Jump to content

Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".


Recommended Posts

Так ED взяли. Чиж писал об этом. Теперь Ан-26 делаю.

Кстати ZloySkin, ты, как-то, обещал небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена". :)

 

Помню, Андрей, обязательно сделаю, раз обещал. Как только время появится.

Link to comment
Share on other sites

Быстрее бы время у тебя появилось бы. :) Шибко интересно.

 

Да, просвяти народ, только заранее хочу предупредить увлекаться этим запеканием, особенно для моделей авиатехники, шибко не следует.

Link to comment
Share on other sites

Небольшое пособие по "запеканию" "оклюжена".

 

Быстрее бы время у тебя появилось бы. :) Шибко интересно.

 

Да вот, собственно, время чтобы не терять, можно прямо сейчас и начать.

 

1. Берём объект. Назначаем ему какой-нибудь стандартный материал, лучше всего совершенно нейтрального цвета, что-то типа дифуза 128,128,128. Понятно, что вы обладаете некоторой культурой моделирования, то есть объекты "сращиваете", "вшиваете", "врезаете", "булините" не знаю какой ещё термин применить. (Это всё входит в понятие о культуре моделирования) А все грани делаете видимыми, для того, чтобы после "врезки" ручками убрать лишние точки и грани, которые остаются даже после повербулина, если объекты достаточно сложные. Мы ограничимся боксами, врежем их друг в друга, как показано на рисуночке и разложим, как опять же показано на рисуночке. Раскладку можно производить любыми известными вам способами, методами, кому как удобно и кому как нравится. ПЕРЕД ЭТИМ ВСЕМ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ ЧИТАТЬ ПУНКТ 10!!!

Необходимо только помнить о культуре моделирования. Про дублирование геометрии укажу чуточку ниже.

Да ещё совсем забыл, перед просчётом оклюжена геометрия должна быть готова целиком и полностью, то есть все смус-группы выставлены в необходимом порядке.

 

tutor01xu1.jpg

Link to comment
Share on other sites

Да, просвяти народ, только заранеее хочу предупредить увлекаться этим запеканием, особенно для моделей авиатехники шибко не следует.

 

Это Стас, кому как. :) И что в твоём понимании "увлекаться"?

Не сбивай, народ сам решит надо это или нет. Я использую абсолютно везде и в авиатехнике тоже.

 

2. Затем выставляем этот самый бесконечно большой источник света, светящий вовнутрь, в центре которого, находится наш объект. Лучше всего в топовой проекции. По сути, это небеса, skylight.

tutor02tq9.jpg

Link to comment
Share on other sites

3. Затем необходимо проверить чтобы алгоритм LightTracer при использовании AdvancedLighting был активирован.

tutor03te1.jpg

 

 

 

Меня ваще кто-нибудь читает? Ато я такие портянки тут мотаю.

Link to comment
Share on other sites

5. Проверяем, чтобы ключ Selected Objects был выставлен в положение enabled, и тогда для того, чтобы объект появился в вашем листе, его будет нужно просто выделить в сцене.

 

tutor05ck6.jpg

 

Padding - очень полезный параметр, это величина полей рендера в пикселах, то есть того на сколько срендыренная текстурка будет перекрывать реальные размеры текстурных шелов по границам этих шелов. Очень полезная вещь. В первую очередь для того, чтобы фоновая заливка не интерполировалась билинейкой с реальным цветом уже запечёной текстуры на нижних уровнях мипмапа. По умолчанию параметр в 9 выставлен 2, то есть 2 пиксела. В 8 и 7 по умолчанию выставлен 0, поэтому проверять просто необходимо. Чем больше величина падинга, тем лучше, но дольше идёт просчёт. Я выставляю обычно 4, если размер текстуры, потом менять не собираюсь, вполне достаточно, меньше плохо. Иногда ставлю 8, но только тогда, когда это действительно требуется

Link to comment
Share on other sites

Дальше, лайтмэп текстуру новым слоем к основной текстуре, и смешиваем цвета?

 

Дальше не торопимся. :)

 

6. Дальше шаги будут зависеть от того, чего именно мы хотим добиться. Я опишу самый простой способ, остальное варьируйте на здоровье как вам заблагорассудится.

В следующем листе нажимаем кнопку Add, после чего выпадает меню выбора того, что мы в данный момент хотим посчитать. На картинке видно, что есть абсолютно всё, включая CompleteMap, но мы вибираем простой способ и тыкаем в LightingMap, затем на AddElement, после чего лайтмап оказывается у нас в листе рендера. Смотри следующую картинку.

tutor06dk8.jpg

Link to comment
Share on other sites

7. На картинке видно, что обсчитываемая текстура появилась в рендерлисте. Затем давим на ... и выбираем место, в которое мы собираемся записать необходимую текстуру, выбираем разрешение, в моём случае 512х512, но вы можете выставлять какое угодно. Помните одно - в максе текстуры больше 4096х4096 считаются очень плохо, а иногда вообще не считаются. Я в таких случаях пользуюсь майкой.:)

Кроме того, есть ещё один подводный камень - это физический размер объекта в максе.

tutor07bt8.jpg

 

Собственно, всё, давим на рендер.

Link to comment
Share on other sites

8. После того, как лайтмап будет просчитан, мы можем укладывать его в фотожабе отдельным слоем по алгоритму multiple и соответствующей регулировкой прозрачности слоя. То есть "запечь" лайтмап в дифуз карту.

В приличных движках лайтмап обычно кладётся на отдельный текстурный канал, имеет отличное от остальных текстур разрешение и блендится с основной текстурой в зависимости от изменений динамического освещения. В ЛО такого пока нет.

Кроме того, в меню LightTracer, приведённом в самом начале, можно выставить любые параметры источника света, включая количество взаимных переотражений, количество лучей, мощность свечения и дискретизацию. С этим тоже можно побаловаться, но по умолчанию стоят довольно сносные установки.

Как вы понимаете, что сосчитать таким образом можно всё, не только лайтмап. Я предпочитаю делать запекание руками, так этот процесс легче контролировать. Просто тупой обсчёт может дать неудовлетворительные результаты, от чего вас, видимо, и предостерегает Стас.

Вот результат нашего урока, тексутру я не редактировал, она автоматически накладывается после просчёта на объект, надеюсь, что разница видна всем невооружённым глазом. Видно, насколько изменились глубина и восприятие объёма.

 

tutor08rv3.jpg

 

Всем спасибо за внимание, я закончил.

Link to comment
Share on other sites

Модераторы, в отдельную тему, или к статьям перенесите, пожалуйста. :)

 

ZloySkin, спасибо Тебе огромное!!! Очень много интересного узнал!

Надеюсь, теперь мои текстуры станут лучше. :)

 

Да, забыл ещё относительно дублирования геометрии сказать самое важное!!!

 

10. ВАРНИНГ!!!

Помните о том, что перекрывание раскладки в данном случае категорически запрещено!!! Программа не знает, поверхность какого текстурного шела ей обсчитывать и начинает пороть чушь. Поэтому если у вас 10 одинаковых пушечек на кораблике возмите аккуратно одну, разложите и просчитайте, а только потом!!! копируйте посчитанную пушечку в разные места. Кроме того!!! Копировать советую 2 раза, сначала необсчитанную геометрию, а потом всю её прибить и копировать обсчитанную. Поскольку сама геометрия тоже участвует в обсчёте. Ну и перекрывания мапинг-координат разных текстурных шелов категорически запрещено!!! Только уникальные текстуры. Одна поверхность - один набор текстурных координат!!!

 

Остальное приходит с опытом, всем удачи! :)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • ED Team
Попробуй "запечь оклюжн", как ZloySkin описывал, для авианосцев самое то! И текстуры станут гораздо лучше.

Еще ооочень рано для запекания оклюжна.

... Да и вообще, не советовал бы из этого метода делать такую уж панацею. Недостатков у него порядочно. Недаром Стас советовал не увлекаться. Хотя, должен заметить, ZloySkin`a, как профессионала, я очень уважаю. :smartass:

Что касается конкретно авианосца, а я бы поспорил. :)

Очень уж большой обьект, самозатенение у него немножко в других масштабах происходит. Рискуем, что у нас просто игрушечный кораблик будет плавать.

Link to comment
Share on other sites

Еще ооочень рано для запекания оклюжна.

... Да и вообще, не советовал бы из этого метода делать такую уж панацею. Недостатков у него порядочно. Недаром Стас советовал не увлекаться. Хотя, должен заметить, ZloySkin`a, как профессионала, я очень уважаю. :smartass:

Что касается конкретно авианосца, а я бы поспорил. :)

Очень уж большой обьект, самозатенение у него немножко в других масштабах происходит. Рискуем, что у нас просто игрушечный кораблик будет плавать.

 

Женя, тут вопрос скорее не из разреза "использовать - не использовать", а "как использовать". Я бы отнёс его к разряду вопросов "пользоваться или не пользоваться туалетной бумагой". Если все пользуются, а лайтмап применяется всеми и везде, что даже не имеет смысла подвергать обсуждению, достаточно просмотреть топ20 последних 3Д игр, то вопрос уже переходит в разрез именно "как использовать", сморкаться в неё, вытирать кофе, пролитый на клавиатуру, протирать монитор, вырезать красивые снежинки под НГ или использовать её по самому прямому назначению.

Нет, я конечно не сомневаюсь, что найдутся адепты, которые обязательно приведут массу аргументов в пользу того, что туалетной бумагой пользоваться не надо и они в знак протеста сами никогда не будут её применять, что в конце концов существует такая потрясающая вещь, как бидэ, которую они один раз видели в витрине бутика эксклюзивной сантехники. Но кому от этого будет хуже? :)

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Согласен. :)

Однако :

1. В использовании лайтмап немного больше ньансов, чем в использовании туалетной бумаги.

2. Даже качественного Мануала по запеканию оклюжена, которого, признаюсь, в свое время я очень искал и не нашел :) , недостаточно, чтоб эти нюансы правильно использовать. Поэтому я и не советую особенно увлекаться этой технологией.

Согласись, иногда лучше вручную хорошо нарисовать затенение, чем неправильно запечь оклюжн. :)

Link to comment
Share on other sites

И в догонку ещё. Лайтмап, применение которого описано мной достаточно подробно в отдельной ветке, имеет самые прямые физические корни.

Для тех, кто плохо понимает физическую суть порцесса постараюсь объяснить его на двух простейших примерах:

1. Представьте себе, что вы заходите в тёмную комнату, (для простоты совершенно тёмную, в которой нет даже окон) с электрическим фонариком. Что вы будете ведеть? Любая поверхность, кроме физической абстракции абсолютно чёрного тела имеет свойства к трём видам изменения движения световых лучей, а именно: поглощению, отражению и рассеиванию. Свойства поверхности как раз и характеризуются тремя коэффициентами поглощения, отражения и рассеивания. Таким образом мы видим помимо круглого пятна фокуса электрического фонарика и ещё что-то. Это что-то и есть результат многократных переотражений рассеяного света. Все могут провести этот несложный опыт, зайдя, например, ночью в ванную комнату с фонарём, чтобы убедиться в том, что этот принцип верен всегда.

2. Для того, чтобы убедиться в том, что верен также и обратный постулат, а именно о распространении рассеяного света на открытом пространстве, достаточно провести другой несложный опыт, а точнее даже натуралистическое наблюдение. Если в проживаете в городе, то заставьте себя выйти на улицу в очень пасмурный, а лучше даже дождливый день и пройдите по улице. Направленного света в подобной обстановке не сущестует, весь свет, который вы видите в данный момент является рассеяным. Достаточно посмотреть на движущийся автомобиль, чтобы увидеть, что под ним имеется довольно аморфная, размытая, но всё же падающая тень, несмотря на отсутствие направленного источника света. Спросите, как такое может быть? Отвечаю: вы видите самый простой пример затухания рассеяного света. Собственно, это и есть лайтмап, отрицать его наличие бессмысленно и антинаучно.

Думаю глаза человеку даны именно для того, чтобы видеть и замечать реализм.

Link to comment
Share on other sites

... Да и вообще, не советовал бы из этого метода делать такую уж панацею. Недостатков у него порядочно. Недаром Стас советовал не увлекаться.

 

Женя, я, если честно, не вижу недостатков, кроме недостатка серого вещества в голове и кривизны ручек, у тех, кто попросту не умеет грамотно пользоваться вложенным в их руки великолепным инструментом.

ННЛ конечно!:)

Если ты видишь эти недостатки, то укажи тогда и мне на них, дабы не наступить на грабли в будущем.

 

Ниже привожу картинку, которую уже, мне кажется, публиковал в какой-то из веток. Сверху готовая текстура, снизу ВСЁ ТО ЖЕ САМОЕ, но без лайтмапа.

tutor09xg3.jpg

 

Честно-говоря, людям, которые не видят разницы мой искренний совет в ближайшее время посетить офтальмолога и навсегда завязать с компьютерной графикой, потому, что толку из этого всё равно никакого не выйдет, да и с компьютерами вовсе следовало бы завязывать. ННЛ :).

 

PS Модераторы, наверное имеет смысл перенести кусок, начинающийся с реплики GK в топик про оклюжн, ато тут про Кузю, а у нас оффтоп какой-то прёт.

Link to comment
Share on other sites

Женя, я, если честно, не вижу недостатков, кроме недостатка серого вещества в голове и кривизны ручек, у тех, кто попросту не умеет грамотно пользоваться вложенным в их руки великолепным инструментом.

ННЛ конечно!:)

Если ты видишь эти недостатки, то укажи тогда и мне на них, дабы не наступить на грабли в будущем.

 

Ниже привожу картинку, которую уже, мне кажется, публиковал в какой-то из веток. Сверху готовая текстура, снизу ВСЁ ТО ЖЕ САМОЕ, но без лайтмапа.

 

 

Честно-говоря, людям, которые не видят разницы мой искренний совет в ближайшее время посетить офтальмолога и навсегда завязать с компьютерной графикой, потому, что толку из этого всё равно никакого не выйдет, да и с компьютерами вовсе следовало бы завязывать. ННЛ :).

 

PS Модераторы, наверное имеет смысл перенести кусок, начинающийся с реплики GK в топик про оклюжн, ато тут про Кузю, а у нас оффтоп какой-то прёт.

Ну что порой самые интересные моменты выскакивыю во время споров.

Я бы рад применить этот самый отклюжен но пока что не могу с ним разобратся вечно всякая х-я получается.

А насчет текстур они умня и так 2048Х2048 всееееееее! И их не хватает.(((

Link to comment
Share on other sites

А покачто хочу обратить свой взор к ТАРК Петр Великий и зделать ее более подробной и качественной.

 

Если делать не игровую модельку, то вот к такому, ИМХО, качеству стремится надо. Полигонов здесь, конечно, до черта, но по фотореалистичности, по моему, это лучшая модель, что я где либо видел. Нашел её как то в сети, где то и сама модель была, сейчас найти не могу, одни скрины остались.

pv1av7.jpg

pv2jy6.jpg

"Общество овец со временем неминуемо породит правительство волков". Bertrand de Jouvenel

 

"Там, где торжествует серость, к власти всегда приходят черные" Братья Стругацкие

Link to comment
Share on other sites

GK, зря ты так про оклюжн. :) ZloySkin тоже писал, что нужно пользоваться им осторожно. А на счет пока рано, тоже не согласен. Проблема в том, что делать его надо частями, сначала для всей модели, потом для каждого объекта, потом смотреть на модели где он нужен, где нет. И если граммотно посмотреть "сейчас", как с ним будет выглядеть текстура, то потом можно будет подкорректировать и ручками текстуру, и т.д., и т. п. В общем, это процесс творческий! Честно говоря, даже я когда делал текстуру для Як-40 пытался объекты типа ниш хоть как-то затенить, а тут описали такой хороший способ более качественно это сделать.

Скайлайн, перестань, чуть что - сразу бросать. Все у тебя нормально пока идет.

Я текстурирование месяца 4 осваивал, и то пока до конца не разобрался. :)

Link to comment
Share on other sites

Если делать не игровую модельку, то вот к такому, ИМХО, качеству стремится надо. Полигонов здесь, конечно, до черта, но по фотореалистичности, по моему, это лучшая модель, что я где либо видел. Нашел её как то в сети, где то и сама модель была, сейчас найти не могу, одни скрины остались.

 

Что касается модели, то действительно она выполнена на высоком инженерном уровне, заметте именно инженерном, а не дизайнерском. Не удивлюсь, если первоначальный вариант её строился где-нибудь в каде.

Теперь о главном - на модели отсутствует текстура как таковая, то есть работа инженера видна, работы дизайнера нет, то есть есть что-то залитое дефолтным филом и всё.

Геометрия хорошая, повторяю ещё раз, но применить такую модель негде, она не пойдёт ни под рендер, ни тем более в игру, поскольку для рендера не доделана до конца, а для игры слишком жирная, на первый прикидочный взгляд 1,5-2 млн не меньше. Такого бронтозавра врядли что вытянет. Что касается рендера, то человек не смог даже выставить никакого нормального света, кроме дефолтного прожектора с шадоумапом, дабы скрыть, а не подчёркивать такой недостаток, как отсутствие текстур, обратите внимание на чернющие тени на палубе и то как эти тени отстоят от надстроек. Фотореалистичностью и не пахло. Так что на мой взгляд совершенно абсурдно предлагать такую модель в качестве эталонной.

 

Теперь что касается оклюжена.

Если геометрия полностью готова, то прежде чем начать вырисовывать текстуру, необходимо выполнить грамотную раскладку, я уже писал об этом. По просчитанному лайтмапу будет значительно легче вырисовывать текстуру, вы можете сами в этом убедиться, гораздо легче, чем по вашему вирефрейму. Можно разнести группы текстурных шелов на разные слои и использовать с различной степенью прозрачности. Понятно, что кое где придётся подкрасить, подмазать пальчиком, запустить кое где лишний гардиентик, блюрчик размылить и так далее, без ручек ничего не выйдет.

У меня на мигаре 5!!! слоёв с лайтмапами с разной степенью прозрачности от 25 до 100%. Все они влияют на разные группы текстурных шелов.

 

То что текстуру рисовать по лайтмапу гораздо легче, в то поверьте просто старому контрабандисту. :)

Link to comment
Share on other sites

Что касается модели, то действительно она выполнена на высоком инженерном уровне, заметте именно инженерном, а не дизайнерском. Не удивлюсь, если первоначальный вариант её строился где-нибудь в каде.

Теперь о главном - на модели отсутствует текстура как таковая, то есть работа инженера видна, работы дизайнера нет, то есть есть что-то залитое дефолтным филом и всё.

Геометрия хорошая, повторяю ещё раз, но применить такую модель негде, она не пойдёт ни под рендер, ни тем более в игру, поскольку для рендера не доделана до конца, а для игры слишком жирная, на первый прикидочный взгляд 1,5-2 млн не меньше. Такого бронтозавра врядли что вытянет.

Так что на мой взгляд совершенно абсурдно предлагать такую модель в качестве эталонной.

То, что эта не игровая модель я и так написал, здесь всё ясно. А почему для рендера эта модель не пойдет? В таком виде - возможно, насчет отсутствия на ней текстур - согласен 100%. Но если =RAF=Skyline собрался делать подобную модель для рендера, то делать её надо как раз с оглядкой на такую геометрию..., ну а с текстурами, да в хорошей сцене, с хорошим светом, она будет выглядеть просто великолепно. Поэтому, согласен с вами во всем, кроме слова "абсурдно", и про эталон я не говорил, я сказал "лучшая, что я видел" :)

"Общество овец со временем неминуемо породит правительство волков". Bertrand de Jouvenel

 

"Там, где торжествует серость, к власти всегда приходят черные" Братья Стругацкие

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...