Jump to content

Советы местных маркетологов


edsw

Recommended Posts

Хотел по этому моменту небольшой комент - это верно с одной стороны, но мне кажется на поведение и желание воевать в такой ситуации сильно влияет сама реализация (модель) "противоборства" сторон. Я выше писал про то, что есть разница между захватом точек на карте, и захватом территории, который никто в ДКС сам реализовать не сможет. Так вот, я почти уверен, что в случае захвата территории, игроки будут "грызть" друг друга до последнего :), т.к. в случае захвата территории и грамотно-смоделированном снабжении, возможности окружения, выхода из окружения, и т.д. всё принимает совсем другой вид, и становится гораздо интереснее - азарт может возникнуть именно когда одну сторону прижмут "к краю", если будет интересно смоделирована возможность выйти из этой ситуации.

 

зы по вопросу что лучше - война, где игроки двигают ЛФ, или ИИ это делает и сам создаёт движуху - ИМХО оба варианта имеют право на существование, т.к. оба имели место быть уже реализованы, и оба работают (первый для поршней в Ил-2, второй - в BMS), единственное в BMS я не играл, но чутьё подсказывает, что процесс интересен. Думаю, если действительно кто-то что-то будет делать, начинать нужно с более простого (т.е. без ИИ на поршнях), а потом в случае успеха двигаться в сторону с ИИ для СБА, как-то так :).

 

Война времён 40х годов сильно отличается от современной.

Для второй мировой характерны протяжённые линии обороны, а современные войны не имеют линий фронта так как при эффективности нынешних вооружений, их стоимости и количестве — нет смысла рыть окопы длинной в государство. Сейчас война очень мобильна, воюют за стратегические объекты и области.

Но неизменным элементов всех войн до сих пор остаётся логистика, контроль транспортных коммуникаций, наличие складов и средств производства. Без этого война будет проиграна, поэтому любая война строится из двух основных составляющих, это уничтожение средств ведения войны и разрушение логистики противника.

Сама по себе логистика это сложный комплекс мер который сам по себе весьма вариативен и способен предоставить в игру огромное количество точек интереса. Сторона которая сможет сохранить свою систему логистики и разрушить у противника — неминуемо выиграет войну.

Кроме того, если посмотреть на стороны гипотетического конфликта то у синих развито наступательные системы, а у красных оборонительные. Из этого нужно исходить моделируя современную войну.

Впрочем и во второй мировой тоже имеем картину когда одни в обороне, а другие в наступлении. По крайней мере в Нормандии Германия пытается сохранить свои позиции, но не наоборот.

А в игре войны пытаются выстроить как правило зеркально-равносильные, кто хочет тот и наступает, но оборонятся никто не хочет )))

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 6.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Мне кажется в итоге то, как это может быть реализовано в игре зависит больше от желания создателя геймплея - можно ближе к жизни, можно дальше. По линии фронта - ИМХО и в современной войне всё неоднозначно, и наверное больше зависит от применяемого вооружения - в Сирии вполне себе была линия фронта, и занимаемые территории. Вообще лучше совместить модели - и ЛФ, и всё остальное. Почему пишу про ЛФ и территорию - там возможно окружение, выход из него, можно отрезать часть территории от снабжения, можно организовать снабжение отрезанной части, и т.д. - т.е. варианты планирования получаются гораздо интереснее, потому считаю, что как основу надо брать именно возможность контролировать территорию, а на это можно наворачивать что угодно (логистику, контроль, и т.д..). А наступать-обороняться - в симе это наверное будет меняться в зависимости от кол-ва игроков за стороны - набежало побольше - перешли резко в наступление, вторая сторона начала героическую оборону :). Т.е. совсем как в жизни всё равно не получится, и нужно выбирать то, что интереснее.


Edited by -Slayer-
Link to comment
Share on other sites

Мне кажется в итоге то, как это может быть реализовано в игре зависит больше от желания создателя геймплея - можно ближе к жизни, можно дальше. По линии фронта - ИМХО и в современной войне всё неоднозначно, и наверное больше зависит от применяемого вооружения - в Сирии вполне себе была линия фронта, и занимаемые территории. Вообще лучше совместить модели - и ЛФ, и всё остальное. Почему пишу про ЛФ и территорию - там возможно окружение, выход из него, можно отрезать часть территории от снабжения, можно организовать снабжение отрезанной части, и т.д. - т.е. варианты планирования получаются гораздо интереснее, потому считаю, что как основу надо брать именно возможность контролировать территорию, а на это можно наворачивать что угодно (логистику, контроль, и т.д..). А наступать-обороняться - в симе это наверное будет меняться в зависимости от кол-ва игроков за стороны - набежало побольше - перешли резко в наступление, вторая сторона начала героическую оборону :). Т.е. совсем как в жизни всё равно не получится, и нужно выбирать то, что интереснее.

 

В Сирии захватывают НП, участки дорог, высоты, а контролируемые территории это условные понятия.

Воюют небольшими группами, активно используют дороги, захватили НП значит там можно обосноваться или спрятаться. Территория от НП в радиусе 2-5км это та территория которую контролирует группа захватившая посёлок. Захватываются все соседние высоты и прочие естественные и искусственные укрепления или укрытия дающие преимущества в тактическом плане и которые можно использовать как временное укрепление. То куда дотягиваются имеющиеся средства поражения и будет контролируемой территорией. Между соседними группами действуют мобильные дозорные отряды, развед группы выдвигаются дальше.

Когда берут НП то часто можно слышать что город атакуют с нескольких сторон, т.е. спокойно можно обойти атакуемый объект если там обороняются с помощью примитивного вооружения, а соседние высоты берут под контроль.

А когда силы весьма ограниченны то они концентрируются в относительно крупных НП покидая мелкие так как в крупном посёлке проще выжить и его проще оборонять, на соседних высотах остаются только корректировщики или просто пара глаз и ушей.

Вот так выглядят территории контролируемые в современной войне.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Да, но нужно помнить, что у нас авиасимулятор, и вся наземная движуха в такой войне (в плане тактики) будет выглядеть условно, там же не будет реальных боёв с применением вооружения, а что-то вроде - уничтожили группу целей в НП,территория стала подконтрольной, ЛФ сдвинулась, снабжение НП начало происходить от захватившей стороны. Отрезали часть территории от снабжения - ресурс заканчивается со временем, территория переходит к противнику. Это в принципе гипотетически можно реализовать даже скриптами с триггерными зонами - логику описывал несколько раз, но никто за такое не взялся, т.к. считают, что это дикий костыль, и работать не будет из-за того, что всё встанет колом.

 

Т.е. мы по сути говорим видимо об одном и том-же, я по крайней мере о связи атакуемых объектов между собой с целью создания цепочки снабжения один-через-другой - это ИМХО принципиальный момент, и визуальном представлении этого в виде ЛФ. Но реализовать такое под силу видимо только разработчикам. И как конкретно это будет реализовано в принципе не суть, возможно в виде "зон влияний" каких-либо дружественных объектов - т.е. просто как пример - любой наземный объект имеет радиус, создающий вокруг него "свою" территорию с линией фронта, при пресечении этих радиусов, ЛФ объединяется. Т.е. сгенерировались условные цели на фронтовой территории - автоматически создаётся при этом линия фронта именно за счёт этих объектов, уничтожили их - ЛФ сдвинулась. Это просто как ещё один пример, можно несколько вариантов придумать, но суть - снабжение только через собственную территорию, и возможность отрезать от него, т.к. просто "долбить" цели и двигаться вперёд не интересно.


Edited by -Slayer-
Link to comment
Share on other sites

Да, но нужно помнить, что у нас авиасимулятор, и вся наземная движуха в такой войне (в плане тактики) будет выглядеть условно, там же не будет реальных боёв с применением вооружения, а что-то вроде - уничтожили группу целей в НП,территория стала подконтрольной, ЛФ сдвинулась, снабжение НП начало происходить от захватившей стороны. Отрезали часть территории от снабжения - ресурс заканчивается со временем, территория переходит к противнику. Это в принципе гипотетически можно реализовать даже скриптами с триггерными зонами - логику описывал несколько раз, но никто за такое не взялся, т.к. считают, что это дикий костыль, и работать не будет из-за того, что всё встанет колом.

 

Т.е. мы по сути говорим видимо об одном и том-же, я по крайней мере о связи атакуемых объектов между собой с целью создания цепочки снабжения один-через-другой - это ИМХО принципиальный момент, и визуальном представлении этого в виде ЛФ. Но реализовать такое под силу видимо только разработчикам. И как конкретно это будет реализовано в принципе не суть, возможно в виде "зон влияний" каких-либо дружественных объектов - т.е. просто как пример - любой наземный объект имеет радиус, создающий вокруг него "свою" территорию с линией фронта, при пресечении этих радиусов, ЛФ объединяется. Т.е. сгенерировались условные цели на фронтовой территории - автоматически создаётся при этом линия фронта именно за счёт этих объектов, уничтожили их - ЛФ сдвинулась. Это просто как ещё один пример, можно несколько вариантов придумать, но суть - снабжение только через собственную территорию, и возможность отрезать от него, т.к. просто "долбить" цели и двигаться вперёд не интересно.

 

Ну условно то конечно условно, и авиасимулятор штука разнообразная.

Если мы говорим про истребители то на земле вообще ничего особого не нужно, особенно если говорить про поршни. Если у нас есть вертолёты и штурмовики то на земле должно быть хоть что-то. А если мы говорим про войну то на земле должны происходить основные события.

Дело в том что если разработать логику войны так что бы там развивались события по каким-то правилам и условиям, так чтобы это было примерно правдоподобно то мы получим генерацию заданий для авиации, будут множество точек интереса. И из этого будет формироваться и брифинги и радиоэфир, т.е. не нужно делать какой-то продуманный сценарий, всё будет происходить естественным образом. И чем глубже будут проработаны правила и условия тем разнообразней, нелинейней и вариативней будут развиваться события.

Война это план действий разделённый на фазы.

Тут упустим экономическую составляющую, так в игре реальней всего моделировать локальные конфликты, а значит оружие и припасы не ограничены, лиж бы работала логистика.

Стратегия всегда очень простая, здесь вариативности не много.

Чтобы добиться стратегических замыслов нужно продумать и реализовать множество тактических замыслов. Вот здесь получается большое разнообразие.

К примеру, на пути к значимой цели имеются несколько населённых пунктов в которых сосредоточены какие-то силы. В окрестностях этих НП тоже что то есть, например на высотах, на перекрёстках, мостах и т.д. Чтобы атаковать нужно разведать всё это дело и понять примерное количество и качество техники которая там имеется.

Как это делать?

Самый простой вариант это просчитать вероятность, т.е. якобы выяснить что там есть позиция и на той позиции пара танков. На соседней позиции ещё пара танков. Может быть позицию не удалось разведать или не все танки выявлены.

Что значит не выявленный танк, это значит что для ИИ он невидим, т.е. в случае если ИИ решит что его сил достаточно для удара и он атакует то не выявленные танки способны запросто отполовинить наступающую группу, а то и вовсе её полностью уничтожить.

Тут нужна какая-то механика разведки и так чтобы в этом процессе могли участвовать игроки. Скрытые танки должны терять свою незаметность после того как откроют огонь. При этом должно быть какое-то время (рандомное или привязанное к уровню боевых единиц) в течении которого наступающие смогут понять откуда ведётся огонь и из чего. Вобщем скрытые юниты могут демаскироваться.

Далее нужно подавлять эти группы которые мешают подступиться к НП.

ИИ может это сделать своими силами, т.е. наземными группами с помощью артиллерии или танков, или запросить помощь авиации. Артудар или авиаудар, затем снова разведать и если имеется перевес сил то продолжить наступление.

Всё это создаёт весьма вариативное развитие.

Кроме того нужна механика которая бы позволяла восполнять потерянные юниты и пополнять боеприпасы, это уже вопросы логистики и это добавит ещё больше вариантов.

Может случится так что атакующие не смогли достигнуть цели, понесли потери и отступили. Оборонявшиеся тоже понесли потери. И тем и другим нужно восполнить потери либо даже усилить группировки.

Всё это растянуто по времени, и битва за одни НП превращается в непростую операцию на исход которой могут влиять игроки своим действием или бездействием.

Вобщем нужно делать механику и разрабатывать правила ведения боевых действий, тогда это будет самодостаточный механизм который будет генерировать массу событий. А от развития событий будет менятся и радиоэфир.

Поэтому если делать боевые действия на земле слишком условными то мы теряем вариативность.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Если мы говорим про истребители то на земле вообще ничего особого не нужно, особенно если говорить про поршни.

Про поршни - это точно ошибка, именно им нужны наземные цели, т.к. они могут даже в нынешнем виде в ДКС (без ударной авиации) выполнять задачи по уничтожению наземки. В старом Ил-2 только так на проектах на штурмовку летали. Как подтверждение этого - на BS сначала общий рейтинг включал в себя очки за наземку - все в основном летали на штурмовку, и желающих было много, некоторые выбирали моменты, когда сервер пустовал, чтобы "покрабить" вволю :). Т.е. именно поршням нужна система с наземными целями, к тому-же планируется ударный самолёт.

 

По остальному - ИМХО интересно, но сложно представить получится ли такое (это больше про СБА видимо) - как оно вообще будет на практике? Я в основном пишу конкретно - сделайте так, и будет вот так :), и это уже было там-то, и это работает ;).


Edited by -Slayer-
Link to comment
Share on other sites

Про поршни - это точно ошибка, именно им нужны наземные цели, т.к. они могут даже в нынешнем виде в ДКС (без ударной авиации) выполнять задачи по уничтожению наземки. В старом Ил-2 только так на проектах на штурмовку летали. Как подтверждение этого - на BS сначала общий рейтинг включал в себя очки за наземку - все в основном летали на штурмовку, и желающих было много, некоторые выбирали моменты, когда сервер пустовал, чтобы "покрабить" вволю :). Т.е. именно поршням нужна система с наземными целями, к тому-же планируется ударный самолёт.

 

Поршни в нынешнем состоянии смогут справится только с двумя задачами )

Это уничтожение бомбардировщиков или их прикрытие и штурмовка транспортных колонн.

С укреплёнными позициями с танками, особенно с тяжёлыми танками сейчас придётся ковыряться до скончания веков )

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Поршни в нынешнем состоянии смогут справится только с двумя задачами )

Это уничтожение бомбардировщиков или их прикрытие и штурмовка транспортных колонн.

С укреплёнными позициями с танками, особенно с тяжёлыми танками сейчас придётся ковыряться до скончания веков )

 

Это не проблема, цели можно ставить соответствующие - машинки, и т.д.., здания сделать целями для бомб (как на ДВ). Т.е. про поршни можно в принципе не дискутировать - там всё гараздо проще, вот с СБА - там конечно сложнее.

Link to comment
Share on other sites

Для второй мировой характерны протяжённые линии обороны, а современные войны не имеют линий фронта так как при эффективности нынешних вооружений, их стоимости и количестве — нет смысла рыть окопы длинной в государство. Сейчас война очень мобильна, воюют за стратегические объекты и области.

Есть, и смысл неиллюзорный.

Касаемо Сирии - там большая протяженность никому не нужной пустыни и численность вооруженных группировок по меркам мировых войн с гулькин нос, потому весь фронт и не роют, зато в н.п. закапываются по полной.

 

Зависимость от места всегда есть, первая мировая - война окопная, но думается ТВД где воевал Лоуренс Аравийский, по динамике и мобильности превосходил любой "блицкриг" в Европе.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Это не проблема, цели можно ставить соответствующие - машинки, и т.д.., здания сделать целями для бомб (как на ДВ). Т.е. про поршни можно в принципе не дискутировать - там всё гараздо проще, вот с СБА - там конечно сложнее.

 

Ну это слишком условно.

В любом случае если говорить про войну то на земле будут основные события и целей будет много.

Та война двигалась в основном за счёт артиллерии, а вот с артиллерией истребители могли бороться.

Перед атакой танков всегда должна быть артподготовка цель которой — подавить противотанковую артиллерию противника. Ибо танк перед пушкам сильно уязвим, а плотность стволов на один километров могла достигать невероятных количеств.

Кроме того, в те времена от мобильности артиллерийских систем сильно зависил исход сражения. У немцев артиллерия передвигалась вместе с танками, это их изобретение и преимущество. А гаубицы там не хилых калибров, они с закрытых позиций накрывали участок фронта, фугасы перпахивали всё и вся. Даже если нет прямого попадание по артиллерийской позиции оборонявшихся то контузии и прочее делали артиллерийские расчёты не боеспособными. После этого можно прорубаться танками, причём у немцев много танков с фугасками, т.е. это специальные машины для работы по окопам. Но гаубицы конечно же уязвимы для курсового вооружения истребителей.

Вобщем для Второй Мировой тоже можно сделать интересные замесы, и опять же нужно разрабатывать правила ведения войны и различные механики.

Другое дело что с воздуха всё это не видно.

Но сложность замеса нужна для того чтобы наполнить радиоэфир смыслом, да создавать динамические задачи.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Есть, и смысл неиллюзорный.

Касаемо Сирии - там большая протяженность никому не нужной пустыни и численность вооруженных группировок по меркам мировых войн с гулькин нос, потому весь фронт и не роют, зато в н.п. закапываются по полной.

 

Зависимость от места всегда есть, первая мировая - война окопная, но думается ТВД где воевал Лоуренс Аравийский, по динамике и мобильности превосходил любой "блицкриг" в Европе.

Если смотреть по хронике то в основном роют коммуникации где нибудь в НП или прорубают дыры в домах, а сами дома используют как укрепления. Окопы и укрепления часто можно видеть только на высотах.

Я вот не знаю как с окопами было дело в Югославии, но интересно было бы выяснить.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Ну это слишком условно.

В любом случае если говорить про войну то на земле будут основные события и целей будет много.

Та война двигалась в основном за счёт артиллерии, а вот с артиллерией истребители могли бороться.

Перед атакой танков всегда должна быть артподготовка цель которой — подавить противотанковую артиллерию противника. Ибо танк перед пушкам сильно уязвим, а плотность стволов на один километров могла достигать невероятных количеств.

Кроме того, в те времена от мобильности артиллерийских систем сильно зависил исход сражения. У немцев артиллерия передвигалась вместе с танками, это их изобретение и преимущество. А гаубицы там не хилых калибров, они с закрытых позиций накрывали участок фронта, фугасы перпахивали всё и вся. Даже если нет прямого попадание по артиллерийской позиции оборонявшихся то контузии и прочее делали артиллерийские расчёты не боеспособными. После этого можно прорубаться танками, причём у немцев много танков с фугасками, т.е. это специальные машины для работы по окопам. Но гаубицы конечно же уязвимы для курсового вооружения истребителей.

Вобщем для Второй Мировой тоже можно сделать интересные замесы, и опять же нужно разрабатывать правила ведения войны и различные механики.

Другое дело что с воздуха всё это не видно.

Но сложность замеса нужна для того чтобы наполнить радиоэфир смыслом, да создавать динамические задачи.

 

Мне кажется все эти вещи гипотетически возможны, но как развитие более простого предлагаемого мной варианта. Конечно то, что предлагаю в основном условно с т.з. наземной войны, но в этом собственно и суть - относительная простота реализации, и при этом интересный для вир.пилов геймплей. Если хотя бы это когда-нибудь будет, можно и в дебри наземной войны попробовать влезть ;). Сейчас есть модуль СА, но так никто по человечески не смог его использовать на нон-стоп серверах - слишком сложно смоделировать современную наземную войну в авиасиме с ограниченными возможностями для этого.


Edited by -Slayer-
Link to comment
Share on other sites

Мне кажется все эти вещи гипотетически возможны, но как развитие более простого предлагаемого мной варианта. Конечно то, что предлагаю в основном условно с т.з. наземной войны, но в этом собственно и суть - относительная простота реализации, и при этом интересный для впр.пилов геймплей. Если хотя бы это когда-нибудь будет, можно и в дебри наземной войны попробовать влезть ;).

 

Опиши процесс захвата территории в том концепте что ты предлагаешь.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Опиши процесс захвата территории в том концепте что ты предлагаешь.

 

Проще было-бы найти пост про триггерные зоны, но чего-то не попадается. Т.е. без тонкостей - наземная техника - это просто цель для авиации, она не выполняет никаких реальных тактических действий. Предположим все населённые пункты имеют свои "зоны влияния", создающие линию фронта в определённом радиусе вокруг себя. Предположим наличие техники определённой стороны в виде целей для другой стороны "окрашивает" этот НП в цвет соотв. коалиции. Уничтожение целей внутри зоны НП приводит к генерированию техники противоположной коалиции внутри этой зоны (как вариант - движению техники в зону с противоположной стороны), и окрашиванию зоны в противоположный цвет. Дальше суть про снабжение - все близлежащие зоны связаны между собой логикой снабжения, суть в том, что как только пропадает последняя связь зоны с одноцветными, ресурс зоны начинает убывать (т.е. зона или группа зон может быть отрезана от снабжения), по обнулению ресурса зона окрашивается в цвет противоположной коалиции. Т.е. гипотетически одна сторона может попробовать "отхватить" часть территории противника, обойдя его с флангов. Когда начнётся замес, и прот. сторона будет пытаться помешать этому - начнётся тактическая "грызьня" - то, чего всем не хватает, что самое интересное, без создания какой либо реальной войны между наземными юнитами.

Link to comment
Share on other sites

Проще было-бы найти пост про триггерные зоны, но чего-то не попадается. Т.е. без тонкостей - наземная техника - это просто цель для авиации, она не выполняет никаких реальных тактических действий. Предположим все населённые пункты имеют свои "зоны влияния", создающие линию фронта в определённом радиусе вокруг себя. Предположим наличие техники определённой стороны в виде целей для другой стороны "окрашивает" этот НП в цвет соотв. коалиции. Уничтожение целей внутри зоны НП приводит к генерированию техники противоположной коалиции внутри этой зоны (как вариант - движению техники в зону с противоположной стороны), и окрашиванию зоны в противоположный цвет. Дальше суть про снабжение - все близлежащие зоны связаны между собой логикой снабжения, суть в том, что как только пропадает последняя связь зоны с одноцветными, ресурс зоны начинает убывать (т.е. зона или группа зон может быть отрезана от снабжения), по обнулению ресурса зона окрашивается в цвет противоположной коалиции. Т.е. гипотетически одна сторона может попробовать "отхватить" часть территории противника, обойдя его с флангов. Когда начнётся замес, и прот. сторона будет пытаться помешать этому - начнётся тактическая "грызьня" - то, чего всем не хватает, что самое интересное, без создания какой либо реальной войны между наземными юнитами.

 

Ну это же слишком условно и даже аркадно.

Из минусов этой реализации.

1) Большое количество однотипных задач, точней получется всего одна задача возникающая каждый раз когда нужно продвинутся дальше.

2) Много условностей которые лишают геймплей насыщения событиями. Например снабжение это условность, это то же самое как и виртуальные склады аэродромов. Лучше бы чтоб были колонны со снабжением, этоже важные цели уничтожение которых может влиять на противостяние. Кроме того это лишает экшена для игроков. Точно так же как респ техники в зоне, лучше бы если она сама двигалась.

Никакой атмосферности не добиться, в эфире будуть всего несколько сообщений которые будут бесконечно повторяться. НП занят, НП отбит...

Смысл сложных хитросплетений — это разнообразить гемплей, наполнить его множеством событий которые могли бы генерироваться без заранее спланированного сценария, это насыщенный брифинг, это насыщенный радиоэфир от всего этого. И в конечном счёте всё это нужно чтоб была атмосфера которая привлекает игроков, чтоб вокруг игрока вертелась война, и он был бы в гуще всего этого разнообразия.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Ну это же слишком условно и даже аркадно.

Из минусов этой реализации.

1) Большое количество однотипных задач, точней получется всего одна задача возникающая каждый раз когда нужно продвинутся дальше.

2) Много условностей которые лишают геймплей насыщения событиями. Например снабжение это условность, это то же самое как и виртуальные склады аэродромов. Лучше бы чтоб были колонны со снабжением, этоже важные цели уничтожение которых может влиять на противостяние. Кроме того это лишает экшена для игроков. Точно так же как респ техники в зоне, лучше бы если она сама двигалась.

Никакой атмосферности не добиться, в эфире будуть всего несколько сообщений которые будут бесконечно повторяться. НП занят, НП отбит...

Смысл сложных хитросплетений — это разнообразить гемплей, наполнить его множеством событий которые могли бы генерироваться без заранее спланированного сценария, это насыщенный брифинг, это насыщенный радиоэфир от всего этого. И в конечно счёте всё это нужно чтоб была атмосфера которая привлекает игроков, чтоб вокруг игрока вертелась война, и он был бы в гуще всего этого разнообразия.

 

Я в общем пишу про основу, обычно начинают с простого. Снабжение в виде движения колонн - это да, согласен, нужно, но тоже как развитие - т.е. прикручивается в процессе. К слову в Ил-2 было на проектах снабжение в виде колонн, и было интересно летать в тыл на их уничтожение. Т.е. одно другому не мешает, но если сразу попробовать смоделировать сложную войну с участием наземки, уверен ничего не выйдет. Когда есть основа, можно пробовать развивать её, и даже менять пути развития - что-то не вышло, не страшно - можно другое попробовать.

Link to comment
Share on other sites

Я в общем пишу про основу, обычно начинают с простого. Снабжение в виде движения колонн - это да, согласен, нужно, но тоже как развитие - т.е. прикручивается в процессе. К слову в Ил-2 было на проектах снабжение в виде колонн, и было интересно летать в тыл на их уничтожение. Т.е. одно другому не мешает, но если сразу попробовать смоделировать сложную войну с участием наземки, уверен ничего не выйдет. Когда есть основа, можно пробовать развивать её, и даже менять пути развития - что-то не вышло, не страшно - можно другое попробовать.

 

Я тебе так скажу, ИЛ-2 конечно был прорыв в своё время, но сейчас нужен другой прорыв, более качественный, более детальный.

Забудь уже про ИЛ-2, нужно не повторять то что было, а делать новые вещи! )

 

Когда есть основа, можно пробовать развивать её, и даже менять пути развития - что-то не вышло, не страшно - можно другое попробовать.

У нас симулятор, т.е. изобреть велосипед не нужно, нужно просто взять то что в жизни и проецировать это в игру насколько это возможно.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Я тебе так скажу, ИЛ-2 конечно был прорыв в своё, но сейчас нужен другой прорыв, более качественный, более детальный.

Забудь уже про ИЛ-2, нужно не повторять то что было, а делать новые вещи! )

 

Я бы так сказал - Ил-2-шный геймплей на тамошних проектах - это будет прорыв для ДКС, т.е. сначала нужно до того уровня дойти, а потом пытаться делать какой-либо свой прорыв. Куча народу пишет про разные варианты геймплея, но реально ориентироваться нужно на рабочие модели, и забывать ничего не нужно, нужно брать хорошее, и добавлять, иначе новый велосипед может просто не поехать.

Link to comment
Share on other sites

Я бы так сказал - Ил-2-шный геймплей на тамошних проектах - это будет прорыв для ДКС, т.е. сначала нужно до того уровня дойти, а потом пытаться делать какой-либо свой прорыв. Куча народу пишет про разные варианты геймплея, но реально ориентироваться нужно на рабочие модели, и забывать ничего не нужно, нужно брать хорошее, и добавлять, иначе новый велосипед может просто не поехать.

 

Вариантов много, но пример для них должен быть один — из реала.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Я тебе так скажу, ИЛ-2 конечно был прорыв в своё, но сейчас нужен другой прорыв, более качественный, более детальный.

Забудь уже про ИЛ-2, нужно не повторять то что было, а делать новые вещи! )

Я думаю да, гемплей Ил-2 морально устарел. Как я понимаю, не только ДКС, но и другие поршневые проекты по сетевому режиму так и не смогли выдать что-либо на современном уровне, возможно и потому, что за "деревьями не видели леса", т.е. слишком сильно ориентировались на Иловский/околоиловский гемплей.

 

Когда то ДКС был на острие прогресса - когда только ввели СА и мы начали поднимать субботние вылеты... Однако без поддержки разработчиков, когда выявленные в вылетах проблемы движка не устранились, а предложенные идеи не развились, тема была упущена. Думаю, к настоящему моменту, время и возможности упущены безнадежно.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Ну твой день много чего может сделать, откуда ж нам понять твое чувство юмора :)

 

По мне так ориентироваться на морально устаревший гемплей - действительно немножко "не тема", и текущее положение дел в поршень-симах это ярко доказывает :). Но никто ж не запрещает сломать все стереотипы и сделать мега-крутой и посещаемый проект на базе основ старого Ила, чтобы повторить былые успехи 10-15-ти летней давности, и доказать кому-то что-то :)

 

-----------------------------------

 

Вобщем для Второй Мировой тоже можно сделать интересные замесы, и опять же нужно разрабатывать правила ведения войны и различные механики.

Не забывайте только одну не очень хорошую специфику авиации 2-й мировой... Влияние авиации на поле боя там конечно вполне неиллюзорно, но влияние одного отдельно взятого самолета не такое уж большое. И если делать ТВД по реалу (без искусственнного перетягивания огневой мощи в пользу авиации), то двигать линию фронта смогут только большие группы самолетов, делающие регулярные вылеты, что требует большого количества игроков и их дисциплинированности. А это уже усложняет организацию проекта.

 

В СБА в этом плане намного проще. Начиная этак с самолётов середины 50-х, даже один самолет может натворить много делов, т.к. несет довольно большую нагрузку и быстро добирается до цели. А машина с бомбовой нагрузкой больше 5 тонн вообще может одной атакой решить исход боя в отдельно взятом районе, просто удачно положив бомбы.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Я собственно об основах и говорю - не обязательно всё копировать, просто взять общую модель. Кстати по снабжению зон (окружение, и т.д.) - этого вроде не было ни где (в Ил-2 было по другому насколько помню), т.е. это уже вроде как получается новшество для авиасима (я по крайней мере именно такую модель в авиасимах не встречал). Я конечно совсем не против, если появится что-то вроде реальной войны с участием наземных юнитов (т.е. мегапродвинутый вариант :)), но это очень маловероятно (ААК выше подтверждает). По тому и предлагаю то, что хотя бы с какой-то вероятностью может быть реализовано, и получить развитие в последствии.


Edited by -Slayer-
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...