Jump to content

Приглашаю для исследований и разработки миссий/кампаний


Recommended Posts

Всезнающий Алл, вопрос, сколько переваривает движок одновременной техники, пусть (часть из нее скрыто и не актвино, и просто неактивна, но видна) на площади 5 км на 5 км скажем 20-30 (более) едениц активной техники + от той зоны удаление 5-10 км и опять такой же локальный ТВД (или несколько с такими удалениями или чуть больше)

... 500-600 едениц переварит? Начал разработку сетевой полудинамической кампании с обеих сторон по 250-300 едениц в сумме (пока на бумаге составы войск расписаны) с подгрузками миссий в зависимости от состояния ТВД (не айс конечно, что полностью динамику без перезагрузок нильзя :) Но все таки...


Edited by edwardpashkov

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 113
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • ED Team

Так проверить же можно легко.

Сделай шаблон из наземки, скажем, единиц на 20 и растиражируй его.

Часть можно заморозить.

Best Regards, Dmitry.

 

"Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак


 
Link to comment
Share on other sites

У меня 100 активных в одной куче тянет, а у когото и 50 раком встанет.. вот и поэтому вопрос был. А так - 100 объектов на на зоне в 3км на 1.5км просаживают фпс на 30% при активных действиях + на этой же карте в другом месте 70 активынх движущихся и стреляющих +4 верта прсадка 5-7% по фпс..

 

При пассивных 200 объектов с 20 движущимися ничего не садят (ну отсилы 2-3%)..

вот такие данные.

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Link to comment
Share on other sites

  • 8 months later...

Создаю миссию.

редактор миссий/погода/сезон-зима.....осадки-нет , а нужно снег, что сделать чтобы он там появился и что за предустановки в самом низу по типу Зима. Снежная буря?

"Мои соседи слушают офигенную музыку, и мне все равно, хотят они этого или нет".

Link to comment
Share on other sites

Создаю миссию.

редактор миссий/погода/сезон-зима.....осадки-нет , а нужно снег, что сделать чтобы он там появился и что за предустановки в самом низу по типу Зима. Снежная буря?

снизь температуру;).


Edited by Flаnker
Link to comment
Share on other sites

снизь температуру;).Установки-это "шаблоны" погоды.№ если Зима. Снежная буря,то автоматически устанавливается температура,облочность, и прочее,для этой погоды

стоит -12

"Мои соседи слушают офигенную музыку, и мне все равно, хотят они этого или нет".

Link to comment
Share on other sites

  • 3 years later...
  • 10 months later...

Логика останавливает одного из них если они оба в своих зонах находятся (всё правельно), кстати, чтоб остановившийся поехал дальше - это надо второй триггер делать.... если я правельно тебя понял конешно.


Edited by diyk

Intel Core 2600K, GTX970_4gb, 12gb_1600MHz, W10x64

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Mi-8MTV2_Maksimalnyy_ekstrim не хочет работать в ДКС 1.5

Пытался очистить тригеры и удалить другие ЛА и пересохранить в ДКС 1.5, но бесполезно.

Может кто подскажет, какая козявка не даёт загрузиться?

Есть понимание, что мешает совместимости и если это удалить из миссии, то можно адаптировать?

FA-18 Grip Add-On\Warthog Stik\BRD-F1\TrackIR-5Pro\TrustmasterMFD*3/W10x64/MSIX99A GAMING PRO CARBON\i76800K@3,8GHz\DDR4 32Gb2800MHz\GTX1080Ti\2560*1440*32'

Link to comment
Share on other sites

  • 2 years later...
Да я понимаю , по этому пути уже шли . Но со стороны игрока поведение групп становилось очень не логичным.

 

Я вообще уверен что игрок который летает никогда не увидит всю сложность ИИ на земле, для него это контакт в текущий момент, а то что там какие то шахматы разыгрываются игроки не заметят.

А посему поведение групп может быть упрощённым.

От наземки требуется много тактической инфы для игроков, вот это действительно важно.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Я вообще уверен что игрок который летает никогда не увидит всю сложность ИИ на земле, для него это контакт в текущий момент, а то что там какие то шахматы разыгрываются игроки не заметят.

А посему поведение групп может быть упрощённым.

От наземки требуется много тактической инфы для игроков, вот это действительно важно.

 

Вообщето видит и очень хорошо. Работа ПАН яркий пример.

 

Правильно поставленный вопрос -половина ответа.

Берем общевойсвковой бой.

Вопрос -

1. какая информация и кому и когда должна быть предоставлена ?

2. Способы донесения информации ?

3. Способы получения и обработки информации ИИ?

4 Время хранения и/или частота обновления информации?

5. Кто принимает решении на основе развед данных ИИ/игрок?

6. Как нивелировать вмешательство ОВ в действия ИИ?

 

Как вариант это разбивать большую задачу на множество мелких.

Алгоритм этого разделения?

Приоритеты задач?

  • Like 1

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

Ок, весьма любопытно, надо бы про это поговорить )

 

Вообщето видит и очень хорошо. Работа ПАН яркий пример

Нет не видит )

Что видит летчик?

Он видит только цели которые ему предписано уничтожить, и не знает что вот сейчас наши планируют ударить по НП с запада, а артиллерия которая до этого подтягивалась будет работать по этому же НП с юга, возле артиллерии есть группа танков которые выдвинутся на штурм после того как западная группа займёт западные окраины города.

А в это время противник подтягивает войска чтобы ударить куда-то, тоже подтянул артиллерию но она бует работать по нашей артиллерии, и ещё есть одна группа которая пока не обнаружена нами тоже подтянулась с севера, это противотанковая группа и её задачи зайти в НП усилив таким образом позиции в городе.

Ну и что из этого летчик узрит?

Он увидит что какие то танки прут туда, а эти танки прут сюда, ну а эти танки просто стоят, зачем они там стоят даже соседние танки могут не знать. Вот всё что видит летчик.

Т.е. глубину тактической мысли полководцев летчики не видят и не знают о планах, знают только ту задачу которая им поставлена в данный момент.

Ну и коекаие расположения чего либо, там наше ПВО, там наши танки.

Поэтому для интересного геймплея не критично чтобы ИИ был уровня "Скайнет", нужно просто глубокая вариативность.

А учитывая что есть проблема с тактической инфой то даже и эту вариативность не видят, просто туман для ёжиков в котором можно обнаружить группу танков.

 

 

Берем общевойсвковой бой.

Вопрос -

1. какая информация и кому и когда должна быть предоставлена ?

1) Известные и вновь разведанные позиции или районы объектов ПВО. Эта важнейшая инфа, и она должна постоянно дополнятся и обновляться.

2) Расположение групп противника и НП (районы объекты) которые находятся под их контрллем, и не помешает инфа о НП которые под нашим контролем.

3) Информация о действиях авиации противника, где наносят удары, что за ЛА, информация о ИА противника, находятся ли ИА в районах выполнения задач наше ударной авиации.

4) Информация о передвижениях, т.е. логистика (выявлять маршруты и колонны на них) и манёвры бронетехники (откуда и в каком направлении).

5) Может ещё что, например районы сбитых ЛА, и какая то специфичная инфа характерная для конкретной миссии.

 

Эта инфа может быть доступна всем участникам, а ОВ командирам доступны подробности типа передвижения групп противника и отображение точных координат наземных единиц находящихся в боевом соприкосновении или отмеченных разведкой. Информация динамична, что-то в реал тайм, что то раз в период, при этом должно быть видно время когда инфа поступила и видно её устаревание (стало не актуально или же требуется перепроверка, уточнение)

2. Способы донесения информации ?

Этот момент самый заковыристый, в настоящее время очень ограниченные возможности (

1) Должна быть тактическая информация на карте.

а) ПВО их зоны покрытия (примерная инфа, не обязательно отображать прям точно, чаще всего это квадрат по улитке или район НП или ещё каких объектов карты и их предположительный радиус действия)

б) Группы бронетехники, прочие объекты имеющие военное назначение.

в) НП, высоты и прочие районы подконтрольные противнику.

г) Логистика (шоссе, перекрёстки, мосты )

Важные объекты, например базы от куда будут курсировать колонны и подкрепление, порты, ЖД станции, авиабазы и вообще аэродромы, а также выявленные маршруты транспортной авиации.

д) Расположение НП и областей контролируемые союзниками.

 

2) Часть информации может быть доступна через радиоменю.

Там просто список крайних событий, место и время когда они происходили, может быть скажем 20 последних событий.

Это инфа типа НП занят противником, обнаружена колонна, обнаружена группа бронетехники, обнаружен пуск ЗРК, обнаружено излучение ЗРК ну и т.д.

 

3) Брифинг, текущие задачи и задания для отдельных видов ЛА, задачи для наземной резведки и ПАН.

Сам брифинг может быть одновременно как в виде текстово-графической инфы так и в виде списка актуальных заданий в радиоменю, например для вертолётов это конкретные цели по конкретным координатам, работа с десантированием групп, катапультанты. Для ША тоже цели и координаты, для истребителей синхронизировать задания по завоеванию превосходства в районах работы союзной авиации, прикрытие наземных групп от ударов авиации противника.

Задания могут быть как индивидуальными так для команды.

 

3. Способы получения и обработки информации ИИ?

Здесь нужно идти на условности.

Например разведку с БПЛА заменять вероятностью обнаружения, радиус ограничен, там где есть наземка там и БПЛА, а также дроны у подвижных развед инитов или групп спецназа заброшенных в тыл.

Координаты ПВО обнаруживаются по их излучению (должны быть какие то юниты или боты типа РЛС или А-50), по пускам если они могут в это время кем-то замечены(даже ПЗРК таким образом можно отмечать), по линии разведки (вероятность).

Здесь много нужно делать на вероятностях, так как весь процесс не воспроизвести.

Отдельно хочу сказать о развед группах, они должны быть невидимы для юнитов противника, но могут демаскировать своё местоположение во время сеанса связи и тогда их можно искать игроками визуально. А сеансы связи во время докладов или если требуется их забрать транспортным вертолётом и перебросить в другое место, для вертолёта они должны дать свои координаты. Может ещё лёгкая техника тоже может выполнять роль развед юнита, тоже в режиме невидимости для ИИ.

Добавление информации на карту вручную.

 

4 Время хранения и/или частота обновления информации?

Инфа должна устаревать.

5. Кто принимает решении на основе развед данных ИИ/игрок?

Вся рутина на ИИ, но игроки должны иметь возможность самим добавлять развед данные.

6. Как нивелировать вмешательство ОВ в действия ИИ?

Алгоритм этого разделения?

Тут нужны идеи.

Я вижу это примерно так, ИИ двигает основную массу юнитов, игрокам доступно огрнаниченное количество юнитов, в основном ПВО, развед юниты, артиллерия.

Должен быть глобальный план который будет выполнятся независимо от игроков, игроки могут повлиять на успешность реализации.

Например ИИ планирует ударить группой танков по НП, по его данным там минимальное сопротивление. Но игрок может обнаружить (засветить) в том НП группу противника. Тогда ИИ отменит наступление и будет требовать уничтожить тут группу авиацией до критически важного значения.

 

Приоритеты задач?

Зависит от миссии и от планируемого времени на исполнение.

Можно ведь устроить битву всего за 1 НП, это может занять по времени несколько часов или даже дней.

 

Доп.

Кстати постановку задач мог бы делать командир отмечая на карте где и что нужно сделать )


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Мне кажется что неправильно - ИИ не должен руководить юнитами на глобальном уровне, ИИ нужен чтобы танчики (коробки) адекватно воевали на уровне непосредственно боя. ИИ для игр типа C&C:RA1 ещё подойдет, там наштамповал он юнитов, попер в первую волну атаки - не прокатило, пошел во 2-ю волну - не прокатило, пошел в 3-ю - прокатило... Раш и производственные мощности, залог ИИ. А для тактической игры, где подкрепления конечно будут, но он будут ещё до поле боя минут 10 доходить, это не вариант, ИИ профилонит любому игроку. Пускай игроки как раз соревнуются, из 10 ястребов один наземщик-командир всегда найдется.


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Щас будет злостный оффтоп мало отнасящийся к действительности в ДКС.

Театр с вешалки .

Есть главный вопрос куды , чаво.

ИМХО надо сначала отойти во времени на 30-40 лет назад. Во времена арабо-израильских войн.

Так будет проще , решить основные моменты , а уже потом надстроить даталинк в реальном времени.

 

1. Игрок занимает ЛА и выбирает себе задачу и/или выбирает задачу и в соответствии с ней занимает ЛА. Те общая тактическая обстановка уже должна быть на ф10. Что в нее входит :

А. Информация о контроле над опорными пунктами .

Б. Если есть информация о ЗРК. Среднего и дальнего радиуса .Свои/противника.

В. Графическое отображение цели на миссию (взять 10 ОпПункт и /или убить 100 танчиков).

Те выбрали задачу и в момент отрыва отземли (как вариант запуска двигателя). Ф10 формируется в соответствии с этой задачей.

Предположим выбрали задачу " экскорт". (Прикрытие ударной группы). На ф10 отображается к указанному выше , командир ударного звена его маршрут . Цель по которой наноситься удар . И по запросу выдается азимут дальность до ударного звена в постоянном режиме (типа РП помогает найти ). (Могут быть разные условия удгр уже взлетела а может сидеть и вооружаться , боты и игроки поведут себя по разному ). На маршруте игроку выдаются только те контакты (ЛА)которые опасны для ударной группы . Те лишнего совсем не надо.

Игрокам ударной группы на ф10. Выдаются последние данные о ПВО . На момент взлета. Данные о своем ПВО которые близки к их маршруту . Те маршрут проходит через радиусы поражения ЗРК. ИМХО только Средних и Дальних комплексов. Отмечается цель.

На маршруте выдаются контакты которые идут курсом перехвата . + инфа об экскорте , если он есть.

Те инфу о вертолетах наземке противника и тп , это лишнее.

Вот когда задача выполнена или была отменена , можно переориентировать группу на новую цель (с обновлением ф10), или дать другие скажем НАП или прикрытие своих войск от вертолетов штурмов противника , (но это спорно очень, лучьше даже если цель отменили , всеже дождаться посадки , и тогда оценить действия и удгр и экскорта ). За ваполнение подобных приказов выдавать игрокам плюшки бантики медальки :)

Условимся эти задачи называть "приказами", что б не очень путаться в целях и задачах :).

Значительную часть приказов можно сформировать автоматически , к примеру удары по ОП , инфраструктуре . Часть могут формировать сами игроки , к примеру см выше , командир ударного звена может запросить эскорт и тп .

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

Как вариант : можно выполнение цели миссии возложить на ИИ, а ОВ дать под командование отдельные группы.

Целью ОВ обычно доехать из точки А в Б , те ии по сути продублирует тактические решения миссиедела. А если приказ из А в Б выполнен то, можно считаьь это развитием успеха и направить в Б подкрепления , передислоцировать артилерию для поддержки на данном направлении, переместить мобильные ЗРК для прикрытия и тп. Те создать илюзию того что ии думает :). И соответственно по алгоритму дать маршрут из Б в Г и тд.

ИМХА нужно разделение ролей , ОВ это как командир роты -взвода. Он получает под контроль взод танков и пару приданных взводов с бмп , и приказ прибыть в пункт Б через столько то минут.

Соответственно как только отследили занятие КВзвода , своего слота , формируем приказы на удар по ОП (наш пункт Б, если нужно). Прикрытие колонны с воздуха , НАП формирует сам КВ при соприкосровении с противником . При взятии ОП , направляем Этому КВ подкрепления (если есть ). И даем следующий пункт Г .

В случае вылета (дисконекта) КВ , за дело берется ИИ и начинает переориентировать ША и АА на себя. Те пытается наличием авиации скомпенсировать своё скудоумие .

Тут желательно . На этапе создания миссии прописать маршруты и порядок движения колон , и при дисконекте , все группы идут на свои ближайшие ППМ и начинают действовать от туда в соответствии с планом. (Ну и будем надеяться что дисконет был временным явлением и КВ вновь займет свое место).

Тактика и стратегия получается довольно прямолинейной , но при командовании ИИ так будет почти всегда.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

КВ на ф10 дополнительно к пунктам А Б и В . Получает расположение всех наземных юнитов своей коалиции , отметку приказа. И данные о том что видят юниты подчиненных ему групп + данные разведки от ЛА и других развед юнитов своей коалиции в радиусе 10км от головного танка (или танка который он сейчас занимает). Лучше 10 км от командирской машины . Период обновления данных от других групп и ЛА 5-10 минут. По разведке ЛА имхо лучше вообще обновлять данные после посадки развердчика. Те данные от подчиненных юнитов идут с лагом 2-3 минуты . А от других временной лаг имитирует передачу данных из штаба.

 

+ при атаке КВ ЛА противника , он может сформировать приказ на прикрытие истребителями , но этот приказ придет другим игрокам также с лагом 5-10 минут. Но будут и исключения : если игроки ЛА взяли приказ сопровождение (прикрытие ) колонны , то считаем что они на связи с КВ напрямую и им придет приказ и обновление ф10 мгновенно. Тут можно подключить и ИИ который автоматом сформирует приказ на прикрытие для других игроков , но лучше если есть кв пусть он и разбирается.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

Мне кажется что неправильно - ИИ не должен руководить юнитами на глобальном уровне, ИИ нужен чтобы танчики (коробки) адекватно воевали на уровне непосредственно боя. ИИ для игр типа C&C:RA1 ещё подойдет, там наштамповал он юнитов, попер в первую волну атаки - не прокатило, пошел во 2-ю волну - не прокатило, пошел в 3-ю - прокатило... Раш и производственные мощности, залог ИИ. А для тактической игры, где подкрепления конечно будут, но он будут ещё до поле боя минут 10 доходить, это не вариант, ИИ профилонит любому игроку. Пускай игроки как раз соревнуются, из 10 ястребов один наземщик-командир всегда найдется.

 

Я не верю что игроки могут грамотно на земле организовать битву (

Чаще всего игроки делают только хаос и потом называют это "вариативностью" которая не доступна ИИ.

Кроме того бой должен шевелиться даже когда на сервере пара игроков, да, и все они за одну команду ))

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Щас будет злостный оффтоп мало отнасящийся к действительности в ДКС.

Театр с вешалки .

Есть главный вопрос куды , чаво.

ИМХО надо сначала отойти во времени на 30-40 лет назад. Во времена арабо-израильских войн.

Так будет проще , решить основные моменты , а уже потом надстроить даталинк в реальном времени.

 

1. Игрок занимает ЛА и выбирает себе задачу и/или выбирает задачу и в соответствии с ней занимает ЛА. Те общая тактическая обстановка уже должна быть на ф10. Что в нее входит :

А. Информация о контроле над опорными пунктами .

Б. Если есть информация о ЗРК. Среднего и дальнего радиуса .Свои/противника.

В. Графическое отображение цели на миссию (взять 10 ОпПункт и /или убить 100 танчиков).

Те выбрали задачу и в момент отрыва отземли (как вариант запуска двигателя). Ф10 формируется в соответствии с этой задачей.

Предположим выбрали задачу " экскорт". (Прикрытие ударной группы). На ф10 отображается к указанному выше , командир ударного звена его маршрут . Цель по которой наноситься удар . И по запросу выдается азимут дальность до ударного звена в постоянном режиме (типа РП помогает найти ). (Могут быть разные условия удгр уже взлетела а может сидеть и вооружаться , боты и игроки поведут себя по разному ). На маршруте игроку выдаются только те контакты (ЛА)которые опасны для ударной группы . Те лишнего совсем не надо.

Игрокам ударной группы на ф10. Выдаются последние данные о ПВО . На момент взлета. Данные о своем ПВО которые близки к их маршруту . Те маршрут проходит через радиусы поражения ЗРК. ИМХО только Средних и Дальних комплексов. Отмечается цель.

На маршруте выдаются контакты которые идут курсом перехвата . + инфа об экскорте , если он есть.

Те инфу о вертолетах наземке противника и тп , это лишнее.

Вот когда задача выполнена или была отменена , можно переориентировать группу на новую цель (с обновлением ф10), или дать другие скажем НАП или прикрытие своих войск от вертолетов штурмов противника , (но это спорно очень, лучьше даже если цель отменили , всеже дождаться посадки , и тогда оценить действия и удгр и экскорта ). За ваполнение подобных приказов выдавать игрокам плюшки бантики медальки :)

Условимся эти задачи называть "приказами", что б не очень путаться в целях и задачах :).

Значительную часть приказов можно сформировать автоматически , к примеру удары по ОП , инфраструктуре . Часть могут формировать сами игроки , к примеру см выше , командир ударного звена может запросить эскорт и тп .

 

Да, этот момент весьма важный, именно тут и начинает формироваться геймплей для конкретного игрока.

Считаю что задачи должны даваться до взлёта, игрок должен подготовиться к вылету, ну или хотябы налить керосину и подвесить чугуний.

Задачи можно было бы делать типа как у таксистов, у них смартфончик на который капают заказы, все заказ потенциальные для конкретного таксиста, потом таксист выберает конкретный заказ из списка и с этого момента он в системе. Т.е. заказ закреплён за ним лично, он несёт ответственность за его выполнение, система знает что заказ взят в работу, далее система ожидает что заказ будет выполнен, таксисту в карму зачёт. Кроме того, таксист когда приближается к своей цели он сообщает системе что он "На боевом" и клиент получает СМС что "синяя Тойота номер 794 ожидает вас".

Т.е. в текущий реалиях это можно было сделать в виде списка заданий в радиоменю.

Сел игрок за Су-25, открывает радиоменю, и там видит список актуальных заданий доступных только для Су-25, выбирает подходящее и оно становится для него единственно важным заданием. Система "в курсе" что это задание взято в работу, помечает это задание "Выполняется-НИКНЭЙМ, 12:36". Далее у игрока есть время на исполнение, и есть данные для выполнения этого задания. Если по каким то причинам это задание не выполнилось то он отвязывается от конкретного игрока и снова доступно для любого жалающего, если конечно ещё актуально.

Имхо персональная ответственность игрока важна, ну хотябы просто делать так чтобы другие игроки видели что Василий полетел на Су-25 бомбить ЖДстанцию в Гадюкино, взялся за это в 12:36.

Ну а если проще, то выдавать задания для команды, тогда игрок на Су-25 будет видеть список актуальных приказов, если приказ выполнен то список обновляется.

В обоих случаях игрокам будет понятно где можно взаимодействовать, например скооперироваться ША с ИА. Даже если игроки будут не на связи то истребители будут видеть где штурмам нужна прикрышка.

 

доп.

И обновление инфы для игрока должно быть преимущественно на аэродромах.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Как вариант : можно выполнение цели миссии возложить на ИИ, а ОВ дать под командование отдельные группы.

Целью ОВ обычно доехать из точки А в Б , те ии по сути продублирует тактические решения миссиедела. А если приказ из А в Б выполнен то, можно считаьь это развитием успеха и направить в Б подкрепления , передислоцировать артилерию для поддержки на данном направлении, переместить мобильные ЗРК для прикрытия и тп. Те создать илюзию того что ии думает :). И соответственно по алгоритму дать маршрут из Б в Г и тд.

ИМХА нужно разделение ролей , ОВ это как командир роты -взвода. Он получает под контроль взод танков и пару приданных взводов с бмп , и приказ прибыть в пункт Б через столько то минут.

Соответственно как только отследили занятие КВзвода , своего слота , формируем приказы на удар по ОП (наш пункт Б, если нужно). Прикрытие колонны с воздуха , НАП формирует сам КВ при соприкосровении с противником . При взятии ОП , направляем Этому КВ подкрепления (если есть ). И даем следующий пункт Г .

В случае вылета (дисконекта) КВ , за дело берется ИИ и начинает переориентировать ША и АА на себя. Те пытается наличием авиации скомпенсировать своё скудоумие .

Тут желательно . На этапе создания миссии прописать маршруты и порядок движения колон , и при дисконекте , все группы идут на свои ближайшие ППМ и начинают действовать от туда в соответствии с планом. (Ну и будем надеяться что дисконет был временным явлением и КВ вновь займет свое место).

Тактика и стратегия получается довольно прямолинейной , но при командовании ИИ так будет почти всегда.

 

Скорей всего это будет хорошим вариантом если предпологается что будут наземщики.

Да, можно игроку давать небольшие группы бронетехники, генеральный план они видят и соответственно все будут думать в едином направлении, это плюс для командной игры, и немного нивелируется проблема с отсутствием игроков в ТС.

Тут два вариата )

1) На поле боя не предполагается назмщиков

2) Игроки хотят поиграть на танках.

В первом варианте всё много проще организовать ))

Но игрокам можно всёже доверить развед юниты, ПВО, артиллерию. Вобщемто летуны часто перед вылетом заходят за наземку с целью ознакомится с обстановкой, найти себе цели или же поработать в качестве ПАН, РП для других игроков.

Во втором варианте где игроки могут оперировать группами танков всё резко усложняется.

Вариант где основными силами управляет ИИ, а игроки только небольшими отдельными группами вполне реализуем, тут только надо проводить много лабораторных работ чтоб понят как это поженить между собой ))

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Совершенно верно.

Маленькое дополнение .

Ориентироваться нужно не на отдельного игрока , а на группу игроков выполняющих приказ.

Через рменю не самое удобное , лучше использовать динбрифинг и чат.

Как пример.

Зашли с друзьями на сервер, выбрали сторону , прочли бриф , выбрали задачу, через чат с указанием ников подписались, через чат отдали приказ (с выодом приказа в брифинг) на истребительное прикрытие , и если друзей хватает именно их и записали себе в прикрытие. Соответственно игрока писавшего в чат считаем командиром группы .

Со всеми вытекающими :spam_laser:

К примеру группе прикрытия выдается азимут на его самолет.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

Я не верю что игроки могут грамотно на земле организовать битву (

Чаще всего игроки делают только хаос и потом называют это "вариативностью" которая не доступна ИИ.

Ну как так, а как же куча тактических игр, где впринципе нет управляемых юнитов, но весь гемплей основан на командовании? Почему этот сегмент игр так популярен, в нем есть свои командиры-асы, также как у нас есть вирпилы асы воздушного боя например. Круче как раз одно с другим совместить. Если ты скидываешь управление землей на ИИ, ты отказываешься от всего смысла наземной войны. У тебя будет нечто первой мировой со статичным фронтом, в котором вся наземка просто будет гибнуть в лобовых мясорубках. Современная война - это как раз во многом фланговые атаки, поиск ослабленных зон, маневрирование и т.п., ну теоретически конечно можно написать ИИ , который сумеет так воевать, только во-первых, это задача адски сложная, во вторых смысла мало будет, потому что играть будут между собой два таких ИИ, не будет соревновательности у игроков.

 

Кроме того бой должен шевелиться даже когда на сервере пара игроков, да, и все они за одну команду ))

Это совершенно неправильная идеология. Если ты будешь подстраивать такие битвы под малое кол-во игроков, ты на выходе получишь трешак.

 

В Варгейме, чтобы игра СТАРТОВАЛА, должно собраться 20 игроков на серве, и причем пока последний не зайдет, она не стартует. А там такие игры поднимаются каждые 10 минут где-то. Я замечу, это сегмент тактической реалистичной игры, которая вобщем-то должна быть менее популярной, чем симулятор. А она чего-то более популярна, потому что гемплей правильный ;)

 

Ну и классный пример Сквад - если бы авторы пытались сделать гемплей, чтобы он работал, когда на серваке 1-2 человека, они бы никогда не добились того, что у них было бы куча серваков на 80 человек на этапах Альфы :)

 

Вобщем, нужно реверсировать идеологию (вот рвать шаблоны не надо, это плохо кончается :D).


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Я тут в Тундре любопытствую как они сделали авиационное противостояние в СБ режиме.

Тут вариант где нет наземщика )

Выглядит это так:

Сел за самолёт (не важно какой, бомбер или истребитель) и спокойно взлетаешь, цели выясняешь по карте, там нарисовано куда можно лететь и также есть свписок для команды, типа "Уничтожить вржеский разведчик в квадрате С4" или "Прикрыть разведчик, или бомбардировщики" и т.д.

Всё, летишь и сам лего находишь себе задачу, при этом важно напомнить что игроки как правило не не на связи между собой за исключением отрядов.

Линия фронта динамична.

Как это работает:

Вдруг появляется сообщение что в квадрате G5 началось сражение. Это тупо появилась наземка которая начинает воевать между собой, танки прут друг на друга, артиллерия с двух сторон их мочит, ЗА кое-какая есть. Эта наземка в конце концов перещёлкает друг друга и какая то сторона однозначно победит даже без участия игроков. Игркои же могут повернут ход сражения на свою сторону, одни штурмуют другие охотятся за штурмовиками, другие охотятся за теми кто охотится за штурмовиками.

Всё максимально примитивно, но играбельно.

В конце-концов сражение заканчивается и линия фронта сдвигаетя, вес процесс "сражения" длится минут 15-20, потом затишье. В это время есть цели для бомбометания типа "База" и "Аэродром" (аэродром и базы кстати надо ещё обнаружить). Потом опять где-то на линии фронта начинает сражение. Т.е. там как я понял на земле техника не на всей линии фронта, она появляется в местах сражения.

 

Кто что про это думает, можно ли это проецировать в DCS?

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Скорей всего это будет хорошим вариантом если предпологается что будут наземщики.

Да, можно игроку давать небольшие группы бронетехники, генеральный план они видят и соответственно все будут думать в едином направлении, это плюс для командной игры, и немного нивелируется проблема с отсутствием игроков в ТС.

Тут два вариата )

1) На поле боя не предполагается назмщиков

2) Игроки хотят поиграть на танках.

В первом варианте всё много проще организовать ))

Но игрокам можно всёже доверить развед юниты, ПВО, артиллерию. Вобщемто летуны часто перед вылетом заходят за наземку с целью ознакомится с обстановкой, найти себе цели или же поработать в качестве ПАН, РП для других игроков.

Во втором варианте где игроки могут оперировать группами танков всё резко усложняется.

Вариант где основными силами управляет ИИ, а игроки только небольшими отдельными группами вполне реализуем, тут только надо проводить много лабораторных работ чтоб понят как это поженить между собой ))

 

Тут не совсем согласен. Надо ориентироваться именно на человека, Если главным будет ИИ, он быстро затащит нас в день сурка. ИИ хорош в других задачах .

 

ПС сам в тундре на танках люблю покататься но нам тут такого не надь.


Edited by димок

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...