Jump to content

Помощь разработчику миссий


StarLey_Andrew

Recommended Posts

amd 860//16g //msi x88 mx gaming// sapphre r9 390// почему фпс не меняется ?
и как это связано с разработкой миссий?

Онлайн-MG:joystick:

 

"Страшнее Шилки зверя нет".

"ПИСДРУНС СС ПП".

"Носи ППК с молоду-любить будешь до старости".

"СА-Танки решают все!"

"- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!"

 

 

__|77|________:::::: =}-

\~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~

Link to comment
Share on other sites

почему миг 21 фпс 17 ..в чем прична

 

gtx 470 //с этой конфигурацией таже тема

 

двигло меняйте ..как это связано ..ну жесть наваратили..воше все играет кроме DCS


Edited by Laivynas
Link to comment
Share on other sites

двигло меняйте ..

 

Мозг себе поменяй.

 

как это связано ..ну жесть наваратили..воше все играет кроме DCS

 

Выкинь убогий амд и поставь i5/i7 с номиналами 3,5-3,7 ГГц.

Будет тебе хороший фпс и в миг-21 и в Су-27 и в Ка-50.

MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10

 

Podp_39_Su-27-45.png

Link to comment
Share on other sites

amd 860//16g //msi x88 mx gaming// sapphre r9 390// почему фпс не меняется ?

 

Потому что ты забыл установить процессор в свой компьютер.

 

 

;)

 

Welcome to the Rock

Link to comment
Share on other sites

Просьба -посты про процессор в тему "страданий",а здесь оставьте плиз скрипты.

Онлайн-MG:joystick:

 

"Страшнее Шилки зверя нет".

"ПИСДРУНС СС ПП".

"Носи ППК с молоду-любить будешь до старости".

"СА-Танки решают все!"

"- А мы, старшина, ни за первую и не за вторую… Мы – за третью. За эту… За как её?.. За Родину!"

 

 

__|77|________:::::: =}-

\~~~~~~~~~/~~~~~~~ NAVAL AVIATION FAN ~~~~~~~

Link to comment
Share on other sites

На счет радиоменю — есть какой то способ сделать разветвленное меню?

 

Хотя, есть и нюансы в таком меню, как появится время, доберусь до DCS, напишу пример миссии. Если не забуду.

Link to comment
Share on other sites

Хотя, есть и нюансы в таком меню, как появится время, доберусь до DCS, напишу пример миссии. Если не забуду.

 

Ох, огромное спасибо, с нетерпением буду ждать!

Такое меню нужно что бы:

1) В любой момент любой игрок, даже только что зашедший в миссию спустя 2 часа после её старта мог точно выяснить какая задача сейчас актуальна для истребителей, штурмовиков и для транспортных вертушек.

2) Через такое меню можно выдавать множество мелких дополнительных заданий. При этом отслеживать какое задание выполняется и кем выполняется. Если задание не выполнено после какого-то времени то можно взять повторно.

3) Организация быстрых команд. Например "Требуется прикрытие истребителя (квадрат и по улитке)" или там "Требуется отработать наземные цели (квадрат, по улитке) и т.д. при этом я бы сделал все эти сообщения на двух языках...

4) через радио меню можно просмотреть последние важные сообщения и доклады.

 

Вобщем можно значительно изменить геймплей в лучшую сторону силами выирпилов поскольку разработчики очень медленно двигаются в этом направлении (

Как то так.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Выходит что граничные условия проверяются не только по факту пересечения юнита через границу зоны но и 1 раз в сек проверяет его нахождение в зоне.

В мануале написано что правило сработает по факту входа указанного объекта в указанную триггерную зону.

Т.е. я ожидал что если создать триггер который будет присваивать флагу "10" значение =1 при нахождении в нем юнитов, то флаг будет равен "1". Так вобщем то и есть но при этом флаг будет ежесекундно обновляться с присвоением значения "1".

Если на изменение этого флага повесить повторяющийся триггер с текстовым сообщением то на экране сообщение будет 1 раз в сек спамиться до тех пор пока в зоне есть этот объект.

Получается что надо оптимизировать триггера ведь если триггерных зон много то это скорее всего приведёт к тормозам.

Раздумывая над оптимизацией я сделал метроном который бесконечно тикает и раз в 20сек обновляет флаг и сделал проверку граничных условий 1 раз в 20сек. Это позволило делать проверки триггерных зон значительно реже. При этом можно сделать так что бы каую-то область на карте вообще исключать из проверок на граничные условия. Например есть на карте группа деревень неподалеку друг от друга. Каждая деревня в своей триггерной зоне и ещё одна большая зона которая охватывает эти несколько мелких зон. Получится что в этих деревнях не будут проверяться граничные условия пока какой-нибудь юнит не попадёт в их общую большую зону.

Или же граничные условия всё-рано на всех зонах будут проверяются 1 раз в сек не зависимо от условий? )

 

Я верно предполагаю что проверка граничных условий в триггерных зонах требует от процессора больше ресурсов чем проверка состояния аналогичного количества флагов?

 

 

апд.

Еще вопрос, имеет-ли значение какой порядок условий в триггере?

Например для срабатывания триггера надо 2 условия.

1 условие — флаг "10" = 1

2 условие — флаг "11" = 0

Если первое условие не выполнено то проверится-ли второе условие?


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

апд.

Еще вопрос, имеет-ли значение какой порядок условий в триггере?

Например для срабатывания триггера надо 2 условия.

1 условие — флаг "10" = 1

2 условие — флаг "11" = 0

Если первое условие не выполнено то проверится-ли второе условие?

 

Условия триггеров проверяются постоянно: по-умолчанию раз в секунд или по событию.

Если я поставлю логическое "ИЛИ", триггер же должен сработать по любому из условий, т.е. их оба нужно постоянно проверять. Не думаю, что для "И" механизм проверки отличается.

i5-760 2.80GHz@3.36GHz / MB ASUS P7P55D LE / DDR3 12Gb 1600MHz / SSD OCZ 120Gb / ASUS GTX960 4Gb / NEC IPS FullHD / Cobra M5 (v2+v3)

LO2, DCS World, LO3, BS2, A-10C, CA, MiG-21, Mi-8, Nevada

Link to comment
Share on other sites

Для ИЛИ всегда проверятся два операнда, для И смысла проверять второй, при ложности первого, нет. Сколько знаком с программированием, второй операнд не проверяется при ложности первого. Сразу идет выход. Так и в описании к языкам.

Link to comment
Share on other sites

Надеюсь что 29S прав )

 

Мне нужен изменённый скрипт с высадкой десанта.

Надо убрать всю пехоту и оставить только ЗУ.

Ну или может кто подскажет что удалить в скрипте, мне и самому интересно было бы поправить.

 

Я так понимаю что вместо пехоты можно генерить любой юнит?

Тогда скрипт с десантом можно модернизировать под другие нужды.

По пользовательскому флагу в триггерной зоне генерить группу бронетехники.

 

Можно сделать наверно бесконечную "коридорную" миссию где задача команды — захватить населённый пункт и при этом сохранить контроль над другим н.п. Если деревня захвачена то автоматом ставится задача захватить следующую, а уже захваченную деревню надо теперь удерживать. У противника соответственно аналогичные задачи.

Бронетехника появится (1 раз после взятия зоны) в населённом пункте который надо удержать, у противника соответственно танки тоже стоят на защите. Сначала надо в зоне противника уничтожить технику силами авиации, а потом отправлять свои танки на захват. Ну или сразу танками штурмовать но это даёт непредказуемый результат.

Таким образом до вражеской авиабазы дойдёт та команда которая хорошо прикрывала штурмовую и транспортную авиацию.

И круто было бы если б таких "коридоров" можно было сделать 2-3.

Ну кроме того, танки по аналогии с пехотой тоже могут сами двинутся в ближайшую зону захвата(со скриптом "Зоны захвата").

 

апд.

Не получается исключить проверки юнитов в зонах, они мониторятся ежесекундно и всегда :(


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Выходит что граничные условия проверяются не только по факту пересечения юнита через границу зоны но и 1 раз в сек проверяет его нахождение в зоне.

В мануале написано что правило сработает по факту входа указанного объекта в указанную триггерную зону.

Т.е. я ожидал что если создать триггер который будет присваивать флагу "10" значение =1 при нахождении в нем юнитов, то флаг будет равен "1". Так вобщем то и есть но при этом флаг будет ежесекундно обновляться с присвоением значения "1".

Если на изменение этого флага повесить повторяющийся триггер с текстовым сообщением то на экране сообщение будет 1 раз в сек спамиться до тех пор пока в зоне есть этот объект.

 

Если создать триггерную "зону 1" и триггер с условиями "граничное условие - объект в "зоне 1" - текстовое сообщение", то текст на экране появится один раз при вхождении объекта в зону.

Если создать триггерную "зону 1" и триггер с условиями "граничное условие - объект вне "зоны 1" - текстовое сообщение", то текст на экране появится один раз при выходе объекта из зоны.

Если создать триггерную "зону 1" и триггер с условиями "повторяющийся - объект в "зоне 1" - текстовое сообщение", то текст на экране будет появляться каждую секунду после вхождения объекта в зону.

 

Непонятно почему у тебя при граничном условии текст появляется постоянно.

Миссию бы выложил.

Link to comment
Share on other sites

Если создать триггерную "зону 1" и триггер с условиями "повторяющийся - объект в "зоне 1" - текстовое сообщение", то текст на экране будет появляться каждую секунду после вхождения объекта в зону.

 

Непонятно почему у тебя при граничном условии текст появляется постоянно.

Миссию бы выложил.

 

Я экспериментировал с повторяющимся триггером.

В случае "метронома" где я зациклил флаг который увеличивается, доходит до 90 и начинает уменьшатся до 10 потом обратно и так до бесконечности.

По факту изменения флага для проверки на экран выводится текст "+" — стабильно тикает 1 раз в 30сек. И никакого спама.

А вот если в повторяющемся триггере делать проверку зоны с привязкой к изменению флага "метронома" то как только флаг изменится — начинается спам.

Триггер с граничными условиями конечно не спамит, работает как тумблер, но тоже проверяет зону раз в сек. Сделать то получается что бы 1 раз в 30 сек проверялись условия: Триггер"граничное условие" - ("объект в зоне" + "время после флага") - делает вывод текста. Но если объект заехал в зону между проверками то условие "время после флага" игнорируется и выводится текстовое сообщение в момент пересечения юнитом границы зоны.

 

Я теперь триггер с "граничным условиям" использую вместо "повторяющегося" на все случаи жизни )

Например триггером с "граничными условиями" проверяю только состояние флагов

Работает хорошо, многоразово и без спамов.

 

Миссию не имеет смысла выкладывать, там сплошной хаус с "методами научного тыка" )

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Сделать то получается что бы 1 раз в 30 сек проверялись условия: Триггер"граничное условие" - ("объект в зоне" + "время после флага") - делает вывод текста. Но если объект заехал в зону между проверками то условие "время после флага" игнорируется и выводится текстовое сообщение в момент пересечения юнитом границы зоны.

 

В условии так: "объект в зоне" И "время после флага"

Или так: "время после флага" И "объект в зоне"

?

 

Я повторяющимся так делал таймер:

"Повторяющийся" - "время после флага и объект в зоне" - "текстовое сообщение, флаг убрать, флаг установить".

Например

"Повторяющийся" - "время после флага(1) 10сек и объект в зоне" - "текстовое сообщение, флаг убрать(1), флаг установить(1)".

И текстовое сообщение раз в 10 сек появлялось, несмотря на объект в зоне.


Edited by 29S
Link to comment
Share on other sites

В условии так: "объект в зоне" И "время после флага"

Или так: "время после флага" И "объект в зоне"

?

 

Я повторяющимся так делал таймер:

"Повторяющийся" - "время после флага и объект в зоне" - "текстовое сообщение, флаг убрать, флаг установить".

Например

"Повторяющийся" - "время после флага(1) 10сек и объект в зоне" - "текстовое сообщение, флаг убрать(1), флаг установить(1)".

И текстовое сообщение раз в 10 сек появлялось, несмотря на объект в зоне.

 

Хм :doh:, спасибо.

Нармуль!

 

апд.

Не получилось у меня (

Ладно, то что я хотел впринципе работает, как сделаю эту миссию то протестирую по сети, посмотрю какие лаги будут...


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

два флага нужно вроде. 1 не канал. Ставишь 1, снимаешь другой и потом наоборот. т.е. условия на оба флага написать нужно одинаково и 1 из флагов в самом начале один раз поставить. т.е.

"Один раз" флаг (1) установить

"Повторяющийся" - "время после флага(1) 10сек и объект в зоне" - "текстовое сообщение, флаг убрать(1), флаг установить(2)".

"Повторяющийся" - "время после флага(2) 10сек и объект в зоне" - "текстовое сообщение, флаг убрать(2), флаг установить(1)".

[sIGPIC][/sIGPIC]

АКА =TMS= Count _ Полеты на = T M S = dedicate server На точке работает РП (РП+РПП)

Набор вирпилов на вертикальную, штурмовую и истребительную авиацию со времен ВОВ и по настоящее время

Комсостав и инструкторы - летавшие в горячих точках (и не только) и действующие летчики.

Link to comment
Share on other sites

Хм :doh:, спасибо.

Нармуль!

 

апд.

Не получилось у меня (

Ладно, то что я хотел впринципе работает, как сделаю эту миссию то протестирую по сети, посмотрю какие лаги будут...

 

В начале миссии не забываешь этот флаг ставить?

Link to comment
Share on other sites

Да, конечно.

Но не упорствовал потому что уже граничных триггеров понаделал.

Видимо не до конца разобрался, хотя чувствую что идея у вас правильная.

 

апд.

Получилось!

Но есть особенность, я поставил время после флага 60сек, если в зоне то выдаёт 1раз в минуту.

А если залетел в зону и тутже вылете (задел зону) — текст не выводит, однако когда опять влетаешь то тутже пишет текст. Что то типа отложенного срабатывания.

Разрешилось вторым триггером который срабатывает на отсутствие юнитов в зоне, тогда получается то что надо.

У меня на каждую зону четыре значения флага:

Зона красная (красные есть синих нет)

Зона синяя

В зоне обе коалиции

В зоне никого нет.

Так что мне подходит этот вариант, но я теперь не знаю какие триггеры лучше использовать граничные или повторяющиеся )


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Ну все правильно, он и не сработает. Флаг ставится не в начале миссии, а при граничном условии.

Сейчас свою миссию копал. У меня при граничном условии флаг ставится, и после это условие не проверяется, а работает триггер (что я привел в пример) по проверке объектов (в моем случае - части коалиции, но это не суть) в зоне через интервал.

Убирать флаг тоже не обязательно. Можно просто ставить.

 

И в догонку к таймеру и оптимизации. Скажем, таймер тикает и сбрасывается каждые 30 секунд. Если к нему привязаны несколько зон на проверку, то можно сделать, чтоб одна группа зон проверялась, скажем, на 10 секунде таймера, другая группа на 20. Чтобы не было такого, что все разом проверятся одновременно.


Edited by 29S
Link to comment
Share on other sites

Условия триггеров проверяются постоянно: по-умолчанию раз в секунд или по событию.

Если я поставлю логическое "ИЛИ", триггер же должен сработать по любому из условий, т.е. их оба нужно постоянно проверять. Не думаю, что для "И" механизм проверки отличается.

 

a > b && с < d

 

В таком случае, если а > b истинно, то c < d не вычисляется.

 

a > b || с < d

 

Если a > b истинно, то с < d не вычисляется.

 

 

Просто это исходя из булевой алгебры и так реализовано в C++ и LUA.

 


Edited by eXceed

Welcome to the Rock

Link to comment
Share on other sites

Возникла сложность с юнитами которые генерируется скриптами.

Я хочу исключить из проверок в зонах всех клиентов что бы триггеры реагировали только на наземные юниты.

Но как мне в условиях обозначить юнитов которые десантировал вертолёт?

 

апд.

Мне необходимо вычислить наличие ЗУ которые ставятся вертолётом.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Если выгружать ЗУ скриптом, то проще искать по имени группы (должно быть с DSHK) как искать слово в имени см. подробнее в скрипте auto_help_unit... Там по части имени статика формируется зона погрузки.

Link to comment
Share on other sites

Если выгружать ЗУ скриптом, то проще искать по имени группы (должно быть с DSHK) как искать слово в имени см. подробнее в скрипте auto_help_unit... Там по части имени статика формируется зона погрузки.

 

Т.е. в редакторе указать имена юнитов которые генерируются скриптом — auto_help_unit-01, ...02, ...03?

Допустим высаженный "unit_016" уничтожили то потом скрипт сгенирирует юнит с таким же номером если игрок возьмёт новый десант или имя уничтоженной группы уже никогда не повторится?

 

Ещё вопрос.

Кто знает можно ли сделать звук за кокпитом? )

Эм, например сделать звук сирены на авиабазе при появлении самолётов противника. Но чтобы звук этот исходил от аэродрома и соответственно чем дальше игрок от аэродрома тем тише слышно сирены.

Кому то это может показаться "рюшечками" и "бантиками" но я считаю что игрок должен знать что над аэродромом кружит вражина и что-то надо предпринять, например не садиться а сбить противника ну или не запускать машину, переждать.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...