Jump to content

А что за игра/проект будет после ЧА? Кто-нибудь знает?


Recommended Posts

Главное, шоб новый движок был СУПЕР - поддерживал бы всякие существующие и будущие "вкусности".

 

И главное чтобы он хорошо эээ... масштабировался, что ли.

И в плане железа (многоядерность, может кластеры даже :o\),

так и в плане игрового мира: масштабность - земной шар, большое кол-во объектов: честная физика мира (а не только избранных моделей самолетов), локальная погода, атмосфера.

Чтобы он "ровно" работал (не тормозил) и с малым и с БОЛЬШИМ числом игровых объектов.

Ну и конечно чтобы он выдавал нам фотореалистичное изображение не тормозя вплот до батальных сцен с сотнями самолетов, тысячами людей, танков и тролейбусов :o)

Это типа тост?

...Тут фея взмахнула волшебной палочкой, и у танка отвалилась башня...

Link to post
Share on other sites

На самом деле Ка-50 фактически уже "следующий проект".

Разрыв между 1.2 и 1.12 (ИМХО) не соответсвует нумерации версий. Многие вещи реально тянут на версию 2.0, какие то - на 1.5

 

Но так как 1.2 на старом движке , это тянет за собой много ограничений, атавизмов и рудиментов, движок - то 2001 г.в. примерно, минимум 5 лет уже ему. Вспомните какое железо было 5 лет назад, а ??? Заоблачная мечта игромана - GF4 -Ti 4800 ЕМНП.

 

А раз Лок Он юридически и морально исчерпан на 1.2, нумерация нового проекта будет с 1.00.

 

Так что задача нового проекта - новый engine, прежде всего графический. А использовать наработки проекта Лок Он никто не запретит.

We scare because we care

Link to post
Share on other sites
Guest Alfred

И главное что на мой взгляд должны сделать разработчики ,это отказаться от политики "напишем на вырост" то есть под несуществующее в момент написания железо. Можно прикинуть самую крутую в момент окончания разработки конфигурацию ПК и добиваться приемлимой работы программы на ней. Тогда проценты вновь примкнувших фанов и соответственно доходов выростут ощутимо. Цель - работа программы не ниже 20 фпс на такой конфигурации, с самой загруженной объектами сценой. Если ИД сумеет осуществить это то поднимет себя и весь жанр на новый уровень.

Link to post
Share on other sites
Если ИД сумеет осуществить это то поднимет себя и весь жанр на новый уровень.

 

А "красивости" оставим на адд-он?

Не, так не получится, по-моему.

Link to post
Share on other sites
Guest Alfred

Красивости будут сами собой из за нового движка. Новый проект должен симулировать поле боя,то есть насытить мир объектами и правильным их взаимодействием.Это то чего так не хватало ЛО. И вот когда все это будет работать не ниже 20 фпс в хорошей батальной сцене да на компьютере который будет самым крутым на момент окончания разработки но который скоро смогут купить почти все то тогда мы увидим новый расцвет жанра авиа симуляции

Link to post
Share on other sites
Ну почему же мечта - так должно быть, если ED хочет замесить крутой следующий проект...

Лучше отменную физику и модель чем это все. Конечно придет время когда действительно это все будет, но когда это время придет...

Link to post
Share on other sites
И вот когда все это будет работать не ниже 20 фпс...

 

Лучше не ниже 35. И вот насчет проектов. Было вроде бы. Зачем спорить :) .

 

Сегодняшний разговор мы проведём с человеком, которым Россия обязана одним из самых реалистичных симуляторов (если не эмуляторов!) самолёта – Su-27 Flanker и Lock on , основателем фирмы Eagle dynamic Тишиным Игорем.

 

OGL: Немного о будущем серии. Какие, считаете, самолеты будут в будущих версиях Lock on?

Планируется полный перевод всех существующих в игре самолетов на новую физическую модель, разработка самолетов F-16, Миг-29К, вертолетов КА-50, Ми-28Н, AH-64A Apache, и целого ряда других.

Link to post
Share on other sites

Ооо, вспомнил что не так с движком Flanker/Lockon !

 

Как все заметили и Flanker и Lockon имели очень высокие аппаратные требования на момент выпуска.

И дествительно, на слабеньком/среднем компе тормозило.

Но вот проходит (не помню сколько) лет после выхода Flanker 2.x, я уже узнаю про грядущий Lockon.

 

Комп у меня на тот момент раза в 3 превосходит максимальные требования Flanker'a.

 

А результат все тот же - притормаживание и хроническое "непереваривание" пары десятков объектов во время игры (особенно когда начинают пулять, крутиться и взрываться).

 

Вывода два:

1) даже такой конфигурации было недостаточно (т.е. ОЧЕНЬ сильно заниженные требования)

2) что-то не так в алгоритмах движка игры - они неоптимальны по сложности вычислений.

Я склоняюсь к варианту 2.

Насколько я понимаю, та же песня тянется и в Lockon и даже осмелюсь предположить: движок Lockon унаследовал какую-то подсистему движка Flanker, отвечающую за "расчет жизненного цикла объектов виртуального мира".

К сожалению в программировании подобных движков я ничего не понимаю, но можно же высказать свое мнение... я так думаю.

Link to post
Share on other sites
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...