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Saludos y skins ficticios del EdA


luft

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La piel gris y rojo es impresionante.

 

Mi español no es tan bueno.

 

But we appreciate very much your effort

Carlos "Design" Pastor

 

AMD64x2 5200+, 4GB DDR2, Asus M2V, Nvidia Geforce GTX260, Win7 x64

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¿Nadie se anima a hacer un tutorial de texturizado para DCS?

 

 

Si encuentro alguno competente cuando tenga un rato os lo traduzco (si queréis, claro)

 

Edit: Aprovecharé para consultar a los gurús de puertas para adentro, a ver si alguno se anima.


Edited by Design

Carlos "Design" Pastor

 

AMD64x2 5200+, 4GB DDR2, Asus M2V, Nvidia Geforce GTX260, Win7 x64

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Seria ideal Design!, el problema es que lo que normalmente pillo no menciona ni el tema de poder calzar bien cada uno de los archivos ni el tema del alpha channel y todos comprimen en diferentes formatos (DXT1, DXT3 y DXT5) así que me dejan igual de confundido.

 

Hace un tiempo cuando me puse a buscar encontré este:

 

http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=47290&d=1296754578

 

En este tuto se hace mención a comprimir en DXT5, pero hace un rato testeando logre echar a andar el Alphachannel en DXT3 con el DXTBMP y es bastante notoria la diferencia, creo que DXT5 no incluye alphas, aun así mantengo las preguntas del post anterior.

 

Ahora sobre el tema de como hacer coincidir cada una de las texturas no he pillado nada y eso es esencial, hasta ahora me estaba guiando con un layer llamado template pero aun así es titánico hacerlo coincidir y estar a cada corrección ejecutando el sim para ver si ajusta correctamente.

 

Saludos.

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A ver:

Necesitas

http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop#downloads y asi puedes guardar las texturas como DDS.

Para texturas sin canal alfa usa DXT1, para texturas con canal alfa (TGA) usa DXT5. (ARGB 8 bpp | interpolated alpha ; en el desplegable 2D texture y marcado Generate MIP maps con la opción all en el otro desplegable del NVIDIA DDS format.

 

Respecto a lo del tutorial he soltado ya la piedra. A ver si alguien ocioso y capacitado se anima a hacer un bien a la comunidad :)

Carlos "Design" Pastor

 

AMD64x2 5200+, 4GB DDR2, Asus M2V, Nvidia Geforce GTX260, Win7 x64

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Muchas gracias!, si creo que ese programa va a ser mejor opción además es mas cómodo ya que veo que es un plug in para photoshop.

 

Gracias por los datos de como exportar, pero aun no entiendo, por que DXT5 y no DXT3?, por lo que había leído el DXT5 no era muy confiable, para terminar, creo que las texturas de los aviones que trae DCS vienen en DXT1 pero con alfas, ahora creo que leí por ahí que hay un tipo de DXT1 con canales alfa.

 

Gracias por toda la info Design!.

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Luego de una serie de pruebas me di cuenta que el brillo del aparato al parecer va internamente desde el motor del juego y no así desde el canal alfa. Probé una sección del aparato con el channel alpha totalmente en negro y otra con blanco y no se nota diferencia, osea que al parecer no seria como en FS.

 

Haber si alguien tiene info al respecto.

 

Design, gracias por el plugin, funciono perfecto.

 

Saludos.

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En la mayoria de los videojuegos los objetos se modelan lo mas cercano a la realidad y son los Engine 3D los encargados de representarlos lo mas fielmente posible.

Carlos "Design" Pastor

 

AMD64x2 5200+, 4GB DDR2, Asus M2V, Nvidia Geforce GTX260, Win7 x64

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¿Nadie se anima a hacer un tutorial de texturizado para DCS?

 

 

Si encuentro alguno competente cuando tenga un rato os lo traduzco (si queréis, claro)

 

Edit: Aprovecharé para consultar a los gurús de puertas para adentro, a ver si alguno se anima.

 

Hombre, yo puedo plantar aqui un pequeño granito, para que la gente sepa que cosas hay en cada textura.

 

Espero que, esto sirva al personal que quier hacer sus pinitos.

Correspondencia de texturas.pdf

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Acompañando al post anterior, os dejo un minitutorial que les puse a los amigos del Escuadron 69 cuando se publicaron los primeros skins espanoles:

 

Con respecto al tema del skin podeis visitar esta pagina para ver como fue la elavoracion del camo tritonal, el cual, esta basado en el camo que llevan las alas de transporte del ejercito del Aire, mas concretamente en el de los CN-235 Aviocar.

 

La estructura que siguen los skins en el DCS: A-10C es la siguiente:

 

C:\Program Files\Eagle Dynamics\DCS A-10C\Bazar una vez llegues a esta carpeta solo te interesa meter mano en dos carpetas en concreto:

 

...Bazar\Liveries\A-10C En esta veras todas las carpetas que hacen que se pueda usar el Skin propiamente, cada carpeta contiene única y exclusivamente un archivo description.lua que hace referencia a cada una de las DOCE texturas que comprenden un Skin entero, OJO QUE LOS LUA SOLO SE PUEDEN EDITAR USANDO EL NOTEPAD++. La estructura de este archivo es la siguiente:

livery = {

{"A-10C_PAINT_1-a", 0 ,"A-10C_Def_1-a",true}; --Textura del morro justo hasta detrás de la antena del GPS.

{"A-10C_PAINT_1-b", 0 ,"A-10C_Def_1-b",true}; --Textura de la parte central del fuselaje hasta la mitad aproximada de las barquillas motrices.

{"A-10C_PAINT_1-c", 0 ,"A-10C_Def_1-c",true}; -- Parte final del fuselaje, cono de cola, estabilizador de cola derecho y superficie de control del timón de profundidad derecho

{"A-10C_PAINT_1-d", 0 ,"A-10C_Def_1-d",true};-- Estabilizador de cola izquierdo, superficies de control de ambos timones de profundidad, estabilizadores del timón de profundidad.

{"A-10C_PAINT_1-e", 0 ,"A-10C_Def_1-e",true};-- Góndola motriz izquierda y ambos conos de escape.

{"A-10C_PAINT_1-f", 0 ,"A-10C_Def_1-f",true};-- Góndola motriz derecha, y las piezas del tren de aterrizaje. Coge textos a la inversa en la horizontal.

{"A-10C_PAINT_1-g", 0 ,"A-10C_104_1-g",true};-- Encastre alar izquierdo y segundo flap izquierdo.

{"A-10C_PAINT_1-h", 0 ,"A-10C_Def_1-h",true};-- Parte exterior ala izquierda, estructura exterior pozo del tren de aterrizaje izquierdo y primer flap del ala izquierda.

{"A-10C_PAINT_1-i", 0 ,"A-10C_104_1-i",true};-- Alerones izquierdo y derecho, pilones de armamento y góndola del láser.

{"A-10C_PAINT_1-j", 0 ,"A-10C_104_1-j",true};-- Interior ranura de los Flaps de ambas alas, tren de aterrizaje, interior de los aerofrenos y sonda pitot.

{"A-10C_PAINT_1-k", 0 ,"A-10C_104_1-k",true};-- Encastre alar derecho y segundo flap derecho.

{"A-10C_PAINT_1-L", 0 ,"A-10C_Def_1-L",true};-- Parte exterior ala derecha, estructura exterior del pozo del tren de aterrizaje derecho y primer flap.

{"A-10_Number", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

{"A-10_Number_Noze_F", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

{"A-10_Number_Noze_T", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

{"A-10_Number_Wheel", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

 

}

countries = {"TUR", "UK", "SPN", "NETH", "BEL", "DEN", "GRG"} --Pais al que pertenece el skin

 

...Bazar\TempTextures Aquí es donde metereis las texturas de vuestro Skin en formato *.DDS. Este formato no os lo guarda el photoshop, así que, lo suyo, sería que tuvierais un programa para convertir los archivos *.psd de photoshop a este formato. Yo, personalmente, uso el DDS Converter 2. Muy facil y sencillo de usar. (Solo deciros que en windows 7 se debe de ejecutar siempre como administrador). Este paso nos lo podemos saltar si usamos el plugin de nVidia para poder manipular y guardar archivos DDS con el photoshop

 

¿Cómo hacer que el Skin sea utilizable?

Pues veras, en el quote que te he puesto, que es lo que hay en el archivo descrition.lua, debes de sustituir lo que esta en rojo por los nombres de las texturas sin las extensiones, osea, el nombre habitual de las texturas será algo parecido a esto: A-10C_Def_1-L.bmp.dds (debeis de respetar lo de *.bmp.dds siempre en el nombre del archivo, pero, en el archivo *.Lua no debe de pornerse la extension). Despues de haberse asegurado que lo que os pongo arriba esta correcto, solo os bastara con ir al editor, colocar una avion con el pais que corresponda a tu skin (SPN para Espana), y hechar a andar la misión, para, que de esta forma, podais ver vuestro Skin.

 

P.D.1: Trasteando he descubierto que se pueden los archivos de las texturas en la carpeta del skin, y, para que pueda verse el skin correctamente, solo tenemos que cambiar el "true" del final de cada linea que hace referencia a las texturas, por un "false" (omitir las comillas), de modo que las tecturas quedarian asi:

livery = {

{"A-10C_PAINT_1-a", 0 ,"A-10C_Def_1-a",false}; --Textura del morro justo hasta detrás de la antena del GPS.

{"A-10C_PAINT_1-b", 0 ,"A-10C_Def_1-b",false}; --Textura de la parte central del fuselaje hasta la mitad aproximada de las barquillas motrices.

{"A-10C_PAINT_1-c", 0 ,"A-10C_Def_1-c",false}; -- Parte final del fuselaje, cono de cola, estabilizador de cola derecho y superficie de control del timón de profundidad derecho

{"A-10C_PAINT_1-d", 0 ,"A-10C_Def_1-d",false};-- Estabilizador de cola izquierdo, superficies de control de ambos timones de profundidad, estabilizadores del timón de profundidad.

{"A-10C_PAINT_1-e", 0 ,"A-10C_Def_1-e",false};-- Góndola motriz izquierda y ambos conos de escape.

{"A-10C_PAINT_1-f", 0 ,"A-10C_Def_1-f",false};-- Góndola motriz derecha, y las piezas del tren de aterrizaje. Coge textos a la inversa en la horizontal.

{"A-10C_PAINT_1-g", 0 ,"A-10C_104_1-g",false};-- Encastre alar izquierdo y segundo flap izquierdo.

{"A-10C_PAINT_1-h", 0 ,"A-10C_Def_1-h",false};-- Parte exterior ala izquierda, estructura exterior pozo del tren de aterrizaje izquierdo y primer flap del ala izquierda.

{"A-10C_PAINT_1-i", 0 ,"A-10C_104_1-i",false};-- Alerones izquierdo y derecho, pilones de armamento y góndola del láser.

{"A-10C_PAINT_1-j", 0 ,"A-10C_104_1-j",false};-- Interior ranura de los Flaps de ambas alas, tren de aterrizaje, interior de los aerofrenos y sonda pitot.

{"A-10C_PAINT_1-k", 0 ,"A-10C_104_1-k",false};-- Encastre alar derecho y segundo flap derecho.

{"A-10C_PAINT_1-L", 0 ,"A-10C_Def_1-L",false};-- Parte exterior ala derecha, estructura exterior del pozo del tren de aterrizaje derecho y primer flap.

{"A-10_Number", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",false};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

{"A-10_Number_Noze_F", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",false};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

{"A-10_Number_Noze_T", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",false};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

{"A-10_Number_Wheel", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",false};--Numerales que se configuran dentro del editor, cambiar "TactNumbers-USAF-Light_black" por "empty" para que no los dibuje el simulador

 

}

countries = {"TUR", "UK", "SPN", "NETH", "BEL", "DEN", "GRG"} --Pais al que pertenece el skin

 

P.D.2: La diferencia en true y false es la siguiente:

* False: Hace referencia a que las texturas se encuentran en la propia carpeta del skin.

* True: Hace refrerencia a que las texturas del skin se encuentran en Bazar/Temptextures.

Saber esto nos ayuda a que, en caso de que hagamos una serie de skins que coincidan en alguna textura, nos podamos ahorar el duplicar o triplicar dichas texturas, de modo que, esas texturas comunes, las colocamos en la carpeta temptextures, y, la linea que hace, referencia a esa textura, acabaria en true.


Edited by ESAc_Lipe
Editado para completar informacion.
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Una cosa que se me olvido, si quereis que en vuestro skin aparezca un tipo de fuente predeterminada en los numeros, podeis crearos vuestra propia textura TGA para dicho cometido.

 

Seria el texto a colocar en estas lineas sustituyendo al texto en negrita.

 

{"A-10_Number", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};

{"A-10_Number_Noze_F", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};

{"A-10_Number_Noze_T", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};

{"A-10_Number_Wheel", 0 ,"TactNumbers-USAF-Light_black",true};

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Bueno, avance algo con mi skin, pero tengo un problema:

 

El skin se ve demasiado opaco, probé en DXT1, DXT3, DXT5 y se ve igual, probé jugar con los canales alfa y no se ve tan brillante como los que vienen con el simulador, busque por los foros, por google y no sale nada.

 

Haber si alguien sabe algo al respecto.

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  • 3 months later...
Bueno, avance algo con mi skin, pero tengo un problema:

 

El skin se ve demasiado opaco, probé en DXT1, DXT3, DXT5 y se ve igual, probé jugar con los canales alfa y no se ve tan brillante como los que vienen con el simulador, busque por los foros, por google y no sale nada.

 

Haber si alguien sabe algo al respecto.

 

Debes de convertir las texturas al formato DXt1a para que ocupen el menor espacio posible.

 

Lo del tema de luminosidad no tengo ni idea de por que no lo ves bien, creo que debe de ser del programa que usas para hacer los skins, si no usas el photoshop, yo te recomendaria que lo intentes probar con dicho programa, ya que, creo que, es el que usa la gente de ed para hacer sus skins.

 

Siento haber tardado tanto en contestarte, pero es que entro poco a este foro.

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  • 11 months later...
  • 2 years later...

Buen trabajo han hecho aquí, explicando.

Gracias.

Grupo Aeronaval Embarcado Virtual

http://www.gaev.com.ar

 

Mis compras.

-A-10C Warthog -UH-1H Huey -P-51D Mustang -Combined Arms -Black Shark 2-Mi-8MTV2-Lock On: Flaming Cliffs 3-F-86F Sabre-MiG-15bis-Spitfire LF Mk. IX-MiG-21bis by Magnitude 3 LLC-Bf 109 K-4 Kurfürst-Fw 190 D–9-Black Shark (1ºv) -LockOn: Modern Air Combat -LockOn: Flaming Cliffs 2. DCS: F/A-18C Hornet Pre-Pruchase

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  • 1 month later...
Por cierto, ¿os funciona el modelviewer.exe?

 

Perdona tio no habia visto esto.

 

Las ultimas versiones de descarga no funciona nada bien, asi que, te tienes que crear un archivo bat en la carpeta raiz del juego que contenga este texto sin las comillas "bin\ModelViewer.exe", y que se llame Modelviewer.bat, y, para funcionar con el model viewer simplemente ejecutas ese bat y listo.

  • Like 1
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Perdona tio no habia visto esto.

 

Las ultimas versiones de descarga no funciona nada bien, asi que, te tienes que crear un archivo bat en la carpeta raiz del juego que contenga este texto sin las comillas "bin\ModelViewer.exe", y que se llame Modelviewer.bat, y, para funcionar con el model viewer simplemente ejecutas ese bat y listo.

Muchas gracias Lipe. Probaré a ver que tal.

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Muchas gracias Lipe. Probaré a ver que tal.

 

OK, a mi me funciono a la perfección, ademas tambien te cambia el archivo de configuración del visor de modelos. Ahora, lo puedes localizar en ....\DCS World\Config\ModelViewer.

 

Yo te dejo aqui las lineas como las tengo en el mio y si quieres te haces uno igual.

contenido del autoexec.lua:

 

--autoexecute sample for model viewer

--mount_vfs_liveries_path("Mods/aircraft/Wunderluft/Liveries")

--mount_vfs_texture_path("Mods/aircraft/Wunderluft/Textures/base_zip_package")

 

--LoadModel("Bazar/World/Shapes/A-10.edm")

--LoadLivery("A-10C","184th FS Arkansas ANG, Fort Smith (FS)")

--SetArgument(0,1)

--SetArgument(3,1)

--SetArgument(5,0.75)

LoadModel("Bazar/World/Shapes/su-25t.edm")

LoadLivery("su-25t","af standard")

SetArgument(0,0.750) -- tail wheel

SetArgument(3,0.750) -- right main gear

SetArgument(5,0.750) -- left main gear

SetArgument(9,1) -- left flap

SetArgument(10,1) -- right flap

SetArgument(38,0.9) -- canopy

SetArgument(115,1) -- right gear clamshell

SetArgument(116,1) -- left gear clamshell

SetArgument(182,1) -- Brake flap #1

SetArgument(184,1) -- Brake flap #2

SetArgument(186,1) -- Brake flap #3

SetArgument(188,1) -- Brake flap #4

SetArgument(278,1) -- oil cooler door

SetArgument(279,1) -- coolant door

SetArgument(312,0) -- rocket pylon 1

SetArgument(313,0) -- rocket pylon 2

SetArgument(314,0) -- rocket pylon 3

SetArgument(315,0) -- rocket pylon 4

SetArgument(316,0) -- rocket pylon 5

SetArgument(317,0) -- rocket pylon 6

SetArgument(407,0) -- propellor

 

local FC_textures = "Mods/aircraft/Flaming Cliffs/Cockpit/Resources/Model/Textures/"

 

mount_vfs_liveries_path("CoreMods/aircraft/MiG-21BIS/Liveries/MiG-21Bis")

 

mount_vfs_texture_path("Bazar/World/textures/CockpitsHDTextures")

mount_vfs_texture_path(FC_textures.."SU-27S-CPT-TEXTURES")

mount_vfs_texture_path(FC_textures.."A-10A-CPT-TEXTURES")

mount_vfs_texture_path(FC_textures.."SU-25-CPT-TEXTURES")

mount_vfs_texture_path(FC_textures.."F-15C-CPT-TEXTURES")

--LoadModel("Mods/aircraft/Flaming Cliffs/Cockpit/Resources/Model/Shape/Cockpit_SU-27.edm")

mount_vfs_texture_path("Mods/aircrafts/Bf-109K-4/Textures/Bf-109K-4")

mount_vfs_texture_path("Mods/aircrafts/Bf-109K-4/Cockpit/Resources/Model/Textures")

mount_vfs_texture_path("Mods/aircrafts/F-86/Textures")

mount_vfs_texture_path("Mods/aircrafts/F-86/Cockpit/Resources/Model/Textures/F-86F-35-CPT-TEXTURES")

mount_vfs_texture_path("Mods/aircrafts/Flaming Cliffs/Cockpit/Resources/Model/Textures/SU-33-CPT-TEXTURES")

 

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/Hawk/Textures/XX100_TFC")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/Hawk/Textures/Hawk")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/F-86/Textures/f-86f")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/WWII Units/Textures/FW-190")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/MiG-15bis/Textures/MiG-15bis")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/MiG-21BIS/Textures/MiG-21Bis")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/MiG-21BIS/Textures/Mig-21Bis_weapons")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/MiG-21BIS/Textures/Mig-21Bis_base")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/MiG-21BIS/Textures/MiG-21Bis_Pilot")

mount_vfs_texture_path("CoreMods/aircraft/MiG-21BIS/Textures/MiG-21Bis_TacNumbers")

 

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