет. Этакая симуляция войны на истощение. Мне третий вариант кажется самым подходящим, потому что выглядит самым реалистичным, с другой стороны он сам скучный в стратегическом плане, ибо борьбы за месторождения ресурса не будет.

 

P.S. Получилось реально как в классическом письме про корованы.

 

Про кАрАвАнЫ - посмеялсо )))). Много текста ,большой труд ,наверно это важно ресурсы нефть и прочий хлам.

 

Ну а теперь вопрос - Вам шашечки ? Или ехать . Вам надо реальную войну или набор хотелок далекий от реальности  - вы уж все пишущие в тему определитесь - Что вы хотите. Вам или реальность и реальную войну или компот из пожелалок. 

 

Серьезный вопрос превратился в очередную захламленную ветку из людей которые не знают что хотят ,но чего то хотят одновременно )))

 

Продолжайте хотеть ,наверное это дает какой то мне непонятный кайф . 

 

Хачу это ...

А Это что ? 

Ну это ...хачу и что бы ищщо воттак.

 

 

2 часа назад, ctajiuh58 сказал:

Слабо представляю как реализовать подобное при том, что "динамическая кампания - это генератор связанных конечных миссий, где от результата зависит какие миссии сгенерируются следующими." Если не сложно поделитесь мыслями по этому поводу.

Я ж про это самое и говорил  -вы не в теме .жаль . Но все же умудряетесь напечатать букв с о страницу . Продолжайте - это весело ))

1 час назад, SandMartin сказал:

Важно чтобы был кооперативное прохождение хотябы до 4х игроков с возможностью сохранения компании между миссиями.

 

Если это условие не будет ,то все остальное и не нужно вовсе .Можно оставить как есть ,но за то никто не будет говорить что это Не Динамическая Кампания.

 

Правда в ней Тех Условий гораздо больше нежели кооператив и сохранение.

Link to comment
Share on other sites

Перечитал пост PilotMi8

Цитата

Смысл - не ждать победы стороны А над стороной Б, будучи участником это большого действа. Такой победы попросту не будет никогда!))
смысл - включил DCS-дин.кампанию, выбрал роль МАЛЕНЬКОГО УЧАСТНИКА этого большого действа, отыграл ее в течение 30мин..часа, и пошел по другим делам.
А в качестве роли - быть летчиком ударной группы (или любой из групп обеспечения: подавления ПВО, прикрытия своих групп тактического назначения от атак истребителей противника, доразведки объекта удара, прикрытия войск и объектов своей коалиции от ударов и разведки противника и др.предназначений).
Т.е. не быть непременно ведущим и командиром тактической группы, а быть частью большого механизма (чем и являются летчики в реальной жизни). Ты вышел из игры, а кампания (противоборство стороны А со стороной Б) - продолжается 24/7!)) Нет игроков - ИИ сам с собой играет, есть игроки - значит они тоже участвуют.

Вот пример, такой кампании, которую можно реализовать без существенных доработок СА и наземки.

Карта - Ла-Манш

Время действия - весна 1944 года

На карте определены военные аэродромы, военные базы, штабы, населенные пункты, промышленные объекты, объекты транспортной инфраструктуры, склады, радиоретрансляторы, пункты обнаружения ПВО (радары, наблюдательные пункты)

Боевые действия на земле не ведутся. Наземные войска противников, находятся по разные стороны пролива Ла-Манш. Активные боевые задачи выполняются только авиацией.

В  настройках динамической кампании нужно иметь возможность  выставлять приоритетные виды  миссий (и , возможно, отдельные цели-объекты для нанесения ударов):  аэродромы, военные базы, объекты логистической инфраструктуры, промышленные объекты, населенные пункты, склады, завоевание превосходства в воздухе и т.д. 

Исходя из заданных приоритетов движок должен генерить миссии для игроков-пилотов (исходя из имеющегося арсенала доступных самолетов):

- патрулирование

- перехват 

- сопровождение бомбардировщиков

- точечный удар по объекту инфраструктуры (рейдеры)

- штурмовка наземных войск 

- налет на военный аэродром

- удар морским целям

- разведка

- свободная охота

За ИИ остаются эксклюзивные бомбардировочные миссии "по площадям", т.к. игроку не доступны бомбардировщики.

Движок должен решать логистические задачи: подвоз ресурсов (вооружение, топливо, продукты...) со складов на аэродромы и военные базы, ремонт поврежденной инфраструктуры путей сообщения (мосты, ж\с станции и пути, инфраструктура портов), передислокация войск и авиатехники на запасные позиции после авиаударов, восстановление промышленной инфраструктуры. 

Промышленные объекты производят самолеты, вооружение для них,  зап.части, ресурсы для ремонта поврежденной инфраструктуры, топливо, продукты. Для работы требуют эл.энергии, сырья (от сырья лучше отказаться, т.к. оно генерируется и подвозится из-за пределов карты)   и морали  населения. Мораль населения может снижаться  из-за ударов по населенным пунктам  (привет доктрине Дуэ), недостатка продуктов, эл.энергии,  топлива и  отсутствия идеологической накачки. Меньше мотивация - меньше продукции. Идеологическая накачка населения проводится с помощью ретрансляторных вышек. Уничтожение ретрансляторов негативно сказывается на морали населения, находящегося в зоне их покрытия.

 Ну и далее :

 - уничтожение штабов снижает темп генерации новых миссий 

-  уничтожение пунктов обнаружения ПВО, влияет на возможность генерации миссий по перехвату вражеской авиации.

-  расположение войск, штабов, объектов ПВО, некоторых складов  не известно противнику  за ранее нужно  проводить авиаразведку их местоположения. 

 

Главная проблема -  выиграть (с абсолютной победой) в такой кампании практически невозможно. Но можно же играть на очки при заданном лимите времени.  

P/S

Да, и "грабить корованы" в такой динамической кампании не получится 😉

 

 

 


Edited by PermAG-CyMPAK

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, PermAG-CyMPAK сказал:

Перечитал пост PilotMi8

Вот пример, такой кампании, которую можно реализовать без существенных доработок СА и наземки.

Карта - Ла-Манш

Время действия - весна 1944 года

На карте определены военные аэродромы, военные базы, штабы, населенные пункты, промышленные объекты, объекты транспортной инфраструктуры, склады, радиоретрансляторы, пункты обнаружения ПВО (радары, наблюдательные пункты)

Боевые действия на земле не ведутся. Наземные войска противников, находятся по разные стороны пролива Ла-Манш. Активные боевые задачи выполняются только авиацией.

В  настройках динамической кампании нужно иметь возможность  выставлять приоритетные цели для нанесения ударов:  аэродромы, военные базы, объекты логистической инфраструктуры, промышленные объекты, населенные пункты, склады, завоевание превосходства в воздухе и т.д. 

Исходя из заданных приоритетов движок должен генерить миссии для игроков-пилотов (исходя из имеющегося арсенала доступных самолетов):

- патрулирование

- перехват 

- сопровождение бомбардировщиков

- точечный удар по объекту инфраструктуры (рейдеры)

- штурмовка наземных войск 

- налет на военный аэродром

- удар морским целям

- разведка

- свободная охота

За ИИ остаются эксклюзивные бомбардировочные миссии "по площадям", т.к. игроку не доступны бомбардировщики.

Движок должен решать логистические задачи: подвоз ресурсов (вооружение, топливо, продукты...) со складов на аэродромы и военные базы, ремонт поврежденной инфраструктуры путей сообщения (мосты, ж\с станции и пути, инфраструктура портов), передислокация войск и авиатехники на запасные позиции после авиаударов, восстановление промышленной инфраструктуры. 

Промышленные объекты производят самолеты, вооружение для них,  зап.части, ресурсы для ремонта поврежденной инфраструктуры, топливо, продукты. Для работы требуют эл.энергии, сырья (от сырья лучше отказаться, т.к. оно генерируется и подвозится из-за пределов карты)   и морали  населения. Мораль населения может снижаться  из-за ударов по населенным пунктам  (привет доктрине Дуэ), недостатка продуктов, эл.энергии,  топлива и  отсутствия идеологической накачки. Меньше мотивация - меньше продукции. Идеологическая накачка населения проводится с помощью ретрансляторных вышек. Уничтожение ретрансляторов негативно сказывается на морали населения, находящегося в зоне их покрытия.

 Ну и далее :

 - уничтожение штабов снижает темп генерации новых миссий 

-  уничтожение пунктов обнаружения ПВО, влияет на возможность генерации миссий по перехвату вражеской авиации.

-  расположение войск, штабов, объектов ПВО, некоторых складов  не известно противнику  за ранее нужно  проводить авиаразведку их местоположения. 

 

Главная проблема -  выиграть (с абсолютной победой) в такой кампании практически невозможно. Но можно же играть на очки при заданном лимите времени.  

P/S

Да, и "грабить корованы" в такой динамической кампании не получится 😉

 

 

 

 

И Это все написанное Никогда не будет Динамической Кампанией . 

 

Когда Вы это поймете ,будет попроще. 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, reg_zero сказал:

И Это все написанное Никогда не будет Динамической Кампанией . 

 

Это как? С учетом того, что на доработку СА  нет ресурсов, а что-то показать нужно уже в этом году.


Edited by PermAG-CyMPAK

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

Я тут перечитал посты reg_zero в этой теме. Сколько снобизма и пренебрежения к другим участникам!

Вот некоторые

Цитата

Те ,кто не знает что такое Настоящая Динамическая Кампания - можете считать что спите с куклами - пластмассовыми  То же наверно приятно .Но я предпочитаю нечто большее чем пластмассовая баба. Я люблю жизнь. 

Цитата

Разъясняю - забавно от того что ты Не зная ничего говоришь с видом знатока .

 

Цитата

Ты меня рассмешил парень ,своим непониманием .Но так как ты упорно это пытаешься сделать ,попробую рассказать о вкусе устриц.

 

Дорогой мой человек - знаток вкуса устриц! А не кажется ли Вам, что Ваше место у параши?

Хватит тут с видом знатока, рассуждать, что все некомпетентны в части динамической кампании, а Вы - такой знаток, но никому ничего не расскажите, т.к. для Вас это низко опускаться с эмпиреев до нас грешных на земле? 

Пока доказательств Ваших познаний по существу то  не представлено.

  • Like 3

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, PermAG-CyMPAK сказал:

Я тут перечитал посты reg_zero в этой теме. Сколько снобизма и пренебрежения к другим участникам!

Вот некоторые

 

 

Дорогой мой человек - знаток вкуса устриц! А не кажется ли Вам, что Ваше место у параши?

Хватит тут с видом знатока, рассуждать, что все некомпетентны в части динамической кампании, а Вы - такой знаток, но никому ничего не расскажите, т.к. для Вас это низко опускаться с эмпиреев до нас грешных на земле? 

Пока доказательств Ваших познаний по существу то  не представлено.

Проблемы индейцев Шерифа не волнуют ))) Посмотрим как администрация отреагирует на твои мысли знатока ,где находится параша )))

Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, reg_zero сказал:

Проблемы индейцев Шерифа не волнуют ))) Посмотрим как администрация отреагирует на твои мысли знатока ,где находится параша )))

Что и требовалось доказать ....

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

59 минут назад, PermAG-CyMPAK сказал:

Что и требовалось доказать ....

Разве кто либо виноват ,что твои познания ограничены местом где находится параша ))) Это только твои проблема - ты необразованное ,недружелюбное ,некультурное ,сам придумай что . И на этом наш диалог закончен. 

Link to comment
Share on other sites

10 часов назад, ctajiuh58 сказал:

Не люблю перезагрузки, да и такой генератор будет сложновато сделать на мой взгляд. Поэтому я сделал сохранение прогресса в миссии: перезагрузки не страшны, отвоёванные позиции таковыми и останутся. Да и миссия изначально делалась под выделенный сервак, чтоб друзья\любой человек мог просто прийти, глянуть тактическую обстановку на карте и собираться в "рейс". Не дожидаясь пока соберется пати на миссию, все покурят сходят в туалет и т.д. У нас у всех семьи, дети, заботы, времени поиграть не так много на самом деле.

Что будет сложно сделать - это точно, но вроде если судить по описаниям, в фальконе же смогли, ED мне кажутся очень талантливыми ребятами, им бы денег побольше. Про перезагруки - если ты имеешь ввиду долгий экран загрузки на каждую миссию, то мне кажется, что его быть не должно. Под конечными миссиями я подразумевал понятный результат, т.е. получил брифинг - эскорт бомбера в район, если до района долетели, бомбера не сбили, то по посадке должно текстом/голосом/окном говориться, что молодец миссию выполнил, держи медаль, прочитай дебрифинг и выбирай следующую, выбрал следующую - читай новый брифинг и вперед, и так до победного. Никаких переходных экранов. Не думаю, что в них есть техническая необходимость. Сохранение делать на земле, между миссиями.

10 часов назад, ctajiuh58 сказал:

Больная тема для всех миссиоделов наверно, как доставить необходимую инфу игрокам. Менюшек в распоряжении нет, то что есть очень неинформативно и костыльно. Очень надеюсь ЕД как то решит эту проблему в будущих патчах. В их компании тоже надо будет как то доносить инфу игрокам, и данных там будет не мало, если конечно компания не будет биться по миссиям с перезагрузками, брифингами и т.д.

Какие у нас есть вообще способы доставки информации:

1) Брифинг перед миссией и чит-сочетание alt+b показывающее его во время полета. Его наверняка достаточно просто сделать обновляемым прямо во время игры, для реалистичности я бы его обновлял только на земле/на базе. См. предыдущий абзац.

2) Радиообмен. Этот способ, очевидно, должен использоваться если ты куда-то уже вылетел, а задачу нужно срочно поменять/дополнить. Такое практикуют и сейчас.

3) Планшет. Опять же только на земле.

4) Даталинки всякие, но тут я не силен пока-что и с этим вряд ли что-то добавиться, если этого уже нет.

А перезагрузка может понадобится разве если мы карту захотим сменить, но это имхо не нужно.

10 часов назад, ctajiuh58 сказал:

Слабо представляю как реализовать подобное при том, что "динамическая кампания - это генератор связанных конечных миссий, где от результата зависит какие миссии сгенерируются следующими." Если не сложно поделитесь мыслями по этому поводу.

В режиме командира у нас должен быть некий интерфейс, который совмещает карту F10 и сильно упрощенный редактор миссий - вот оттуда мы эти задачи и должны придумывать. Например, хотим разбомбить мост  - ищем мост на карте, отмечаем его как цель для уничтожения, выбираем технику, подвески, может какие-то ограничения по времени, информацию о предполагаемых угрозах, пишем сопроводительный текст и нажимаем создать миссию, она появляется в некой таблице доступных миссий, где ее можно выбрать и проходить уже на технике(самому или товарищам). Или мы можем ее принудительно выдать ботам. В сетевых войнах, насколько я слышал, что-то подобное уже есть. Но нет технического инструмента выдачи задач, используется только голос/чат, соответственно ботов не отправишь.

10 часов назад, ctajiuh58 сказал:

Очень интересные мысли. Насчет добычи и переработки не знаю, но любой ресурс это деньги, нефть не обязательно перерабатывать в танки, можно её добывать и продавать за деньги, а на деньги покупать танки.

Ну да, этот вариант я тоже описал.

 

10 часов назад, ctajiuh58 сказал:

Правда мне кажется такой сложной системой сможет рулить только игрок. Не припомню чтоб кто то хвалил ботов-генералов, даже в стратегиях, в которых боты на это заточены. 

Это да... Вменяемый ИИ сделать в любом случае сложно, но вакансиях у ED я видел "программист ИИ для RTS", надеюсь справятся. Мне самой сложной частью, кажется даже не принятие решений, а делегирование этих решений в виде составления брифингов к миссии. Из позитивного - эту часть можно опустить, тогда хотя бы за одну сторону роль командующего может исполнять только человек. И опять же RTS же как-то существуют, играются вроде интересно. Я все никак не дойду до игр от Paradoxx, боюсь что затянет похлеще цивилизации или DCS(от которого с тем же страхом я два года отбивался). Ну а только с людьми(если такая возможность будет) всяко интереснее, или друг против друга войну вести или кооп, вариантов много.

 

11 часов назад, ctajiuh58 сказал:

Ухх корованы мои корованыыы. Лично у себя, когда доберусь до вертолетчиков, дам им возможность помогать строить\ремонтировать базы, путем подвоза ресурсов. Ресурсы эти можно будет "купить" на главной базе или отобрать то, что будет выпадать из корованов врага. Как помните, наземка строит свои маршруты во время миссии по дорогам, а значит можно направить вражеские колонны по нужному маршруту при помощи уничтожения мостов. Отвезти в нужное место десантников и собрать потом на вертоле выпавшее добро. Самое настоящее грабительство корованов как по мне.

Именно! Они мне поэтому в голову и пришли, а еще потому что ED говорили что будет логистика и снабжение, значит скорее всего ее можно будет сломать/ограбить.

 

P.S. Оно все сложно, даже если кажется что-то простым, а когда начинаешь вдаваться в детали, то...  Ну может обновляемый брифинг - не сложно))

Верните короновирус в качестве главной проблемы, спать в маске буду, обещаю.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

Link to comment
Share on other sites

Некоторые забывают «Ника Грея» (ED COO) в октябре 2020 года. Динамичная кампания ED не имеет ничего общего с Falcon. (на английском, конечно). (7:58).

 

 


Edited by Silver_Dragon
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

41 минуту назад, Silver_Dragon сказал:

Некоторые забывают «Ника Грея» (ED COO) в октябре 2020 года. Динамичная кампания ED не имеет ничего общего с Falcon. (на английском, конечно). (7:58).

 

 

 

Интересное интервью - теперь ясно хотя бы в какую сторону идут разработки и видно понимание трудностей с которыми еще предстоит столкнутся. И уже понятно многое.

 

Больше по Динамической Кампании у меня вопросов нет. 

Link to comment
Share on other sites

44 минуты назад, Silver_Dragon сказал:

Некоторые забывают «Ника Грея» (ED COO) в октябре 2020 года. Динамичная кампания ED не имеет ничего общего с Falcon. (на английском, конечно). (7:58).

 

 

 

Ник Грэй сказал несколько иначе

1. Что не будет фалконовского  "пузыря реализма", за пределами которого все отдельные юниты сворачиваются в подразделения и дальнейший просчет идет в рамках этих подразделений. В многопользовательской игре это порождало бы массу "пузырей" и коллизии с их пересечением у нескольких игроков, взлетевших с разных баз. Кроме того "пузырь" не дает посмотреть на отдельные объекты за его пределами ( они же свернуты), т.е. в не увидите, например, работу  ЗРК  за пределами "пузыря", т.к. вместо отдельных юнитов движок будет просчитывать работу всей  батареи ПВО как единой системы.

2. Что один из важных слоев ДК станет экономика,  менеджмент ресурсов  и  логистика  по доставке ресурсов потребителям. Что на старте у игрока будет определенный набор ресурсов, который будет по некоторым правилам изменяться в ходе игры.

3. Что ДК будет работать независимо от игрока. Он может в любую минуту присоединится к идущей ДК, выбрать миссию, подходящую для одного из купленных им самолетов, отлетать ее и выйти. А ДК пойдет дальше своим путем. Для этого  нужно существенно доработать поведении ИИ как в воздухе, так и на земле в части принятия решений.

 

 

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

Кстати, про экономику в RTS

Была давным-давно (1997) еще под DOS  такая игрушка - War Inc. (https://www.old-games.ru/game/162.html)

Она была уникальной и  многослойной:

1. Зарабатывай деньги за выполнение боевых миссий в качестве наемной ЧВК. Старайся выполнить задачу с минимальными затратами, чтобы максимизировать свою прибыль.

2. Вкладывай деньги в исследования новых технологий и создавай на их основе новые образцы техники - свои уникальные юниты.  Старайся создать наиболее сбалансированный образец военной техники по критерию цена-качество

2. Покупай и продавай акции на бирже.  

При этом можно было просто купить на бирже  более 50% акций компанию и получить ее технологии, что ускорит исследования или улучшит качества юнитов.

Видео  с примером того,  как работали механики исследования технологий и  игры на бирже

 


Edited by PermAG-CyMPAK

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, PermAG-CyMPAK сказал:

Что ДК будет работать независимо от игрока. Он может в любую минуту присоединится к идущей ДК, выбрать миссию, подходящую для одного из купленных им самолетов, отлетать ее и выйти. А ДК пойдет дальше своим путем. Для этого  нужно существенно доработать поведении ИИ как в воздухе, так и на земле в части принятия решений.

Я так понял, что это верно для онлайна(client-server если дословно, не значит ли это что ED свои сервера готовит?), но можно играть одному в оффлайне, где очевидно кампания не может идти независимо от владельца компа :-).

1 час назад, PermAG-CyMPAK сказал:

Что один из важных слоев ДК станет экономика,  менеджмент ресурсов  и  логистика  по доставке ресурсов потребителям

Значит корованы можно будет грабить!😆. Простите не удержался.

Еще я расслышал про MissionEditor там где говорилось про готовность, можно предположить, что кампанию можно будет как минимум настраивать. Для онлайна скорее всего получится, примерно то, что пишет ctajiuh58, только с новыми плюшками(примерно как я их описывал), и с новым ИИ.

 

P.S. Интервью смотрел ранее, видимо во многом из него мое понимание динамической кампании от ED и родилось.

Верните короновирус в качестве главной проблемы, спать в маске буду, обещаю.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

Link to comment
Share on other sites

51 minutes ago, Rockhead said:

Я так понял, что это верно для онлайна(client-server если дословно, не значит ли это что ED свои сервера готовит?), но можно играть одному в оффлайне, где очевидно кампания не может идти независимо от владельца компа :-).

Может конечно ). При последующих заходах игрока в кампанию - движок определяет временной интервал с момента последнего участия игрока и накручивает событий в соответствии с этим интервалом. Допустим, заходим через неделю - значит видим состояние ТВД как если бы война шла ровно неделю.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...