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Oculus CV1


zoom8282

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Für die Auflösung der Oculus Rift gibt es die Einstellung "Pixel Density" (zumindest in der Version 1.5.4).

 

Über den Regler gibt man an, in welcher Auflösung das Spiel gerendert wird, die Oculus Rift Software skaliert das dann auf die Auflösung der Monitore in der Brille.

 

Pixel Density = Auflsöung

1.0 = 2160 x 1200

1.5 = 3240 x 1800

2.0 = 4320 x 2400

Die Einstellung findest du in der DCS Version 1.5.4 unter den Einstellungen und dort unter dem Reiter "VR".

 

In wie fern das Auswirkungen auf die HTC Vive hat, kann ich nicht sagen.

 

Mehr zu dem Thema findest du im folgenden englischen Thread.

  • Like 1

Simpit Software by SDA "SIMPIT DEVELOPER ASSOCIATION"

  • DCS ExportScript
  • D.A.C. DCS to Arcaze Communicator
  • Ikarus a new Virtual Cockpit Software

Deutscher Forums Thread

English Forums Thread

 

Hard/Software: AMD Ryzen 7 1800X, 32 GiB RAM, extra SSD for Windows 10 and DCS World, AMD Vega Frontier Edition with 16 GiB VRAM

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  • 2 months later...

Ich hab eine CV1 und ein Leap Motion, muss nur noch mit einer Mausemulation auf der Leap alles zum Laufen bekommen, dann ist evtl mausfreies VR Fliegen möglich.

 

Für FSX/P3D gibts da schon sehr nette Implementationen, sowas wäre für DCS auch sehr wünschenswert:

 

| i9 12900K |  64GB DDR5-6000 | STRIX RTX 4090 OC | LG 38GN950 38" |

| Hanns-G HT225HPB | TIR 5 & Varjo Aero | Virpil Throttle & Stick | TM TPRs |

You don't stop playing because you grow old, you grow old because you stop playing.

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Dann könnte man sicn die ganze Simpitbauerei nämlich schenken. Ich glaube mehr Immersion geht nicht.

Das glaube ich nicht. Piloten (über)leben seit den 70er Jahren, weil im Cockpit und am HOTAS viele Knöpfe einzigartig geformt sind und "automatisiert" betätigt werden können, ohne hinzuschauen. Das Prinzip kann man am TM Warthog gut erkennen. Dort hat jeder Schalter eine einzigartige Form und kann anhand seiner Lage und Beschaffenheit ohne Blickkontakt gefunden werden.

 

Alleine mit einer VR Brille wird das nicht funktionieren, weil die Haptik fehlt. Die Immersion ist zwar sehr geil, aber der Mix machts. Habe am WE auf der IFA mal die Samsung VR Gear getestet, kein Meisterstück wie Oculus oder Vive, aber für den ersten Test nicht schlecht. Meine dreijährige Tochter fands auch sehr cool, "auf einmal draußen" zu sein, musste sie auf dem Arm aber festhalten, sie wollte immer weiter nach unten schauen. :D

Hardware: Intel i5 4670K | Zalman NPS9900MAX | GeIL 16GB @1333MHz | Asrock Z97 Pro4 | Sapphire Radeon R9 380X Nitro | Samsung SSDs 840 series 120GB & 250 GB | Samsung HD204UI 2TB | be quiet! Pure Power 530W | Aerocool RS-9 Devil Red | Samsung SyncMaster SA350 24" + ASUS VE198S 19" | Saitek X52 | TrackIR 5 | Thrustmaster MFD Cougar | Speedlink Darksky LED | Razor Diamondback | Razor X-Mat Control | SoundBlaster Tactic 3D Rage ### Software: Windows 10 Pro 64Bit

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Naja, echte Simpits die inkl. Knöpfen/Schalter 1:1 dem Original entsprechen, sind ja nur was für einen ganz kleinen "harten Kern" der Sim Fans. Den meisten anderen fehlt entweder Geld, Platz, KnowHow, oder schlicht der Enthusiasmus für ein richtiges SimPit. Diese Leute kommen hingegen mit einer guten VR Brille inkl. einer Lösung wie Leap Motion dann natürlich der Realität so nah wie niemals zuvor.

 

Allerdings ist das ganz noch ziemlich unausgereift, genauso wie die VR Brillen selber. Erst mit den nächsten Generationen wird das alles wirklich interessant. Eventuell gibt es dann auch schon was auf dem Gebiet der Datenhandschuhe mit mechanischem Feedback. Die Möglichkeiten sind jedenfalls fast grenzenlos.:D

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VR-Brillen technisch wird die StarVR wol die nächste Stufe einleuten. Hat 210 Grad Sichfeld statt 100(Ocolus)-110(Vive) und 5k Auflösung (für ein Mittendringefühl brauchts mindestens 100°, da sieht man auch schon, dass die derzeitigen VR Brillen nur gerade so dran kratzen). Gibt bereits einen funktionstüchtigen Prototypen und die meisten Journalisten meinten, dass Ding gab denen nochmal einen Woweffekt, wie der Sprung von Bildschirm auf die ersten Consumer VR Brillen. Das Mittendrin Gefühl ist nochmal immens höher bei so einem krassen Blickwinkel. (der Mensch hatte glaub ich ein Sichtfeld von seitlich insgesamt 270°, wenn er die Augen maximal bewegt) Das Problem ist nur, sobald die raus kommt, brauchts wieder einen Highendrechner, der das befeuern muss... Und bei so einem krassen Blickwinkel ist selbst 5k wieder nicht ganz ausreichend. (weil das Display ja nochmehr gestreckt wird)

 

Holodeck halte ich ehrlich gesagt schon immer für Schwachsinn. Anfassen kann man da auch nichts und man braucht mehr Platz und mehr Strom. Alles wird näher an den Menschlichen Körper heran geführt. Damals waren es Boxen, heute sind es InEars. Damals hatte man riesige Bildschirme, heute sind es kleine VRBrillen. Dann mit dem Holodeck sich wieder vom Körper zu entfernen, ist ineffizient. Ausserdem kann ich in einer VR Brille unendlich weit gucken. Im Holodeck hätte ich ein festes 3D Areal und alles darüber hinaus?

Ausserdem trage ich da keinen Pilotenanzug, wenn ich an mir hinuntersehe. smilewink.gif Und ein Holodeck überall mithinnehmen stelle ich mir auch schwierig vor.

Ich glaube VR ist neben Chips im Hirn, das, was man in Displaytechnik schon als Endtzeittechnologie bezeichnen kann. Woher das mit den Holodecks kommt weiß ich nicht. In Star Treck wusste man noch nichts von VR-Brillen. :P


Edited by Uberlander
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Wobei die StarVR laut eigener Aussage der Hersteller rein auf den professionellen Markt abzielt, wie damals zB. die Spielautomaten. Was im Fall der StarVR vermutlich nichts anderes bedeutet als das die Brille extrem teuer ist und mit angepasster Zusatzhardware für den Betrieb in einem Komplettpaket angeboten wird.

 

Mit dem StarVR möchten Acer und Starbreeze nicht in direkte Konkurrenz zu HTC oder Oculus VR treten: Stattdessen zielen beide Unternehmen auf den professionellen sowie ortsbasierten Entertainment-Markt ab.

...

http://www.golem.de/news/starvr-acer-und-starbreeze-entwickeln-vr-headset-gemeinsam-1605-120931.html

Letztlich werden natürlich auch irgendwann Consumer Versionen wie Rift & Co. mit der Zeit ähnlich leistungsstark werden, aber ich denke das ist noch ein paar Jahre entfernt...alles unter der Prämisse das sich die VR diesmal durchsetzt versteht sich.:P

 

PS:

Es gibt übrigens auch schon LowBudget VR Brillen im Bereich um 200 Euro, die zwar nicht so Leistungsstark wie Rift & Vive sind, aber zumindest für viele VR Spiele und einen guten ersten Eindruck ausreichend sind.


Edited by Manitu03
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Das Problem ist nur, sobald die raus kommt, brauchts wieder einen Highendrechner, der das befeuern muss... Und bei so einem krassen Blickwinkel ist selbst 5k wieder nicht ganz ausreichend. (weil das Display ja nochmehr gestreckt wird)

Wenn du bei einem Seitenverhältnis von 16:9 bleibst, ja. Es gibt jedoch seit Jahren einen kleinen Trend im TV Bereich, das Blickfeld dem des Auges anzupassen - mit 21:9 Verhältnis. Diesen Weg könnte man im VR Bereich auch gehen und so Pixel in der Vertikalen sparen.

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