Jump to content

Советы местных маркетологов


edsw
 Share

Recommended Posts

Опиши процесс захвата территории в том концепте что ты предлагаешь.

 

Проще было-бы найти пост про триггерные зоны, но чего-то не попадается. Т.е. без тонкостей - наземная техника - это просто цель для авиации, она не выполняет никаких реальных тактических действий. Предположим все населённые пункты имеют свои "зоны влияния", создающие линию фронта в определённом радиусе вокруг себя. Предположим наличие техники определённой стороны в виде целей для другой стороны "окрашивает" этот НП в цвет соотв. коалиции. Уничтожение целей внутри зоны НП приводит к генерированию техники противоположной коалиции внутри этой зоны (как вариант - движению техники в зону с противоположной стороны), и окрашиванию зоны в противоположный цвет. Дальше суть про снабжение - все близлежащие зоны связаны между собой логикой снабжения, суть в том, что как только пропадает последняя связь зоны с одноцветными, ресурс зоны начинает убывать (т.е. зона или группа зон может быть отрезана от снабжения), по обнулению ресурса зона окрашивается в цвет противоположной коалиции. Т.е. гипотетически одна сторона может попробовать "отхватить" часть территории противника, обойдя его с флангов. Когда начнётся замес, и прот. сторона будет пытаться помешать этому - начнётся тактическая "грызьня" - то, чего всем не хватает, что самое интересное, без создания какой либо реальной войны между наземными юнитами.

Link to comment
Share on other sites

Проще было-бы найти пост про триггерные зоны, но чего-то не попадается. Т.е. без тонкостей - наземная техника - это просто цель для авиации, она не выполняет никаких реальных тактических действий. Предположим все населённые пункты имеют свои "зоны влияния", создающие линию фронта в определённом радиусе вокруг себя. Предположим наличие техники определённой стороны в виде целей для другой стороны "окрашивает" этот НП в цвет соотв. коалиции. Уничтожение целей внутри зоны НП приводит к генерированию техники противоположной коалиции внутри этой зоны (как вариант - движению техники в зону с противоположной стороны), и окрашиванию зоны в противоположный цвет. Дальше суть про снабжение - все близлежащие зоны связаны между собой логикой снабжения, суть в том, что как только пропадает последняя связь зоны с одноцветными, ресурс зоны начинает убывать (т.е. зона или группа зон может быть отрезана от снабжения), по обнулению ресурса зона окрашивается в цвет противоположной коалиции. Т.е. гипотетически одна сторона может попробовать "отхватить" часть территории противника, обойдя его с флангов. Когда начнётся замес, и прот. сторона будет пытаться помешать этому - начнётся тактическая "грызьня" - то, чего всем не хватает, что самое интересное, без создания какой либо реальной войны между наземными юнитами.

 

Ну это же слишком условно и даже аркадно.

Из минусов этой реализации.

1) Большое количество однотипных задач, точней получется всего одна задача возникающая каждый раз когда нужно продвинутся дальше.

2) Много условностей которые лишают геймплей насыщения событиями. Например снабжение это условность, это то же самое как и виртуальные склады аэродромов. Лучше бы чтоб были колонны со снабжением, этоже важные цели уничтожение которых может влиять на противостяние. Кроме того это лишает экшена для игроков. Точно так же как респ техники в зоне, лучше бы если она сама двигалась.

Никакой атмосферности не добиться, в эфире будуть всего несколько сообщений которые будут бесконечно повторяться. НП занят, НП отбит...

Смысл сложных хитросплетений — это разнообразить гемплей, наполнить его множеством событий которые могли бы генерироваться без заранее спланированного сценария, это насыщенный брифинг, это насыщенный радиоэфир от всего этого. И в конечном счёте всё это нужно чтоб была атмосфера которая привлекает игроков, чтоб вокруг игрока вертелась война, и он был бы в гуще всего этого разнообразия.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Ну это же слишком условно и даже аркадно.

Из минусов этой реализации.

1) Большое количество однотипных задач, точней получется всего одна задача возникающая каждый раз когда нужно продвинутся дальше.

2) Много условностей которые лишают геймплей насыщения событиями. Например снабжение это условность, это то же самое как и виртуальные склады аэродромов. Лучше бы чтоб были колонны со снабжением, этоже важные цели уничтожение которых может влиять на противостяние. Кроме того это лишает экшена для игроков. Точно так же как респ техники в зоне, лучше бы если она сама двигалась.

Никакой атмосферности не добиться, в эфире будуть всего несколько сообщений которые будут бесконечно повторяться. НП занят, НП отбит...

Смысл сложных хитросплетений — это разнообразить гемплей, наполнить его множеством событий которые могли бы генерироваться без заранее спланированного сценария, это насыщенный брифинг, это насыщенный радиоэфир от всего этого. И в конечно счёте всё это нужно чтоб была атмосфера которая привлекает игроков, чтоб вокруг игрока вертелась война, и он был бы в гуще всего этого разнообразия.

 

Я в общем пишу про основу, обычно начинают с простого. Снабжение в виде движения колонн - это да, согласен, нужно, но тоже как развитие - т.е. прикручивается в процессе. К слову в Ил-2 было на проектах снабжение в виде колонн, и было интересно летать в тыл на их уничтожение. Т.е. одно другому не мешает, но если сразу попробовать смоделировать сложную войну с участием наземки, уверен ничего не выйдет. Когда есть основа, можно пробовать развивать её, и даже менять пути развития - что-то не вышло, не страшно - можно другое попробовать.

Link to comment
Share on other sites

Я в общем пишу про основу, обычно начинают с простого. Снабжение в виде движения колонн - это да, согласен, нужно, но тоже как развитие - т.е. прикручивается в процессе. К слову в Ил-2 было на проектах снабжение в виде колонн, и было интересно летать в тыл на их уничтожение. Т.е. одно другому не мешает, но если сразу попробовать смоделировать сложную войну с участием наземки, уверен ничего не выйдет. Когда есть основа, можно пробовать развивать её, и даже менять пути развития - что-то не вышло, не страшно - можно другое попробовать.

 

Я тебе так скажу, ИЛ-2 конечно был прорыв в своё время, но сейчас нужен другой прорыв, более качественный, более детальный.

Забудь уже про ИЛ-2, нужно не повторять то что было, а делать новые вещи! )

 

Когда есть основа, можно пробовать развивать её, и даже менять пути развития - что-то не вышло, не страшно - можно другое попробовать.

У нас симулятор, т.е. изобреть велосипед не нужно, нужно просто взять то что в жизни и проецировать это в игру насколько это возможно.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Я тебе так скажу, ИЛ-2 конечно был прорыв в своё, но сейчас нужен другой прорыв, более качественный, более детальный.

Забудь уже про ИЛ-2, нужно не повторять то что было, а делать новые вещи! )

 

Я бы так сказал - Ил-2-шный геймплей на тамошних проектах - это будет прорыв для ДКС, т.е. сначала нужно до того уровня дойти, а потом пытаться делать какой-либо свой прорыв. Куча народу пишет про разные варианты геймплея, но реально ориентироваться нужно на рабочие модели, и забывать ничего не нужно, нужно брать хорошее, и добавлять, иначе новый велосипед может просто не поехать.

Link to comment
Share on other sites

Я бы так сказал - Ил-2-шный геймплей на тамошних проектах - это будет прорыв для ДКС, т.е. сначала нужно до того уровня дойти, а потом пытаться делать какой-либо свой прорыв. Куча народу пишет про разные варианты геймплея, но реально ориентироваться нужно на рабочие модели, и забывать ничего не нужно, нужно брать хорошее, и добавлять, иначе новый велосипед может просто не поехать.

 

Вариантов много, но пример для них должен быть один — из реала.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Я тебе так скажу, ИЛ-2 конечно был прорыв в своё, но сейчас нужен другой прорыв, более качественный, более детальный.

Забудь уже про ИЛ-2, нужно не повторять то что было, а делать новые вещи! )

Я думаю да, гемплей Ил-2 морально устарел. Как я понимаю, не только ДКС, но и другие поршневые проекты по сетевому режиму так и не смогли выдать что-либо на современном уровне, возможно и потому, что за "деревьями не видели леса", т.е. слишком сильно ориентировались на Иловский/околоиловский гемплей.

 

Когда то ДКС был на острие прогресса - когда только ввели СА и мы начали поднимать субботние вылеты... Однако без поддержки разработчиков, когда выявленные в вылетах проблемы движка не устранились, а предложенные идеи не развились, тема была упущена. Думаю, к настоящему моменту, время и возможности упущены безнадежно.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Ну твой день много чего может сделать, откуда ж нам понять твое чувство юмора :)

 

По мне так ориентироваться на морально устаревший гемплей - действительно немножко "не тема", и текущее положение дел в поршень-симах это ярко доказывает :). Но никто ж не запрещает сломать все стереотипы и сделать мега-крутой и посещаемый проект на базе основ старого Ила, чтобы повторить былые успехи 10-15-ти летней давности, и доказать кому-то что-то :)

 

-----------------------------------

 

Вобщем для Второй Мировой тоже можно сделать интересные замесы, и опять же нужно разрабатывать правила ведения войны и различные механики.

Не забывайте только одну не очень хорошую специфику авиации 2-й мировой... Влияние авиации на поле боя там конечно вполне неиллюзорно, но влияние одного отдельно взятого самолета не такое уж большое. И если делать ТВД по реалу (без искусственнного перетягивания огневой мощи в пользу авиации), то двигать линию фронта смогут только большие группы самолетов, делающие регулярные вылеты, что требует большого количества игроков и их дисциплинированности. А это уже усложняет организацию проекта.

 

В СБА в этом плане намного проще. Начиная этак с самолётов середины 50-х, даже один самолет может натворить много делов, т.к. несет довольно большую нагрузку и быстро добирается до цели. А машина с бомбовой нагрузкой больше 5 тонн вообще может одной атакой решить исход боя в отдельно взятом районе, просто удачно положив бомбы.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Я собственно об основах и говорю - не обязательно всё копировать, просто взять общую модель. Кстати по снабжению зон (окружение, и т.д.) - этого вроде не было ни где (в Ил-2 было по другому насколько помню), т.е. это уже вроде как получается новшество для авиасима (я по крайней мере именно такую модель в авиасимах не встречал). Я конечно совсем не против, если появится что-то вроде реальной войны с участием наземных юнитов (т.е. мегапродвинутый вариант :)), но это очень маловероятно (ААК выше подтверждает). По тому и предлагаю то, что хотя бы с какой-то вероятностью может быть реализовано, и получить развитие в последствии.


Edited by -Slayer-
Link to comment
Share on other sites

дык, на то есть боты. (понятно, что нашим сегодняшним ботам такое не под силу, но мы же тут немного мечтаем :)

 

...то двигать линию фронта смогут только большие группы самолетов, делающие регулярные вылеты, что требует большого количества игроков и их дисциплинированности. А это уже усложняет организацию проекта.

i5-9600K@4.8GHz z390 Aorus Pro 32Gb DDR4 1080ti Rift CV1 Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

Ключевой вопрос обсуждения - "активная война" против "пассивной".

 

Выбор между двумя моделями. Некоей статичной моделью с зонами, районами и т.п. где ключевую роль играет "выбомбливание" статичной/"не особо подвижной" (:)) наземки, что потом уже автоматом пересчитывается в движение линии фронта.

И модель с динамикой горячего боя, где скажем по дороге идет колонна танков Т-55, въехала в н.п., вдруг с окна РПГ по танку - и понеслась, оказывается что весь городок кишит пехотой, и только авиация может расфигачить ФАБами полгорода здесь и сейчас и спасти Т-55 :D (ну это естественно не значит что все ограничивается одной единственной заварушкой, "кипеть" может так и вся линия фронта, насколько хватит масштаба и игроков).

 

Вторая модель подкупает именно своей динамикой и азартом поля боя. С т.з. воздушного боя впринципе может быть и тот и другой вариант примерно одинаковы, но если думать с т.з. вовлечения игроков в войну на земле - при таких событиях даже самый ярый ястреб пару фугасок то в вылет возьмет, а уж для "потомственных штурмов" и "бомберов в 3-м поколении" это вообще будет цветомузыка. Поэтому лично я именно за модель "динамичного боя, здесь и сейчас". Правда, в моем представлении, наземкой при этом тоже должен командовать человек, т.к. отдавая это ИИ, мы автоматом убираем половину гемплея... Впринципе опыт субботних вылетов и дорог показал, что СА работает. Но в ДКС при этом есть просто арсенал очень серьезных проблем, мешающих реализовать динамичные боевые действия так, как они задуманы :)

 

Правда это все с точки зрения СБА, насчет поршней не знаю, там все сильно по другому, и наземный бой тоже.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

ААК ты наверно сильно не в теме, но даже текущие проекты илдва старика и нового бзс по функционалу, возможностям и количеству играющих.... как бы это помягче.

 

А смешно то что вы тут сравниваете то чему в дкс ещё как пешком до Китая.

 

 

Те субботние полетушки в дкс даже не смешно.)

"Screw you guys, i'm going home."

Link to comment
Share on other sites

ААК всё точно подметил, конечно если сравнивать гипотетически реализованные оба варианта, вариант с реальным боем на земле выглядит гораздо интереснее, это бесспорно. Но если представить насколько его сложнее реализовать (это видимо в штате ED нужен командир наземных подразделений на постоянной круглосуточной ставке :), или мега-ИИ, который всё сам просчитывает и раздаёт команды обеим сторонам), то даже если предположить, что случилось чудо, и ЕД решили завести свой сервис, ждать подобного наверное придётся нереально долго. Т.е. я всё-же за синицу в руке..

Link to comment
Share on other sites

ААК ты наверно сильно не в теме, но даже текущие проекты илдва старика и нового бзс по функционалу, возможностям и количеству играющих.... как бы это помягче.

Я в теме, не боись :), то что для тебя является мего-онлайном в поршневых симах, вызывает только смех :) БзБ странно что ты не упомянул, там по вашим меркам тоже сервов "много" :)

Сравнивать кол-во серваков с ДКСом - это типа "битва инвалидов", вроде как всем понятно, что ДКС по онлайну далеко не в кондиции даже в сравнению с былыми временами... Типа "давайте докажем, что разные поршневые симы хотябы не хуже?" :D

 

А смешно то что вы тут сравниваете то чему в дкс ещё как пешком до Китая.

Тут люди о другом говорят, если ты такой фанбой Ила, на кой в ДКС тогда вообще приходил.

 

Те субботние полетушки в дкс даже не смешно.)

"Ваше мнение очень ценно для нас, пожалуйста, оставайтесь на линии" :D Субботние вылеты - итог работы сообщества, если ты думаешь меня задеть, не получится, я все же лишь один из организаторов. На машинах СБА впринципе отлетать что-либо вменяемо-тактическое задачка не рядовая. А то что тогда мы реализовывали в полноценном симуляторе совместный бой и наземки под управлением игрока, и самолетов под управлением игрока, и всего этого под командованием СА - было на тот момент действительно чем-то принципиально новым, и это было классно! :) К слову на момент появления СА ни тундротанков, ни наземки в БзС ещё не было, так что зарубы всех видов войск тогда были уникальны. Жаль только, что ЕД тему не развили, на их место пришли другие :)


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

С т.з. воздушного боя впринципе может быть и тот и другой вариант примерно одинаковы

Ну наверно примерно так и есть, особенно для поршней.

Что бы там на земле не происходило, а для истребителя мало что меняется, разве что ближе дальше лететь до мяса. И то не всякую еду за мясо считают )

Вирпил на поршне это гораздо ближе к истине чем вирпил на современном истребителе. Свободная охота, можно летать вообще без связи что не далеко от того что было в 40е.

Единственное разница это то что вирпил упорно ищет ПвП :D

 

Ключевой вопрос обсуждения - "активная война" против "пассивной".

 

Выбор между двумя моделями. Некоей статичной моделью с зонами, районами и т.п. где ключевую роль играет "выбомбливание" статичной/"не особо подвижной" (:)) наземки, что потом уже автоматом пересчитывается в движение линии фронта.

И модель с динамикой горячего боя, где скажем по дороге идет колонна танков Т-55, въехала в н.п., вдруг с окна РПГ по танку - и понеслась, оказывается что весь городок кишит пехотой, и только авиация может расфигачить ФАБами полгорода здесь и сейчас и спасти Т-55 :D

 

Вторая модель подкупает именно своей динамикой и азартом поля боя. С т.з. воздушного боя впринципе может быть и тот и другой вариант примерно одинаковы, но если думать с т.з. вовлечения игроков в войну на земле - при таких событиях даже самый ярый ястреб пару фугасок то в вылет возьмет, а уж для "потомственных штурмов" и "бомберов в 3-м поколении" это вообще будет цветомузыка. Поэтому лично я именно за модель "динамичного боя, здесь и сейчас". Правда, в моем представлении, наземкой при этом тоже должен командовать человек, т.к. отдавая это ИИ, мы автоматом убираем половину гемплея... Впринципе опыт субботних вылетов и дорог показал, что СА работает.

 

Правда это все с точки зрения СБА, насчет поршней не знаю, там все сильно по другому, и наземный бой тоже.

Я исхожу из того что все телодвижения на земле должны быть просто напросто правдоподобной декорацией и средой которая облегчает динамически создавать задачи и задания. Развития событий станет разннообразней и менее предсказуемыми. Если нет движухи на земле то радиоэфир будет скудным.

Всё ради говорящей шапки )

Необходимо воссоздать нужную атмосферу которая бы развивалась сама по себе, потому что если я бы делал войну то потратил бы все силы на то чтобы мне самому было интересно играть. А мне было бы интересно играть если бы я не знал как будут развиваться события, зато знал бы что я влияю на эти события просто играя.

Ещё ИИ нужен не только для антуража, он нужен для того чтобы стало возможно делать интересный динамический брифинг, т.е. когда войной управляет ИИ то известно что сейчас происходит, и даже известны ближайшие планы. Если войной управляет человек то можно забыть про динамический брифинг, в этом случае задания должен выдавать собственно человек, тот самый САшник.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Я исхожу из того что все телодвижения на земле должны быть просто напросто правдоподобной декорацией и средой которая облегчает динамически создавать задачи и задания.

Вот это подход с другой стороны, тоже вполне имеет право на жизнь.

 

С моей точки зрения если на земле все будет "взаправду", то матюки командира будут эффективно капать на мозги вирпилов, и создавать "неповторимую атмосферу" :D Т.е. реализм происходящего на земле (чтобы это не уступало по динамике и накалу происходящему в воздухе) должен решать построение поля боя. Но это выдвигает требования к архитектуре реализации наземных юнитов, ДКС по-моему опять таки "пролетает" мимо этой архитектуры.

 

Обратная тема - строить "задачи ради задач", но цель по сути та же - создать "атмосферу". Для ДКС возможно вариант более реалистичный.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Вот это подход с другой стороны, тоже вполне имеет право на жизнь.

 

С моей точки зрения если на земле все будет "взаправду", то матюки командира будут эффективно капать на мозги вирпилов, и создавать "неповторимую атмосферу" :D Т.е. реализм происходящего на земле (чтобы то не уступало по динамике и накалу происходящему в воздухе) должен решать построение поля боя. Но это выдвигает требования к архитектуре реализации наземных юнитов, ДКС по-меому опять таки "пролетает" мимо этой архитектуры.

А вот летишь ты на мессере, и слышишь в шлемофоне что земля криком кричит и просит отогнать эти надоедливые штурмовики.

Какие ваши действия? :D

Да, а штурмовики начнут кричать чтоб тебя отогнали если вдруг прилетишь к ним))

А если всё это затянется этот район вдруг станет популярным на ближайшие минут 30, и вирпилы начнут туда залетать полюбопытствовать, а кое кто решит и побумзумить с 6км )

Обратная тема - строить "задачи ради задач", но цель по сути та же - создать "атмосферу". Для ДКС возможно вариант более реалистичный.

Так точно, нужна атмосфера )

Но не задачи ради задач, вот это нужно для того чтобы игрок заходя на сервер знал что сейчас происходит, куды ему лететь и что собсно делать. Кроме этого, появляется возможность распределять роли, и даже выстраивать простенькие комбинации шутрмовики-ястребы, развод ПВО с помощью демонстрационных групп, вертолётчиков пристроить и прочее.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

А вот летишь ты на мессере...

Уже fatall error, я не летаю на мессере :) Ну и мне несколько тяжеловато обсуждать эту тему в поршневом раскладе :)

 

и слышишь в шлемофоне что земля криком кричит и просит отогнать эти надоедливые штурмовики.

Какие ваши действия?

Ну вот предположим, лечу я на F-104 :D, и меня просят отогнать Як-28, ну пойду отгонять Як-28, иначе чего я, лысый чтоли? :)

Если вопрос к теме, что истребитель не захочет биться с "не истребителем" - а это как посмотреть, именно от "атмосферы" на серваке все может резко поменяться.

Но не задачи ради задач, вот это нужно для того чтобы игрок заходя на сервер знал что сейчас происходит, куды ему лететь и что собсно делать. Кроме этого, появляется возможность распределять роли, и даже выстраивать простенькие комбинации шутрмовики-ястребы, развод ПВО с помощью демонстрационных групп, вертолётчиков пристроить и прочее.

Ещё один ключ к реализации гемплея, обдумывание которого решает многое. Многие хорошие думы упираются в узкие рамки инструментария симулятора :)

Link to comment
Share on other sites

Ну вот предположим, лечу я на F-104 :D, и меня просят отогнать Як-28, ну пойду отгонять Як-28, иначе чего я, лысый чтоли? :)

Если вопрос к теме, что истребитель не захочет биться с "не истребителем" - а это как посмотреть, именно от "атмосферы" на серваке все может резко поменяться.

Конечно поменяется, это же не только для красоты, через наушники ты мог бы понимать где и что сейчас реально происходит.

Только нужно не переусердствовать, всётаки во времена F-104 не всегда могли знать что именно происходит.

Вообще меня впечатлило то как про войну Мостов расказывает.

Чего только стоит "А откуда мы знаем как там наши отбомбились?" и далее "Отбомбился, попал не не попал, а надо лететь ещё бомбить"

Вот ты затронул тему т-55, город и пехота.

А ведь да, перед тем как танки войдут в город его надо плотненько закидать фугасами.

Задание могло бы выглядеть примерно так — "Бомбим юго-западные кварталы", потом "Бомбим юго-восточные кварталы" и т.д.

Я кстати экспериментировал с пехотой, делал её невидимой для ИИ, и знаешь такая пехота вполне реалистично расправляется с танками ))

Так что хочешь-не хочешь, а надо бы выгрузить на город энное количество бомб, и постараться чтобы пехота там не выжила иначе захват обломится. А ещё ветолётчики могут пополнять ряды гранатомётчиков )

Всё хочу устроить войнушку вокруг одного города, миссий так на 4-5, но пока как-то не складывается картина.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

У ВЗОРа по сути третий вариант интересной концепции геймплея (т.е. один - аналог Ил-2 - война за территорию, без участия наземки, более навороченный, второй - полёты ААК с реальной войной наземки за территорию, спроецированный на нонстоп-онлайн, третий - видимо аналог BMS, тоже модифицированный и спроецированный на нонстоп-онлайн). Конечно если реализовать, будет интересно, вопрос в том, насколько это реально (т.е. я не спорю с тем, что выглядит здорово). Вообще думаю при желании разработчики могли бы все три развивать параллельно, взяв за основу например 3 эпохи (скажем ВВ2 - Вьетнам(или Корея) - СБА), а потом выбрать, какой "выстрелит", но это при желании :). Ну или вариант постепенного развития - взять самый простой для реализации (без наземки, аля Ил-2), довести до ума, потом добавить к нему составляющую ИИ (не боты, а видимо "мозг" ИИ, выдающий задания) с переговорами, и т.д., так-же довести до ума, если получится, потом добавить управляемую наземку, возможно следующюю интеррацию развития "мозга" ИИ :), который сможет сам управлять наземной войной полноценно, с боями (наподобие шахматной программы, играющей с человеком) и так-же довести до ума, если получится..

 

зы для ВЗОРа про поршни всё-же один момент - поршни и в реальности в войну, и в ДКС, Ил-2, или ещё где выполняли штурмовые задания, у них для этого имеется штурмовое вооружение, в отличие от истребителей СБА, которые выполняют в основном узконаправленные задачи. Т.е. в плане организации геймплея, связанного с уничтожением наземных целей с ними проще, а не наоборот - т.е. нужно только дать стимул для штурмовки, а то, что полетят штурмовать - это факт, уже давно проверенный.


Edited by -Slayer-
Link to comment
Share on other sites

 Share

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...