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MOOSE Diskussionsthread


Steph-JJ

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Ich eröffne hier mal einen Diskussionsthread zum Thema Moose Framework.

Ich denke, dass viele Missionsbauer von euch mit Moose arbeiten oder damit arbeiten möchten.

Ich habe vom Scripting überhaupt keine Ahnung.

 

Die vielen Videotutorials sind sicher eine große Hilfe, aber manchmal entstehen doch noch Fragen, die gerne beantwortet werden würden.

Ich hoffe, dies kann hier entstehen.

"You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible,

home in on a SAM site in North Vietnam and shoot it before it shoots me?

You´ve gotta be shittin´me!"

 

Captain Jack Donovan

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Eine erste und für mich grundlegende Frage ist zum Beispiel,

warum muss ich in meiner Mission die Moose.lua starten und gleichzeitig eine neue .lua schreiben, in der z.B. die Spawn-Befehle enthalten sind.

 

 

Einfach gesagt, wozu benötige ich die Moose.lua wenn ich doch eine zweite .lua erstelle, in der die Befehle abgearbeitet werden.

 

 

Für diejenigen die Ahnung haben, sicher eine dumme Frage, aber ich denke, für viele Unwissende nicht.

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Captain Jack Donovan

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In der Moose.lua sind die ganzen Funktionen und sog. Klassen definiert, die Du dann mit Deinem eigenen Skript aufrufst. Stell es Dir wie eine riesige Bibliothek vor.

 

Moose stellt Dir für das was Du machen willst also eine große Menge an komfortablen Funktionen zur Verfügung. Aber die müssen halt erst mal geladen werden.

 

Wenn Du zum Beispiel einen einfachen SPAWN Befehl ausführst und in Deinen Skript zwei bis drei Zeilen Code schreibst, stecken dahinter in Wirklichkeit einige hundert Zeilen Code in der Moose.lua Datei. Aber darum musst Du Dich nicht kümmern, weil das schon jemand anderes für Dich geschrieben hat und Du es einfach benutzen kannst.

A warrior's mission is to foster the success of others.

i9-12900K | MSI RTX 3080Ti Suprim X | 128 GB Ram 3200 MHz DDR-4 | MSI MPG Edge Z690 | Samung EVO 980 Pro SSD | Virpil Stick, Throttle and Collective | MFG Crosswind | HP Reverb G2

RAT - On the Range - Rescue Helo - Recovery Tanker - Warehouse - Airboss

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Moin passt eventuell nihts ganz in diesen Artikel aber ich versuche es mal.

Ich baue gerade eine Mission zum üben von Waffen allgemein da bin ich auf den simplerangescript gestoßen der dir die Genauigkeit deiner Waffe anzeigt egal ob BK, Rakete oder Bomben die range Anzeige für BK funktioniert einwandfrei aber Bomben Raketen funktioniert nicht.

Egal welche mist Version ich nutze es geht nicht. Hat da einer Erfahrungen mit diesem Script?

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In der Moose.lua sind die ganzen Funktionen und sog. Klassen definiert, die Du dann mit Deinem eigenen Skript aufrufst. Stell es Dir wie eine riesige Bibliothek vor.

 

Moose stellt Dir für das was Du machen willst also eine große Menge an komfortablen Funktionen zur Verfügung. Aber die müssen halt erst mal geladen werden.

 

Wenn Du zum Beispiel einen einfachen SPAWN Befehl ausführst und in Deinen Skript zwei bis drei Zeilen Code schreibst, stecken dahinter in Wirklichkeit einige hundert Zeilen Code in der Moose.lua Datei. Aber darum musst Du Dich nicht kümmern, weil das schon jemand anderes für Dich geschrieben hat und Du es einfach benutzen kannst.

 

 

So ähnlich hatte ich mir das auch schon fast gedacht.

Danke trotzdem für die Erklärung.

 

 

hmmm ...ich möchte eigentlich keine Diskussion vom Zaun brechen,aber trotzdem die Frage stellen: MOOSE oder MIST ?

 

Was macht den Unterschied ? ... eine Frage eines Newbees im Bereich ME Scripting :music_whistling:

Würde mich auch interessieren.;)

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MOOSE oder MIST ? Was macht den Unterschied ?

Im Prinzip ist es egal - beide machen das gleiche. (Es gibt einen grundlegenden technischen Unterschied, aber der spielt für Anwender eher keine Rolle.)

 

Ich bin damals mit MOOSE angefangen und hab es nie bereut. Mit MIST kenne ich mich nur wenig aus, versuche aber trotzdem mal die Unterschiede rauszustellen. Lasse mich auch gerne korrigieren :smartass:

 

Wie gesagt, MOOSE und MIST machen im Prinzip das gleiche und ganz am Ende rufen beide nur Funktionen der nativen DCS API auf.

 

MIST allein ist vom Umfang und von der Funktionsfähigkeit wesentlich kleiner/geringer als MOOSE. Das sieht man schon an der Anzahl der Zeilen der beiden Codes - MOOSE ist ungefähr zehn mal so viel Code wie MIST.

 

Für MIST gibt es aber einige super "Zusatzskripte" wie CTLD oder das oben genannte Simplerange Skript von Ciribob, die die Funktionalität von MIST erhöhen. Man läd also MIST und das CTLD und/oder Simplerange Skript.

 

In MOOSE sind diese Skripte bereits in der Moose.lua enthalten. Nicht genau diese Skripte aber eben MOOSE Klassen, die quasi das selbe machen.

 

Zum Beispiel habe ich mit Ciribobs Erlaubnis sein SimpleRange Skript in eine MOOSE Klasse "verwandelt" (und dabei noch deutlich erweitert).

 

Das schöne an MOOSE ist, dass es objektorientiert arbeitet. Was heißt das in der Praxis?

Zum Beispiel kann man mit MIST und dem SimpleRange Skript per se nur eine einzelne Range in seiner Mission haben. Mit MOOSE lassen sich so viele Ranges in einer Mission kreieren, wie man will. Zum Beispiel hab ich eine Trainingsmission auf der PG Karte, in der ich über die Karte verteilt zehn Ranges gebaut habe.

 

Also ich würde sagen, der Hauptunterschied zwischen MIST und MOOSE ist, dass MOOSE von sich aus sehr viel mehr Funktionalitäten mitbringt als MIST. Wenn jemand gerne selber "low level" Programmiert und seinen eigenen Kram bauen möchte, dann ist es egal, was man nimmt.

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Ach ja, es muss auch kein entweder oder sein. MOOSE und MIST lassen sich ohne Probleme zusammen laden. Hab ich selbst nie gemacht, aber es gibt einige, die zB MIST+CTLD laden und zusätzlich MOOSE einbinden für entsprechende Funktionen.

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Mir reicht erstmal ein System.

Ich möchte erstmal damit klarkommen.

Die ausführlichen Videos bei Moose finde ich eine echte Hilfe

und Unterstützung.

Aller Anfang ist halt schwer. Ich hab mir diese Nacht noch LDT geladen

mit allen Testmissionen und Dokumentationen.

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Captain Jack Donovan

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Super erklärt ... Vielen Dank ... :thumbup:

 

Da ich ein Probierer bin, werde ich erst mal versuchen, ohne Mist oder Moose, die DCS Script Engine zu verstehen ...

Habe ich dann die Grundlagen verstanden, werde ich wohl auf MOOSE setzen ...:thumbup:

too much ...

 

 

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Escort

 

Ich würde gern in einer Mission Magic (AWACS) eskortieren lassen.

Weiß jemand ob ich da auch die Moose Escort Funktionen nehmen kann,

da diese eigentlich für das Eskortieren vom Client programmiert worden sind?

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Captain Jack Donovan

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Unter der MOOSE-Klasse Controllable findet man alle üblichen Tasks, die man auch im ME einer Gruppe zuweisen kann.

 

Hier ein Beispiel, wie die Eskorte in einer meiner Missionen den Task zugewiesen bekommt:

 

 

RedAWACSEscortTask = RedAWACSEscort:TaskEscort(RedAWACS, {100,100,0}, 3, 55000, {"Fighters", "Interceptors", "Multirole fighters" }, RedAWACS, 28000)

RedAWACSEscort:SetTask(RedAWACSEscortTask, 1)

 

 

Dabei muss man beachten, dass der MOOSE "Datenbank" die entsprechenden Gruppen bekannt sein müssen. Wenn man diese sowieso über MOOSE spawnt, ist das kein Problem. Wenn man das nicht macht, muss man die Gruppen definieren. Z.B.:

 

 

RedAwacsEscort = GROUP:FindByName("IRAN Escort AWACS")

RedAWACS = GROUP:FindByName("IRAN AWACS")

 

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Oh, super.

Da habe ich natürlich nicht geguckt. Danke.

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Moin eine frage zu Moose. Ich habe vor eine Shooting Range zu Bauen und da finde ich die Möglichkeiten die Moose bietet sehr verlockend.

Jetzt kommt das aber ich habe bis jetzt nicht rausgefunden ob das alles einzelne Scripte sind oder ob es ein Range script giebt.

Kann mir da einer helfen?

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Moin eine frage zu Moose. Ich habe vor eine Shooting Range zu Bauen und da finde ich die Möglichkeiten die Moose bietet sehr verlockend.

Jetzt kommt das aber ich habe bis jetzt nicht rausgefunden ob das alles einzelne Scripte sind oder ob es ein Range script giebt.

Kann mir da einer helfen?

Moin, ich versuch es mal :)

 

Alle Funktionen die Du brauchst, sind in der Moose.lua Datei enthalten, die Du hier runterladen kannst und dann in die Mission per "Do Script File" Trigger lädst.

 

Dann brauchst Du noch ein weiteres kleines Skript, was auf Deine Shooting Range zugeschnitten ist. Darin definierst Du die "Strafe Tagets" und "Bombing Targets".

 

"Strafe Targets" sind Ziele, auf die Du mit der Bordkanone schießt. Die haben einen bestimmten Korridor in dem Du sie anfliegen musst, damit dein Versuch gezählt wird. Nach Deinem Anflug bekommst Du eine Auswertung, wie viele Deiner Projektile ins Ziel gegangen sind (absolut und in Prozent).

 

"Bombing Targets" sind, wie der Name suggeriert, Ziele, die Du mit Raketen (gelenkt oder ungelekt) oder Bomben bekämpfen solltest. Hier gibt es keinen Anflugkorridor, dh Du kannst die Bomben schmeißen wie Du lustig bist. Der Einschlagspunkt wird mit Rauch markiert (auch wenn es keine Übungsmun ist) und der Abstand zum nächstgelegenen Ziel wird angegeben.

 

Im einfachsten Fall sähe das Skript so aus:

-- Zunächst brauchen wir ein Range "Objekt"
MeineRange=RANGE:New("Meine kleine Range")

-- Jetzt fügen wir ein "Stafe Target" hinzu. In den Klammern steht der Name der Einheit(!), so wie sie im Missionseditor benannt ist.
MeineRange:AddStrafePit({"Mein Strafe Target"})

-- Und noch was zum Bomben draufschmeißen. Wieder den Name der Einheit oder des statischen Objekts als Parameter angeben.
MeineRange:AddBombingTargets({"Mein Bombing Target"})

-- Dann noch die Range starten.
MeineRange:Start()

 

Das Skript dann auch per "Do Script File" Trigger nach der Moose.lua laden.

 

Die Funktionen AddStrafePit und AddBombingTargets haben noch einige optionale Parameter, mit denen Du z.B. den Anflugkorridor genauer festlegen kannst. Standardmäßtig zeigt der in die Orientierung in der die Einheit ausgerichtet ist.

Die Dokumentation findest Du hier https://flightcontrol-master.github.io/MOOSE_DOCS_DEVELOP/Documentation/Functional.Range.html

 

Wenn alles ohne Fehler geklappt hat, bekommst Du im F10 Radiomenü einen Eintrag

"F10. Other..." --> "F?. On the Range..." --> "F1. Meine kleine Range..."

Da kannst Du eine Ziele mit Rauch markieren, um sie besser zu sehen oder Dir Richtung und Entfernung zur Range ausgeben lassen usw.

 

Wenn kein Eintrag im Menü ist, ist was schief gegangen ;)


Edited by funkyfranky

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Sauber. Danke Franky.

Ich denke, es kommen noch genug Fragen auf.

"You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible,

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Captain Jack Donovan

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kurze Frage zum ME: doScriptFile xxx.lua

 

wenn ich meine Script-Datei verändert habe, muss ich dann immer im ME die Datei in den Triggern neu öffnen und manuell importieren ?

Ich habe festgestellt, dass nur mit neuen Import, der neue Code in die Mission gelangt ...

Ein Speichern der Mission alleine hat nicht gereicht ...

 

Gibts da noch ein Trick ... ?

 

Folgendes Scenario: ein Script wird per o.g. Funktion eingebunden und ist in 20 Missionen enthalten ... Da korrigiere ich dann ein Fehler ...

Kann doch nicht sein, dass ich 20 Missionen öffnen, die entsprechenden Trigger mit "open Script File" erneuere und dann alle wieder abspeichern muss, oder ?

 

Und wenn es so ist, wie geht ihr damit um ?

 

Danke

 

 

achso ...

 

wie verhällt sich ein DCSEngine Script in dem ich require "meinelua" eintrage ?

Das bekomme ich gar nicht zum laufen ....

 

Denke ich da zu wenig statisch und zuviel über dynamisches Nachladen ?

 

Geht ein Nachladen überhaupt ?


Edited by caponi

too much ...

 

 

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wenn ich meine Script-Datei verändert habe, muss ich dann immer im ME die Datei in den Triggern neu öffnen und manuell importieren ?

Ich habe festgestellt, dass nur mit neuen Import, der neue Code in die Mission gelangt ...

Ein Speichern der Mission alleine hat nicht gereicht ...

Ja, das ist leider so. Dein Skript wird in die miz Datei eingebunden und nur aktualisiert, wenn Du es über das Triggermenü noch mal öffnest. Nur die Mission noch mal abspeichern reicht nicht, wie Du ja schon rausgefunden hast. Das führt oft zu Verwirrungen, weil Leute was an ihren Skripten ändern und sich wundern, dass nix funktioniert.

Gibts da noch ein Trick ... ?

Nicht wirklich. Zumindest wenn Du willst, dass in Deiner Mission das Skript enthalten ist. Was ich manchmal mache, wenn ich ein Skript schreibe und oft änderen, ist, es nicht über einen "Do Script File" Trigger zu laden, sondern über "Do Script" und dann dynamisch das File lade via

assert(loadfile("C:\\Pfad\ wo\ Meine\ Datei\ liegt\\MeinSkript.lua"));

Damit wird die Datei nicht in die miz Eingebunden sondern immer von dem Ort auf der Festplatte gelesen und man kann sie "on-the-fly" ändern.

Mit der Mission können andere dann nichts anfangen, weil sie wahrscheinlich nicht das Skript am selben Ort haben und auch für's selber archivieren nicht unbedingt zu empfehlen. Dann lieber wenn das Skript so läuft, wie man es will, wieder in die miz einbinden :)


Edited by funkyfranky

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Moin und wieder hat sich mir eine frage gestellt direkt nach dem meine 1 beantwortet war ????

Ich habe mir auf youtube das video moose for dummis angeschsut zu dem thema detection.

In diesem video sind nur bodenfahtzeuge und die ziele werden nur von einem bodenfahrzeug gesichtet und danach gemeldet das vom spieler gesteuert wurde.

Da mei englisch nicht das beste ist tat sixh mir die frage auf ob mann mit moose auch einen "normalen" JTAC oder FAC bauen kann der das selbe meldet bzw macht wie die bodenfahrzeuge?

 

Schonmal danke mfg goerrmann

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"normalen" JTAC oder FAC bauen kann der das selbe meldet bzw macht wie die bodenfahrzeuge?

Ja, Du kannst alles (oder fast alles?) an Einheiten nehmen, das ist nicht auf Bodenfahrzeuge beschränkt. Du kannst auch Dronen (Reaper oder Predator) einsetzen oder 'nen AWACS und eben auch einen einfachen Soldaten. Was die detektieren - visuell oder mit Sensoren - wird gemeldet. Im Prinzip kannst Du sogar sagen, ob nur bestimmte Sensoren oder nur visuelle Kontakte gemeldet werden.

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Ja, Du kannst alles (oder fast alles?) an Einheiten nehmen, das ist nicht auf Bodenfahrzeuge beschränkt. Du kannst auch Dronen (Reaper oder Predator) einsetzen oder 'nen AWACS und eben auch einen einfachen Soldaten. Was die detektieren - visuell oder mit Sensoren - wird gemeldet. Im Prinzip kannst Du sogar sagen, ob nur bestimmte Sensoren oder nur visuelle Kontakte gemeldet werden.

 

Ja, es wird gemeldet. Nimmt man aber die MOOSE Designation- und Detection-Klasse, dann bekommt man die Meldungen für z.B. ein Bodenziel bei einem fliegenden JTAC in A2A Koordinaten und nicht in A2G und MOOSE_Detection findet nicht alle Einheiten (wie beispielsweise das mobile Kommandozentrum und einige Luftabwehreinheiten, z.B. SA-3)

Daher würde ich, bzw. nehme ich in meinen Missionen, den FAC Task über die Controllable-Klasse empfehlen.

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Moin, ich versuch es mal :)

 

Alle Funktionen die Du brauchst, sind in der Moose.lua Datei enthalten, die Du hier runterladen kannst und dann in die Mission per "Do Script File" Trigger lädst.

 

Dann brauchst Du noch ein weiteres kleines Skript, was auf Deine Shooting Range zugeschnitten ist. Darin definierst Du die "Strafe Tagets" und "Bombing Targets".

 

"Strafe Targets" sind Ziele, auf die Du mit der Bordkanone schießt. Die haben einen bestimmten Korridor in dem Du sie anfliegen musst, damit dein Versuch gezählt wird. Nach Deinem Anflug bekommst Du eine Auswertung, wie viele Deiner Projektile ins Ziel gegangen sind (absolut und in Prozent).

 

"Bombing Targets" sind, wie der Name suggeriert, Ziele, die Du mit Raketen (gelenkt oder ungelekt) oder Bomben bekämpfen solltest. Hier gibt es keinen Anflugkorridor, dh Du kannst die Bomben schmeißen wie Du lustig bist. Der Einschlagspunkt wird mit Rauch markiert (auch wenn es keine Übungsmun ist) und der Abstand zum nächstgelegenen Ziel wird angegeben.

 

Im einfachsten Fall sähe das Skript so aus:

-- Zunächst brauchen wir ein Range "Objekt"
MeineRange=RANGE:New("Meine kleine Range")

-- Jetzt fügen wir ein "Stafe Target" hinzu. In den Klammern steht der Name der Einheit(!), so wie sie im Missionseditor benannt ist.
MeineRange:AddStrafePit({"Mein Strafe Target"})

-- Und noch was zum Bomben draufschmeißen. Wieder den Name der Einheit oder des statischen Objekts als Parameter angeben.
MeineRange:AddBombingTargets({"Mein Bombing Target"})

-- Dann noch die Range starten.
MeineRange:Start()

Das Skript dann auch per "Do Script File" Trigger nach der Moose.lua laden.

 

Die Funktionen AddStrafePit und AddBombingTargets haben noch einige optionale Parameter, mit denen Du z.B. den Anflugkorridor genauer festlegen kannst. Standardmäßtig zeigt der in die Orientierung in der die Einheit ausgerichtet ist.

Die Dokumentation findest Du hier https://flightcontrol-master.github.io/MOOSE_DOCS_DEVELOP/Documentation/Functional.Range.html

 

Wenn alles ohne Fehler geklappt hat, bekommst Du im F10 Radiomenü einen Eintrag

"F10. Other..." --> "F?. On the Range..." --> "F1. Meine kleine Range..."

Da kannst Du eine Ziele mit Rauch markieren, um sie besser zu sehen oder Dir Richtung und Entfernung zur Range ausgeben lassen usw.

 

Wenn kein Eintrag im Menü ist, ist was schief gegangen ;)

 

 

Leider bekomme ich keinen Radioeintrag.

 

 

Kann hier mal jemand drübergucken, bitte.

 

 

--Spawn Targets
SpawnObject=SPAWN:New("R-63B Class A Range")
SpawnObject:Spawn()
SpawnObject=SPAWN:New("R-63B Class A Range #001")
SpawnObject:Spawn()
SpawnObject=SPAWN:New("R-64C Class A Range")
SpawnObject:Spawn()

--R-63B Class A Range
MeineRange=RANGE:New("R-63B Class A Range")
MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #009"})
MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #007"})
MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #004"})
MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #005"})
MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #006"})
MeineRange:AddStrafePit({"Einheit #008"})
MeineRange:AddStrafePit()
MeineRange:AddBombingTargets({"Einheit #013"})
MeineRange:AddBombingTargets({"Einheit #012"})
MeineRange:AddBombingTargets({"Einheit #014"})
MeineRange:AddBombingTargets()
MeineRange:Start()

 

 

 

 

Danke für die Geduld und Mühe.

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