Jump to content

Создание ТВД


Timujin

Recommended Posts

Атмосфера - это конечно хорошо, но это уже больше "плюшки", я обычно пытаюсь натолкнуть потенциальных держателей серверов на создание "скелета", для которого уже можно придумывать всё что угодно, и украшать как вздумается (пока не получилось :)). Вся соль IMHO в осознании игроком осмысленности своего вылета, т.е. присутствие цели - мотивации. Любая игра надоедает, но если ты к примеру взял тот же Хьюи, сделал запрос командой после взлёта о том, куда необходимо высаживать десант, и где нужно уничтожить технику, при этом понимаешь, что если всё сумеешь выполнить, граница сдвинется на территорию врага - большего на первом этапе и не нужно - и без украшательств желающих уверен будет много, даже в такой однообразной системе. Просто начнётся борьба за выполнение этими вертолётами из примера своих миссий - появится работа у всех остальных.

 

Это пол-дела, но вторую половину уже реализовал Вортекс на сервере BS - статистика, т.е. вторая составляющая мотивации - соревновательность, за что ему сообщество должно быть благодарно. И она работает. Почти уверен, что вариант с зонами возможно реализовать даже без вмешательства разработчиков при наличии грамотного программиста со своей платформой, потому и решил отписать в этой теме - а вдруг ;).

 

Граница сдвинулась, это уже украшение игры если она нарисована на карте как она там сдвинулась )

Захватил город появилось сообщение об этом.

А захватил город и он на карте обозначился как территория которая принадлежит коалиции это тоже украшение грубо говоря, но важное украшение, точней тактическая инфа.

И если из города появилось в радиоэфире сообщение что к нему приближается противник или его атакует вражеская авиации то это тоже украшение, информативное и способствующая к каким то действиям со стороны игроков.

А всё вместе это создаёт ту информативность для игроков при которой они могут понимать что и где сейчас происходит и соответственно появляются различные варианты самореализации игроков.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 134
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Это спорно - атмосфера неплохо передаётся в оффлайн-кампаниях, и IMHO больше необходима людям, имеющим склонность к оффлайну, мы все-же про онлайн-войну говорим - без мотивации (цели) никуда, она на первом месте, а что может быть "глобальнее", чем цель в виде прямого захвата территории врага - почти как в жизни.. Не спорю с тем, что атмосфера - это хорошо, но она второстепенна (по крайней мере для того типа игроков, что летает часто онлайн). Мы всё-же о них..

 

Т.е. если резюмировать - спор о том, что на первом месте. Для предлагаемого проекта очевидно, что всё-же "скелет" сначала..

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Это спорно - атмосфера неплохо передаётся в оффлайн-кампаниях, и IMHO больше необходима людям, имеющим склонность к оффлайну, мы все-же про онлайн-войну говорим - без мотивации (цели) никуда, она на первом месте, а что может быть "глобальнее", чем цель в виде прямого захвата территории врага - почти как в жизни.. Не спорю с тем, что атмосфера - это хорошо, но она второстепенна (по крайней мере для того типа игроков, что летает часто онлайн). Мы всё-же о них..

 

Т.е. если резюмировать - спор о том, что на первом месте. Для предлагаемого проекта очевидно, что всё-же "скелет" сначала..

 

Атмосфера не сама цель.

Эм, как бы объяснить.

Т.е. игра сделана таким образом что в совокупности отдельных её аспектов она создаёт нужно впечатление для игрока, и ему становится интересно играть.

Мы же говорим от ТВД, о войне как о каком-то явлении где всё решается какими-то тактическими приёмами.

Если война не продумана в деталях то игроку будет интересно воевать на той войне до тех пор пока ему интересно клацать тумблеры в кабине и заниматься поиском противника. Но это быстро приедается.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Очень рад, что тема как то цепляет людей, это хорошо.

 

:) Эта тема (про нон-стоп войну) давно "бурлит", и пытается выплеснуться наружу время от время на форуме, но в основном безуспешно. Ты просто создал тему, когда уже все подзабили на это дело, потому тишина. Я пытался как-то даже сподвигнуть разработчиков на создание своей площадки - спорили, но не заинтересовало. В последнее время появились интересные проекты вроде БлюФлаг или ДорогиВойны, но революции не произошло (если не считать создание статы для BS Вортексом, но это другое). Убеждён, что следующий шаг - это именно захват триггерных зон, покрывающих территорию коалиции, иначе топтание на одном месте. Идея с главкомом тоже революционная и свежая, но сдаётся мне она подойдёт только для самоорганизовавшихся в какое-то время игроков (выше говорили), т.е. уже не нон-стоп война, а хочется именно нон-стоп - только он может быть действительно популярен. В принципе нет смысла повторяться - выше описана идея, единственное нужно добавить, что эти триггерные зоны могут иметь снабжение через соседствующие зоны от начала карты в виде собственного ресурса (т.е. "виртуальное", или даже реальное в виде движения колонн, которые можно уничтожить), и "отсечение" зоны или группы зон от ближайших соседей (окружение) путём захвата соседствующих зон может включать таймер автозахвата без необходимости уничтожения сгенерировавшейся в отрезанных зонах техники. Т.е. жизненный тактический приём налицо. Из этого вытекает воздушное снабжение отрезанных зон, и много чего ещё, только включить фантазию. Т.е. большая просьба - если что-то будешь действительно создавать, присмотреться к этой идее - выглядит очень вкусно и перспективно, с предложениями проблем не будет..


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

А технически-то это все реализуемо вообще? Да и огромное количество скриптов будет неизбежно тормозить или глючить, а скорее всего и то и другое.

 

Я все таки думаю что ED должно всем этим для начала заинтересоваться и создать какую-то базу ну и оптимизировать инструментарий как-то, тот же редактор и возможно создать какой-то тул для работы со скриптами. Что-то типа framework и инструмент в котором все это можно быстро дебагить.

 

Сейчас, с тем что мы имеем, даже на простые миссии уходит черезчур много времени, а о таких вещах как война с алгоритмами снабжения и речи не идет.

 

Мое ИМХО конечно же.

Link to comment
Share on other sites

А технически-то это все реализуемо вообще? Да и огромное количество скриптов будет неизбежно тормозить или глючить, а скорее всего и то и другое.

 

Я все таки думаю что ED должно всем этим для начала заинтересоваться и создать какую-то базу ну и оптимизировать инструментарий как-то, тот же редактор и возможно создать какой-то тул для работы со скриптами. Что-то типа framework и инструмент в котором все это можно быстро дебагить.

 

Сейчас, с тем что мы имеем, даже на простые миссии уходит черезчур много времени, а о таких вещах как война с алгоритмами снабжения и речи не идет.

 

Мое ИМХО конечно же.

 

Наверное всё правильно - это может тормозить (а может и не тормозить) - мне кажется всё зависит от реализации. Вообще, когда предлагал подобное для другого сервера, ребята в общем так и ответили - это всё может дико взглючить. Дело в том, что никто этого не проверял на практике, и не пытался реализовать (оптимизация в процессе, и т.д., обход узких мест..). Я помнится даже логику примерную описывал "проверки" состояния зон (касаемо снабжения, или принадлежности к коалиции). Дальше были обращения к разработчикам по поводу создания внутриигровой логики принадлежности территории, дабы не мудрить с триггерными зонами. Т.е. на карте - линия разграничения в реальном времени, зависящая от принадлежности территории. Но это подзаглохло, т.к. по факту у каждого сервера была своя идея реализации, собственно так оно сейчас на этом месте и стоит..

 

Вообще, как видится "начало процесса", т.е. самый простой на данный момент вариант без вмешательства разработчиков - создать 2 участка территории, покрытых минимальным количеством зон, скажем каждый 3x3 зоны (в идеале с привязкой к населённым пунктам), с соприкосновением крайних зон коалиций, т.е. граница будет продолжительностью 3 зоны. Зоны должны быть самопересекающимися, дабы был признак, по которому можно проверить доступность снабжения, соседей (про окружение), принадлежность и т.д. - т.е. есть ли "свои" соседи, так же отследить цепочку до "базовой" зоны коалиции (про снабжение). Написать логику, включающую автогенерацию техники, движующейся к вражеским зонам при взлёте вражеских штурмовиков (вертолётов) для захвата (в случае, если техника доедет до зоны - таймер захвата), так же выдачу координат точек стартовавших колонн по запросу, и протестировать. Если результат будет приемлемый, расширить площадь покрытия. Можно для тестов вполне запустить сервер для полётов игроков, заодно станет ясно, насколько это будет популярно (техника ессно должна быть прикрытой соответствующим атакующим её ЛА ПВО, дабы не было тира, но и можно было её уничтожить при должном умении). Если брать транспортные вертолёты как "рычаг воздействия" на территорию - это наверное самый интересный вариант, т.к. в этом случае можно для захвата зон сделать необходимой высадку десанта в зоне, и чем больше десанта, тем меньше время захвата. Можно комбинировать высадку с необходимостью уничтожения выдвинувшихся колонн.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

К сожалению, из-за лишних постов, я так не понял, почему с таким упорством сопротивляются идеи перехода от скриптов к динамики

 

Самое интересное, необходимо пару вещей, и проект готов, мы сможем перейти уже к осмысленным боям, и чего греха таить, к турнирам

 

Есть инструмент для ПВО

Есть инструмент для добавления/удаления групп

Есть система назначения задач

Есть инструмент для десантирования/высадки групп

 

А для этого нужна РОЛЬ, потому что все юниты - это БОТЫ и игрок должен иметь возможность брать все юниты на карте(самолёт/вертолёт/наземка/корабли) и не видеть противоположную коалицию

И нужен SSE скрипт, который запускает НЕУПРАВЛЯЕМЫЕ боты и стопорит их в случае выхода из юнита.

И небольшая рихтовка багов

 

Это задача из разряда невыполнимых?

Link to comment
Share on other sites

А как эти инструменты на практике применять?

Возможна-ли какая-то тонкая настройка?

Должны-ли авторы миссий знать программирование?

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Это задача из разряда невыполнимых?

Вопрос выполнимости тут на втором месте, имхо на первом месте вопрос о целесообразности роли (генштаб?)

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Должны-ли авторы миссий знать программирование?

 

Вы никак не можете понять, что нету миссий, нету триггеров, есть голая карта , и каждая коалиция строит скелет группировки по своему усмотрению и нет, программирование не надо знать

 

Вопрос выполнимости тут на втором месте, имхо на первом месте вопрос о целесообразности роли (генштаб?

Надо это вопрос задать Министерству обороны

Конечно целесообразен, ты на карте уже будешь присутсвовать не как сам по себе, а как боевая еденица.

Link to comment
Share on other sites

Это задача из разряда невыполнимых?

 

я не знаю какие порядки в ED, темболее сейчас, учитывая крайнее событие, но процесс внедрения подобного я вижу следующим образом.

 

Во первых, собрать всех компетентных людей, лид девелоперов, лид тестеров, и т.п.

Обьяснить суть "претензии", прикинуть сколько надо перелопатить старого кола, какие баги могу возникнуть, а самое важное обсудить плюсы и минусы новой фичи.

А это - время минус от решения текущих проблем.

 

Сейчас, каждый слот прикреплен к определенному модулю с определенной ролью, только у СА есть несколько ролей.

 

Возможно я не прав, но ты предлагаешь создать какую то глобальную роль...

Я не знаю структуру кода, но с ходу видно, что переделывать надо будет не мало...

PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" 

VirpilControls software engineer

 

Link to comment
Share on other sites

К сожалению, из-за лишних постов, я так не понял, почему с таким упорством сопротивляются идеи перехода от скриптов к динамики.

 

Ну в принципе идея с самого начала понятна, непонятно только, кто будет массовик-затейник? Т.е. в случае успешной реализации идеи видимо идеолог должен сам проводить турниры, следить за их проведением, соблюдением правил, окончанием, и т.д.. На бесплатной основе долго ли это протянет? Или цель - платный сервис?

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Сейчас, каждый слот прикреплен к определенному модулю с определенной ролью, только у СА есть несколько ролей.

 

1)Сейчас есть роль , называется Инструктор, у нее есть всё необходимое, кроме одного, она видит юниты противоположной коалиции, убрать эту видимость, добавить новое название и всё.

Link to comment
Share on other sites

Ну в принципе идея с самого начала понятна, непонятно только, кто будет массовик-затейник? Т.е. в случае успешной реализации идеи видимо идеолог должен сам проводить турниры, следить за их проведением, соблюдением правил, окончанием, и т.д.. На бесплатной основе долго ли это протянет? Или цель - платный сервис?

 

А что, турниры уже не в моде?

Link to comment
Share on other sites

1)Сейчас есть роль , называется Инструктор, у нее есть всё необходимое, кроме одного, она видит юниты противоположной коалиции, убрать эту видимость, добавить новое название и всё.

 

Да, может и так, но как уже говорили, в этом слоте постоянно должен кто то сидеть...

PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" 

VirpilControls software engineer

 

Link to comment
Share on other sites

А что, турниры уже не в моде?

 

Как бы объяснить - турнир это конечно хорошо. Предположим прошёл один, второй, третий (я беру аналогию с дуэльными турнирами поршневых в DCS) - а дальше? Я просто пытаюсь направить потенциал в более верное (по моему мнению конечно) направление.

 

И про скрипты - сдаётся мне совсем без них не обойтись, даже в такой на первый взгляд привлекательной (про турнир) идее. Нужно же за что-то воевать (ресурс, территория) - это наверное с помощью скриптов в любом случае.. Т.е. идея выглядит вроде бы идеально, но будет ли так на практике? Я конечно могу ошибаться, и в голове уже имеется чёткая картина того, как это будет работать (в мелочах) - если так, то успехов конечно..


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Я могу ошибаться, но помоему турниры по тому же WOT проходят, и не сильно они хотя свернуть деятельность?

 

И странно получается, больше всех сопротивляются те, кто ничего делать не будет в принципе

Link to comment
Share on other sites

Я могу ошибаться, но помоему турниры по тому же WOT проходят, и не сильно они хотя свернуть деятельность?

 

И странно получается, больше всех сопротивляются те, кто ничего делать не будет в принципе

 

Тогда снова возвращаемся к вопросу того, кто будет проводить мероприятия - если есть желание постоянно этим заниматься, может на платной основе - кто же против, флаг в руки :). В принципе никто не сопротивляется, идёт обсуждение с целью показать узкие места и другие варианты (сам вроде бы жаловался на отсутствие интереса к теме) - видимо смысла в этом обсуждении особого нет, т.е. буду правда рад, если что-то получится, удачи ;).

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Насколько я понимаю, вопрос был к разрабам

Я до них пытаюсь достучаться.

 

Ну, много копий сломано - разработчиков не интересуют "глобальные" вопросы сетевого геймплея, они это давали понять. Баги серьёзные могут поправить, подкрутить что-то, настроить - т.е. реагируют, и предложения некоторые были реализованы, но в глобальном смысле.. Т.е. можешь быть уверенным, что тема прочитана, просто не интересно. Когда (если) заинтересует, думаю они сами всё реализуют, без костылей.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

А это и не требуется, требуется добавить малюсенькую возможность, и мы сами направим альтернативный "поток", без существенного изменения общей конвы..и исходя из вопрос, как ваших, так и разрабов, у меня складывается впечатление, что здесь именно "невидение" картины.

 

Ну, много копий сломано - разработчиков не интересуют "глобальные" вопросы сетевого геймплея, они это давали понять.

 

Я хотел бы посмотреть на таких разрабов


Edited by Timujin
Link to comment
Share on other sites

А это и не требуется, требуется добавить малюсенькую возможность, и мы сами направим альтернативный "поток", без существенного изменения общей конвы..

 

Честно, я бы советовал описать по пунктам в подробностях как ты видишь всё это с самого начала и до конца, и чем подробнее, тем лучше, можно с примерами. Просто есть вероятность, что они так-же как и все присутствующие смотрят, и не видят конечной картины - т.е. просто ещё одна идея, которая вероятно может не сработать. Т.е. зачем им тогда реагировать и тратить время?

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Проще паренной репы. Убери из DCS Редактор Миссии, у тебя тут же появятся вопросы, и ты, не сходя с места, будешь вынужден на них ответить

 

И для кучи, ответь на вопрос, почему самые посещяемые сервера - это полетушки?


Edited by Timujin
Link to comment
Share on other sites

Проще паренной репы. Убери из DCS Редактор Миссии, у тебя тут же появятся вопросы, и ты, не сходя с места, будешь вынужден на них ответить

 

И для кучи, ответь на вопрос, почему самые посещяемые сервера - это полетушки?

 

:) В том и дело, что ты не допускаешь мысли, что это с самого начала уже сделано, и ответы не найдены, и считаешь видимо, что это вследствие ограниченности ума оппонентов. Я говорил, что идея интересная и новая, и лично мне нравится, но на данный момент вижу её только как дополнение (бонус) к саморегулируемой системе - нон-стопу без необходимости организации и руководства. И ещё раз - если всё получится в чистом виде, как ты задумал, буду рад, заодно видимо увижу, чего не видел. Ну или ты увидишь то, чего ты не выдел ;).

 

Самые посещаемые сервера в DCS сколько помню всегда были пилотажные, и нон-стоп. И именно нон-стоп можно сделать по-настоящему интересным.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...