Jump to content

DCS: F/A-18C Hornet by Eagle Dynamics


phant

Recommended Posts

Si può approfondire la questione? Il TWS in teoria non è quello per il multi-lock? Io con l'F-16 locko sempre in STT con l'RWS, ma nessuno "gira l'angolo"...anzi, vanno in AB e serrano la distanza per lanciare.

 

Perché tutti parlano del TWS come se fosse la soluzione ideale per l'AA? Non è meglio appunto lockare da lontano con l'RWS?

 

In parole zozze ti assegna una priorità ai target sul radar, non avvertono il lock in quel momento e puoi lanciare in sequenza i tuoi missili su ogni singolo bersaglio designato.

 

Inviato dal mio SM-G950F utilizzando Tapatalk

 

Firma DCS.png

CPU: 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K   3.60 GHz - DDR4 32,0 GB - MSI RTX3080ti - Win 11 64bit

Link to comment
Share on other sites

Si può approfondire la questione? Il TWS in teoria non è quello per il multi-lock? Io con l'F-16 locko sempre in STT con l'RWS, ma nessuno "gira l'angolo"...anzi, vanno in AB e serrano la distanza per lanciare.

 

Perchè non siamo nella vita reale e di morire non gliene frega niente, inoltre se locki in STT il lancio si deve sentire, quindi fino a che non lo sente è tranquillo. Infine se locki da 40 Km fino a 25 sei tranquillo, puoi sempre scappare.

 

 

Per fare la kill meglio il TWS: il bandit non sa di essere lockato (ha solo l'active del radar), nemmeno si accorge del lancio, si accorge del pittbull del missile solo quando gli è a meno di 10 miglia e se non ha fatto qualcosa di diverso che andare dritto lo prende in faccia.

 

Ovviamente il pilota con esperienza sa che se ha di fronte un bandit con missili ARH (attivi) che non locka, probabilmente ha già lanciato in TWS e si comporta di conseguenza. Sapendo un po' come funzionano i missili e quali sono le distanze pericolose, anche se uno non sente il lancio, lo immagina.

 

 

C'è molta guerra spicologica in uno scontro BVR...


Edited by Lornix
Link to comment
Share on other sites

@Conroy per farla super breve in RWS il radar scansiona un volume di cielo maggiore ma riceve meno informazioni dai contatti ( infatti non ci puoi guidare i missili)

TWS: volume di scansione minore ma maggior frequenza di aggiornamento dei contatti ( è possibile lanciare a più contatti contemporaneamente se questi permangono entro il volume del radar)

STT: tutta l energia del radar è concentrata sul bersaglio,Non si scansiona null altro ed è la modalita per guidare i missili SARH.

Questa distinzione è molto meno netta nei moderni radar AESA in quanto questi sono capaci di continuare a scansionare volumi di cielo operando a modalità simili a STT,dal momento che il radar non è più solo un'antenna ma un insieme di queste ultime

Link to comment
Share on other sites

Grazie a tutti per le info.

 

Vi chiedo solo un'ultima cosa sull'STT. Nel Mirage l'STT si attivava al lancio del missile o con il secondo lock, mentre nell'F-16 (non so come sia sull'F-18 ) se ho ben capito servono tre lock. Al terzo lock, RWS o TWS che sia, appare sul radar il contatto identificato da un "cerchio bianco". E' quello l'STT? Giusto per chiarire il discorso del terzo lock (in sostanza "clicko" tre volte il pulsante).

 

C'è molta guerra spicologica in uno scontro BVR...

 

Verissimo ed è il suo bello.

Link to comment
Share on other sites

Vi chiedo solo un'ultima cosa sull'STT. Nel Mirage l'STT si attivava al lancio del missile o con il secondo lock, mentre nell'F-16 (non so come sia sull'F-18 ) se ho ben capito servono tre lock. Al terzo lock, RWS o TWS che sia, appare sul radar il contatto identificato da un "cerchio bianco". E' quello l'STT? Giusto per chiarire il discorso del terzo lock (in sostanza "clicko" tre volte il pulsante).

 

Sì, la simbologia è quella, ad ogni modo l'STT lo riconosci anche e soprattutto dal fatto che dallo schermo del radar spariscono istantaneamente tutti gli altri contatti che non siano quello che hai lockato.

Riguardo al numero di volte in cui devi premere TMS up, in realtà di lock vero e proprio ne fai solamente uno, che è l'ultimo con il quale attivi appunto la modalità STT: quello prima, sia in RWS sia in TWS, si chiama in gergo "bug" e non è un vero e proprio lock, serve ad indicare al radar di dedicare maggiore attenzione ad un contatto, acquisendo dati sufficienti a lanciare e successivamente guidare un missile ARH.

In TWS il bug può poi essere passato da un contatto ad altri in sequenza usando TMS right, il che rende appunto possibile il lancio multiplo fino ad un massimo di 6 bersagli contemporaneamente.

In RWS invece la prima pressione di TMS up attiva una speciale sottomodalità chiamata SAM (Situational Awareness Mode), che consente appunto di buggare un contatto mantenendo nel frattempo la scansione; qui però è possibile designarne (e attaccarne) al massimo 2.

Infine, in TWS la pressione ancora precedente a questa (che per te sarebbe la prima, io sono andato a ritroso) in realtà non serve a buggare/lockare un contatto bensì a passarlo dallo status di contatto generico a quella che si chiama System Track, ovvero una traccia che viene "promossa" a "candidato" per un attacco, che il radar quindi "sa" che presumibilmente dovrà a breve gestire in modo diverso dal normale rilevamento.

Un contatto promosso a System Track si riconosce perché il quadrato che lo rappresenta da pieno diventa vuoto; per completezza - non so se lo sai già - aggiungo che in TWS è possibile promuovere a System Track tutti i contatti rilevati (i quadrati pieni bianchi grandi) semplicemente premendo TMS right quando nessuno di essi è ancora stato buggato.

Spero di essere stato chiaro, se così non fosse fammi sapere. :smartass:

BlueRaven.jpg

 

Nulla Dies Sine Linea

Link to comment
Share on other sites

Sì, la simbologia è quella, ad ogni modo l'STT lo riconosci anche e soprattutto dal fatto che dallo schermo del radar spariscono istantaneamente tutti gli altri contatti che non siano quello che hai lockato.

Riguardo al numero di volte in cui devi premere TMS up, in realtà di lock vero e proprio ne fai solamente uno, che è l'ultimo con il quale attivi appunto la modalità STT: quello prima, sia in RWS sia in TWS, si chiama in gergo "bug" e non è un vero e proprio lock, serve ad indicare al radar di dedicare maggiore attenzione ad un contatto, acquisendo dati sufficienti a lanciare e successivamente guidare un missile ARH.

In TWS il bug può poi essere passato da un contatto ad altri in sequenza usando TMS right, il che rende appunto possibile il lancio multiplo fino ad un massimo di 6 bersagli contemporaneamente.

In RWS invece la prima pressione di TMS up attiva una speciale sottomodalità chiamata SAM (Situational Awareness Mode), che consente appunto di buggare un contatto mantenendo nel frattempo la scansione; qui però è possibile designarne (e attaccarne) al massimo 2.

Infine, in TWS la pressione ancora precedente a questa (che per te sarebbe la prima, io sono andato a ritroso) in realtà non serve a buggare/lockare un contatto bensì a passarlo dallo status di contatto generico a quella che si chiama System Track, ovvero una traccia che viene "promossa" a "candidato" per un attacco, che il radar quindi "sa" che presumibilmente dovrà a breve gestire in modo diverso dal normale rilevamento.

Un contatto promosso a System Track si riconosce perché il quadrato che lo rappresenta da pieno diventa vuoto; per completezza - non so se lo sai già - aggiungo che in TWS è possibile promuovere a System Track tutti i contatti rilevati (i quadrati pieni bianchi grandi) semplicemente premendo TMS right quando nessuno di essi è ancora stato buggato.

Spero di essere stato chiaro, se così non fosse fammi sapere. :smartass:

 

Libro stampato !! :thumbup::thumbup:

 

E' utile chiarire che RWS, TWS e relative sottomodalità, sono modi che ha il SOFTWARE del computer che governa il radar di INTERPRETARE i ritorni che vengono captati dal disco. In generale maggiore è il tempo di scansione ( tipo quando la spazzata è a 140° e 4 barre)e grande il tempo con cui viene aggiornata la posizione dei contatti, minore è la capacità del computer di dare informazioni sul singolo contatto. Più la scansione è veloce (ampiezze sotto i 60°) e maggiori sono le informazioni su ogni contatto che il computer può interpretare e gestire.

Link to comment
Share on other sites

Sì, la simbologia è quella, ad ogni modo l'STT lo riconosci anche e soprattutto dal fatto che dallo schermo del radar spariscono istantaneamente tutti gli altri contatti che non siano quello che hai lockato.

 

Riguardo al numero di volte in cui devi premere TMS up, in realtà di lock vero e proprio ne fai solamente uno, che è l'ultimo con il quale attivi appunto la modalità STT: quello prima, sia in RWS sia in TWS, si chiama in gergo "bug" e non è un vero e proprio lock, serve ad indicare al radar di dedicare maggiore attenzione ad un contatto, acquisendo dati sufficienti a lanciare e successivamente guidare un missile ARH.

 

In TWS il bug può poi essere passato da un contatto ad altri in sequenza usando TMS right, il che rende appunto possibile il lancio multiplo fino ad un massimo di 6 bersagli contemporaneamente.

 

In RWS invece la prima pressione di TMS up attiva una speciale sottomodalità chiamata SAM (Situational Awareness Mode), che consente appunto di buggare un contatto mantenendo nel frattempo la scansione; qui però è possibile designarne (e attaccarne) al massimo 2.

 

Infine, in TWS la pressione ancora precedente a questa (che per te sarebbe la prima, io sono andato a ritroso) in realtà non serve a buggare/lockare un contatto bensì a passarlo dallo status di contatto generico a quella che si chiama System Track, ovvero una traccia che viene "promossa" a "candidato" per un attacco, che il radar quindi "sa" che presumibilmente dovrà a breve gestire in modo diverso dal normale rilevamento.

 

Un contatto promosso a System Track si riconosce perché il quadrato che lo rappresenta da pieno diventa vuoto; per completezza - non so se lo sai già - aggiungo che in TWS è possibile promuovere a System Track tutti i contatti rilevati (i quadrati pieni bianchi grandi) semplicemente premendo TMS right quando nessuno di essi è ancora stato buggato.

 

Spero di essere stato chiaro, se così non fosse fammi sapere. :smartass:

 

 

 

Aria/Aria non è assolutamente il mio campo, anzi... motivo per il quale erroneamente non ci ho mai passato troppo studio a riguardo...

 

Questa spiegazione peró mi ha aiutato molto, grazie!

 

 

Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

101^Squadrone Multiruolo Ariete 

by SimItaliaGames.com | WebSite FaceBook Forum Discord

Visit: AF Allied Forces

Joint Operations, Joint Communities

Un progetto per promuovere la collaborazione tra gruppi volo virtuali!

Link to comment
Share on other sites

Messo in pratica prima offline contro le AI, poi online su Blue Flag e funziona alla grande grazie alle spiegazioni di cui sopra, soprattutto con ampiezze ridotte (appunto sotto i 60°).

 

Certo online è più difficile per via della confusione dei contatti fra amici e nemici (bisogna fare molta attenzione) ma è comunque estremamente efficace. Ho buggato online due F-14 e lanciato in contemporanea due 120B, senza però abbatterli.....ma va bene lo stesso.

 

Bisogna fare un po' di pratica per memorizzare le procedure ma a questo punto, l'STT va utilizzato solo in casi estremi.

 

Ancora grazie per le dritte.

Link to comment
Share on other sites

Ma su f18 se voglio usare tws

Devo cliccare l OSB su mfd per forza giusto?

 

Che io sappia non c'è una funzione HOTAS per farlo, quindi ti direi di sì... se mi sbaglio prego chi ne sa di più di correggermi.

 

Messo in pratica prima offline contro le AI, poi online su Blue Flag e funziona alla grande grazie alle spiegazioni di cui sopra, soprattutto con ampiezze ridotte (appunto sotto i 60°).

 

Certo online è più difficile per via della confusione dei contatti fra amici e nemici (bisogna fare molta attenzione) ma è comunque estremamente efficace. Ho buggato online due F-14 e lanciato in contemporanea due 120B, senza però abbatterli.....ma va bene lo stesso.

 

Bisogna fare un po' di pratica per memorizzare le procedure ma a questo punto, l'STT va utilizzato solo in casi estremi.

 

Ancora grazie per le dritte.

 

Sì, la scansione ad ampio raggio ti serve solo se hai informazioni di massima sulla possibile posizione dei tuoi bersagli e vuoi essere ragionevolmente certo di riuscire a rilevarli... se hai informazioni precise dall'AWACS o altre fonti (o le acquisisci nel frattempo) più riesci a fare una ricerca mirata e meglio è, perché come ha spiegato TBear sarà molto più veloce e precisa e la qualità dei dati acquisiti sarà superiore, permettendoti di mantenere una traccia stabile ed entrare prima nelle condizioni ideali per il lancio.

Se ci pensi, alla fine l'STT non è altro che una ricerca e tracciamento estremamente mirata, una sorta di "faro" (e in gergo quel tipo di fascio emesso dal radar si chiama appunto spotlight) puntato su un solo bersaglio.

Per quanto riguarda la confusione tra amici e nemici l'IFF sta lì per quello, anche se - come tutti i sistemi - non è infallibile... bisogna imparare a costruirsi la propria SA (Situational Awareness) incrociando tutte le informazioni disponibili e ragionando rapidamente, mai fidarsi di un solo sistema e in ogni caso, se sei in dubbio, ricorda che la regola è non lanciare, men che meno un missile a guida radar attiva che a un certo punto diventa autonomo e decide lui quale target ingaggiare. :smartass:

In realtà userai RWS e STT molto più spesso di quanto pensi, il TWS è una gran bella funzione ma non è detto che sia la migliore in tutte le situazioni, anzi...

Ad ogni modo, sono molto lieto di esserti stato utile! :thumbup:

 

Cerca di lanciare sotto le 7 miglia altrimenti i 120 b si evitano abbastanza facilmente soprattutto a bassa quota (sotto i 15000 piedi)

 

Zio, perdonami, ma a quel punto tanto vale vedersela in dogfight... che BVR è a 7 miglia? :huh:

Ogni volta che leggo ste robe mi scende un po' di tristezza, fermo restando che qui dentro quasi nessuno ha avuto a che fare con la "real thing" e quindi parliamo sempre e comunque di un simulacro della realtà creato nella nostra mente DCS - rispetto al sim-che-non-deve-essere-nominato - in ambito A/A mi sembra parecchio irrealistico.

Voglio dire, se devi arrivare a 7 nm non ha neanche senso parlare di MAR, M/F-Pole, Termination Criteria e compagnia bella... tanto vale lanciare unicamente in Mad Dog e via.

Il tutto ovviamente IMHO e se mi sfugge qualcosa sono tutto orecchi.


Edited by BlueRaven

BlueRaven.jpg

 

Nulla Dies Sine Linea

Link to comment
Share on other sites

@BlueRaven :Siccome Conroy parlava di un ingaggio in Blue Flag e su quel server devo avere qualcosa come 2000 ore di volo conosco un po tutti quello che ci volano.Il livello dei piloti non è altissimo ma c è una zoccolo duro di circa 40 piloti di cui 3 o 4 mostri sacri che richiede di lanciare i missili solo quando questi siano veramente letali. È tutta questione di tempi di reazione: il 120b va in pitbull a 8nm dal target con un closure rate di circa mach2 (per quote inferiori a 15/20 mila piedi )il missile ha un Time to Impact di circa 12 secondi. Ora a meno che uno non stia dormendo 12 secondi sono più che sufficienti per entrare in notch ridurre la velocità sotto i 350 nodi e rilasciare 5 o 6 chaff (dipende da quanto è buono il vostro notch,il 120b si può notchare anche senza chaff).

Non sto parlando di procedure reali,parlo di dinamiche PvP. Quando voli con squadroni che partecipano al SATAL sei obbligato a leggerti tutte le cfg nei file di programmazione di tutti i missili di DCS e ti accorgi che il gioco è molto scriptato. L unico elemento random è il fatto che i missili sono clientside e il desyinc gioca un ruolo molto importante.Per fare un esempio è il client dell aereo che lancia i missili che decide se questo colpiscono o meno, non il server ne il client del ricevente (questo si nota quando vedi server tacview dove sembra che un missile manchi il suo bersaglio ma dopo 2 secondi l aereo bersaglio scompare senza nessuna apparente ragione,In realtà in tempo reale sul client del lanciatore tutto si è svolto normalmente e il suo missile ha impattato il bersaglio,sul client del ricevente invece si vedrà un missile che passa vicino alla fusoliera ma senza colpirlo,Salvo poi esplodere qualche secondo dopo ).Vi assicuro che ci sono parecchie pressioni da parte di squadroni e sponsor su ED per rendere i missili server side ma ad ora ED ha altre priorita a livello di netcode.

Per tornare al nostro discorso perché consiglio a meno di 7 miglia?perché tempi di reazione più tempi fisici per smaltire la velocità sono molto ridotti,puoi Anch e essere in notch perfetto ma se non riesci a smalitre la velocità e vai per esempio a 450 nodi il 120b ignora i chaff e ti colpisce.

Per concludere il BVR a livello competitivo (so che qualcuno a sentire questo termine prenderà i forconi) su DCS non esiste (con l unica eccezione degli aim54,pur con le limitazioni degli script del notch e closure rate,dal momento che usano le stesse API di ED per i seeker).In teoria tutto ciò dovrebbe cambiare nell arco del 2020 con il rework delle API dei missili dove verrà finalmente rimosso il magic INS dei missili,aggiornate le logiche di guida e resa più complessa la dinamica di lancio. I missili andranno supportati in fase Husky eccetra eccetra

Link to comment
Share on other sites

@BlueRaven :Siccome Conroy parlava di un ingaggio in Blue Flag e su quel server devo avere qualcosa come 2000 ore di volo conosco un po tutti quello che ci volano.Il livello dei piloti non è altissimo ma c è una zoccolo duro di circa 40 piloti di cui 3 o 4 mostri sacri che richiede di lanciare i missili solo quando questi siano veramente letali. È tutta questione di tempi di reazione: il 120b va in pitbull a 8nm dal target con un closure rate di circa mach2 (per quote inferiori a 15/20 mila piedi )il missile ha un Time to Impact di circa 12 secondi. Ora a meno che uno non stia dormendo 12 secondi sono più che sufficienti per entrare in notch ridurre la velocità sotto i 350 nodi e rilasciare 5 o 6 chaff (dipende da quanto è buono il vostro notch,il 120b si può notchare anche senza chaff).

Non sto parlando di procedure reali,parlo di dinamiche PvP. Quando voli con squadroni che partecipano al SATAL sei obbligato a leggerti tutte le cfg nei file di programmazione di tutti i missili di DCS e ti accorgi che il gioco è molto scriptato. L unico elemento random è il fatto che i missili sono clientside e il desyinc gioca un ruolo molto importante.Per fare un esempio è il client dell aereo che lancia i missili che decide se questo colpiscono o meno, non il server ne il client del ricevente (questo si nota quando vedi server tacview dove sembra che un missile manchi il suo bersaglio ma dopo 2 secondi l aereo bersaglio scompare senza nessuna apparente ragione,In realtà in tempo reale sul client del lanciatore tutto si è svolto normalmente e il suo missile ha impattato il bersaglio,sul client del ricevente invece si vedrà un missile che passa vicino alla fusoliera ma senza colpirlo,Salvo poi esplodere qualche secondo dopo ).Vi assicuro che ci sono parecchie pressioni da parte di squadroni e sponsor su ED per rendere i missili server side ma ad ora ED ha altre priorita a livello di netcode.

Per tornare al nostro discorso perché consiglio a meno di 7 miglia?perché tempi di reazione più tempi fisici per smaltire la velocità sono molto ridotti,puoi Anch e essere in notch perfetto ma se non riesci a smalitre la velocità e vai per esempio a 450 nodi il 120b ignora i chaff e ti colpisce.

Per concludere il BVR a livello competitivo (so che qualcuno a sentire questo termine prenderà i forconi) su DCS non esiste (con l unica eccezione degli aim54,pur con le limitazioni degli script del notch e closure rate,dal momento che usano le stesse API di ED per i seeker).In teoria tutto ciò dovrebbe cambiare nell arco del 2020 con il rework delle API dei missili dove verrà finalmente rimosso il magic INS dei missili,aggiornate le logiche di guida e resa più complessa la dinamica di lancio. I missili andranno supportati in fase Husky eccetra eccetra

 

....zzo zio... a te Chuck Yeager ti fa una pippa....:megalol: ...e forse anche Chuck Norris....

Link to comment
Share on other sites

Lascia stare Chuck Yeager...io sono solo un Ciccio Sparnazza qualunque.

Mi piace il multiplayer e mi piace competere con gli altri,per farlo ci vuole un po di bravura e molto molto studio,cadere dall bici e ogni volta risalirci su. Siccome DCS mi appassiona non lo trovo faticoso

Link to comment
Share on other sites

Trovo questo tipo di interventi estremamente interessanti. Grazie

 

A prescindere dal fatto che personalmente non sono interessato all' A-A non posso però che quotare, colgo l'occasione anche per ringraziare BlueRaven, interventi davvero molto interessanti :)

 

:thumbup:

Link to comment
Share on other sites

Per quanto riguarda la confusione tra amici e nemici l'IFF sta lì per quello, anche se - come tutti i sistemi - non è infallibile... bisogna imparare a costruirsi la propria SA (Situational Awareness) incrociando tutte le informazioni disponibili e ragionando rapidamente, mai fidarsi di un solo sistema e in ogni caso, se sei in dubbio, ricorda che la regola è non lanciare, men che meno un missile a guida radar attiva che a un certo punto diventa autonomo e decide lui quale target ingaggiare. :smartass:

In realtà userai RWS e STT molto più spesso di quanto pensi, il TWS è una gran bella funzione ma non è detto che sia la migliore in tutte le situazioni, anzi...

 

Utilissimo, non utile.

 

D'accordo, sull'IFF, intendevo il rischio di "buggare" amici. Forse ho visto male io ma in TWS mi ha dato in una circostanza la priorità ad un amico.... (sempre online). Comunque ho testato parecchio ed in effetti forse alla fine è meglio l'RWS, se non altro perché di situazioni "pulite" dove utilizzare il TWS ne ho viste poche. Non ho poi capito perché alcuni bersagli non me li ha "buggati", peraltro quelli più vicini e pericolosi. Per adesso evito l'STT ma giusto perché devo fare pratica con il resto.

 

Concordo sulla prudenza, peraltro mi fido ancora poco dell'IFF dell'F-16.

 

Sul BVR e via dicendo. Nella Blue Flag in effetti di missili a segno ne vanno pochissimi, però le 7 miglia ti mettono davvero in condizioni di rischio estremo, e di solito sotto le 20 miglia gli altri ti hanno già tirato. Ovviamente parlo da giocatore mediocre.

Link to comment
Share on other sites

Non ci si arriva dall oggi al domani e bisogna fare pratica ma quella è la distanza a cui i missili sono veramente effettivi. Poi quando incontri alcuni mostri sacri o sei in 2 contro 1 o niente. Ne conosco uno che è praticamente convinto di non poter perdere un 1vs1 con i missili. Ti regala anche moduli se lo abbatti. Lui vola senza missili e solo con il cannone ma ripeto come lui ce ne sono pochissimi

Link to comment
Share on other sites

Utilissimo, non utile.

 

D'accordo, sull'IFF, intendevo il rischio di "buggare" amici. Forse ho visto male io ma in TWS mi ha dato in una circostanza la priorità ad un amico.... (sempre online). Comunque ho testato parecchio ed in effetti forse alla fine è meglio l'RWS, se non altro perché di situazioni "pulite" dove utilizzare il TWS ne ho viste poche. Non ho poi capito perché alcuni bersagli non me li ha "buggati", peraltro quelli più vicini e pericolosi. Per adesso evito l'STT ma giusto perché devo fare pratica con il resto.

 

Concordo sulla prudenza, peraltro mi fido ancora poco dell'IFF dell'F-16.

 

Sul BVR e via dicendo. Nella Blue Flag in effetti di missili a segno ne vanno pochissimi, però le 7 miglia ti mettono davvero in condizioni di rischio estremo, e di solito sotto le 20 miglia gli altri ti hanno già tirato. Ovviamente parlo da giocatore mediocre.

 

 

Un missile lanciato da 20 miglia (40Km circa) lo eviti semplicemente facendo due ampie virate, una da una parte ed una dall'altra. Sai cosa ti conviene fare se hai un minimo di dimestichezza con l'editor? Metti un aereo nemico a varie distanze e ti fai lanciare. Guarda come si comporta il missile e quanta velocità perde per inseguirti, a seconda delle manovre che fai. Ti accorgerai che la distanza veramente pericolosa sta sotto le 10 miglia.

Link to comment
Share on other sites

Un missile lanciato da 20 miglia (40Km circa) lo eviti semplicemente facendo due ampie virate, una da una parte ed una dall'altra.

 

E' quello che faccio sempre in Blue Flag, evitando così una marea di missili. Però a differenza di quanto consigliato da ZioSam, per paura degli AIM9, mantengo una velocità medio - alta in modo da impedire all'avversario di serrare la distanza di tiro.

 

Ieri sera ho abbattuto un F-14 tirando in RWS (silenzioso) sotto le 10 miglia. Confermo che il TWS bugga anche gli amici, e quando sul radar ci sono molti contatti è difficile distinguere quelli con la priorità (il "cerchietto"). Bisogna stare veramente molto attenti.

 

Comunque un po' alla volta....

Link to comment
Share on other sites

Però a differenza di quanto consigliato da ZioSam, per paura degli AIM9, mantengo una velocità medio - alta in modo da impedire all'avversario di serrare la distanza di tiro.

 

 

Quello che dice ZioSam vale a distanza ravvicinata per evitare il 120 all'ultimo momento; quando sei lontano la velocità deve essere sostenuta, perchè in questo modo il missile deve anticipare maggiormente la tua traiettoria e di conseguenza perde maggior energia ad ogni virata.

Link to comment
Share on other sites

Zio, per prima cosa scusami perché forse la frase mi è uscita male e sono stato frainteso: non intendevo dire che quel che dici tu mi fa scendere la tristezza, ci mancherebbe, era relativo al contesto attuale di DCS in sé.

In realtà semplicemente dicendo questo:

 

Per concludere il BVR a livello competitivo (so che qualcuno a sentire questo termine prenderà i forconi) su DCS non esiste (con l unica eccezione degli aim54,pur con le limitazioni degli script del notch e closure rate,dal momento che usano le stesse API di ED per i seeker).

 

mi hai perfettamente risposto, è la (ormai penso possiamo definirla "solita") questione di come si intende il modo di giocare.

E ti ringrazio anch'io per le informazioni e i dettagli che hai dato sugli internals, io come ho detto più volte non gioco competitivo, preferisco un altro stile, ma sono comunque molto interessanti e aiutano a capire un punto di vista diverso. :smartass:

 

Forse ho visto male io ma in TWS mi ha dato in una circostanza la priorità ad un amico.... (sempre online). Comunque ho testato parecchio ed in effetti forse alla fine è meglio l'RWS, se non altro perché di situazioni "pulite" dove utilizzare il TWS ne ho viste poche

 

No, non hai visto male, se hai promosso a System Track anche un contatto amico e cicli il bug può essere assegnato anche a lui.

Per quanto riguarda RWS vs. TWS, a parte quello che giustamente dici sulle situazioni pulite, devi considerare che - per come funziona - il TWS è piuttosto lento: il radar deve infatti per prima cosa essere certo che l'eco che ritorna è una traccia, per cui non basta una spazzata, ce ne vogliono almeno un paio; poi cmq il contatto va promosso a System Track e infine buggato... ci vogliono diversi secondi, tra tutto.

In RWS invece non appena il radar riceve l'eco di ritorno ti mostra il brick e puoi istantaneamente spostare il TDC su di esso e con una rapida sequenza di due TMS up consecutivi ottenere un STT, che è il tipo di lock più stabile... molto più rapido e ti sarai ormai reso conto che in A/A la velocità di esecuzione di manovre e procedure conta e non poco.

Il TWS è utilissimo se puoi fare le cose con un minimo di calma e sei in situazioni particolari, es. in inferiorità numerica e vuoi poter pushare tutti gli avversari oppure lanciare su tutti per metterli difensivi e consentire ai tuoi alleati di subentrare in posizione di vantaggio (perché a quel punto l'avversario per poter sparare deve prima girarsi).

 

Un missile lanciato da 20 miglia (40Km circa) lo eviti semplicemente facendo due ampie virate, una da una parte ed una dall'altra.

 

Altrimenti detta F-Pole Maneuver, approfitto - per chi volesse approfondire, ovviamente non parlo di te o dello zio :music_whistling: - per segnalare un ottimo video di Growling Sidewinder che spiega come eseguirla correttamente:

 

 

Quello che dice ZioSam vale a distanza ravvicinata per evitare il 120 all'ultimo momento; quando sei lontano la velocità deve essere sostenuta, perchè in questo modo il missile deve anticipare maggiormente la tua traiettoria e di conseguenza perde maggior energia ad ogni virata.

 

Esattamente, mentre se il missile è vicino non puoi evitarlo cinematicamente perché ha troppa energia; l'unica è, come ha spiegato lo zio, mettersi in notch e rallentare parecchio per cercare di diventare "invisibile" (si spera! :megalol:) al radar Doppler del missile.

BlueRaven.jpg

 

Nulla Dies Sine Linea

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...