Der VR Thread - Oculus Rift, HTC Vive & Co. - Page 212 - ED Forums
 


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View Poll Results: Welche VR Brille benutzt du?
Oculus Rift 204 78.46%
HTC Vive 31 11.92%
Pimax 8k 5 1.92%
PlayStation VR 7 2.69%
Google Cardboard & Co. 9 3.46%
Andere (China VR Headsets, etc.) 14 5.38%
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Old 02-07-2019, 08:25 PM   #2111
Mking
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Aber was nützt es denn? Mit einer handvoll Enthusiasten die freakig bereit sind alles zu zahlen lässt sich doch kein Geld verdienen.
Man sehe sich nur mal die Pimax an....selbst die dickste Grafikkarte für über 1.300 € ist für das Ding im Grunde noch zu schwach. Wie will man denn eine Brille vernünfig vermarkten, für die es einfach noch keine Hardware gibt.
Darum gibt es neue technik bei den grafikkarten die man zbsp entwickler integrieren können. Wen dcs alles bekommt was möglich wäre, dann kommen auch die fps zurück. Meine theorie
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Hydro H115i with 8700k @ 4,9 ghz all cores, Asus strix Z370 f, 32gb ddr4 3600Mhz, Asusrog swift 34 gsync , Palit gaming pro 2080 ti Thrustmaster Warthog and th pedals

Lange lebe die Tomcat": Long live the Cat!
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Old 02-07-2019, 08:28 PM   #2112
ram0506
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@Manitu03: Das ist mir etwas zu allgemein formuliert. Ja, ich habe ernsthafte Probleme, die Pimax gerade sinnvoll mit DCS zu verwenden. Die Einstellungen muss man schon sehr weit herunterfahren im Vergleich zur Rift, um einigermaßen fliegen zu können. Aber wenn ich mir die Berichte von bekannten Youtubern zu anderen Spielen anschaue, dann läuft das mit der Pimax zum Teil schon sehr gut. Wir hier haben nur leider das "Pech", das wir uns mit den Flugsimulationen genau der Sparte von "Spielen" verschrieben haben, die nun mal wohl am anspruchsvollsten sind, was die Hardwarevoraussetzungen anbelangt. Zudem haben wir mit DCS auch eine Sim, die nicht sonderlich gut für VR optimiert ist. Im IL2-Forum berichtet jemand von erstaunlichen Ergebnissen mit der Pimax und der genannten Grafikkarte neuester Generation. Und auch ich kann die andere Sim besser mit der Pimax nutzen, als dies bei DCS der Fall ist.
Der Pimax muss man einfach noch ein wenig Zeit für die Optimierung der Software zugestehen. Wenn das Smart Smoothing noch verbessert wird und das Fixed Foveated Rendering demnächst dazu kommt, wird das ein weiterer großer Schritt in die richtige Richtung.
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Old 02-08-2019, 02:19 PM   #2113
Popeye2
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Originally Posted by Manitu03 View Post
Aber was nützt es denn? Mit einer handvoll Enthusiasten die freakig bereit sind alles zu zahlen lässt sich doch kein Geld verdienen.
Tatsächlich sehe ich es genau anders herum. Die VR Brillen waren von Anfang an extrem kommerzialisiert. Der Anfangspreis für die Rift war 700,- € ... für ein paar alte Handydisplays und einer Art integriertem TrackIR. Den eigentlichen Clue für VR hat John Carmack mit der API geliefert.
Noch schlimmer finde ich das bei Nvidia, die mit den neuen RTX Karten pro Zugewinn an Frames bepreist sind... schon irre, aber eine andere Diskussion. Die Preise richten sich nach der Einschätzung, wie viel die - oder seien wir ehrlich: wir - "Freaks" dafür bereit sind, auszugeben.

Aber ram hat schon Recht, dass man nicht jeden Aspekt in eine allgemeine Diskussion vermischen muss, nur um irgendein Gegenargument formulieren zu können.

Selbst huppse ich jetzt nicht mit VR Brille auf dem Kopp im Wohnzimmer rum und spiele Luftgitarre, aber für Flug- und Rennsimulationen finde ich VR geradezu prädestiniert. Wie schon so oft erwähnt, stellt VR sehr hohe Anforderungen an die Hardware. Das Dilemma dabei ist, dass DCS, verglichen mit gängigen VR Spielen, noch sehr viel höhere Anforderungen an die Hardware stellt.
Glücklicherweise sind die Jungs von ED auch sehr VR affin und mit der Implementierung von Vulkan verspreche ich mir noch den größten Leistungsgewinn, um in VR die Bildqualität verbessern zu können. Und wenn in Zukunft die neuen Modelle (F-14) schon von Grund auf mit Blick auf VR designt werden, kommt es der Zukunft des Mediums in DCS auch zugute.

Bei dem Fixed Foveated Rendering, das für die Pimax geplant ist, frage ich mich schon, ob das nicht wieder ein Schritt zurück ist, wenn man doch jetzt ein genial großes FOV hat und riesen Sweetspot bei dem man alles sieht und mit einem FFR dann wieder den Sweetspot so künstlich einengt, dass man sich wieder den Hals verrenken muss, um auf die Backpanels im Cockpit zu schauen; mal abwarten - ist zum Glück auch nur eine Option und kein Muss.
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Old 02-08-2019, 02:54 PM   #2114
ram0506
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Bei dem Fixed Foveated Rendering, das für die Pimax geplant ist, frage ich mich schon, ob das nicht wieder ein Schritt zurück ist, wenn man doch jetzt ein genial großes FOV hat und riesen Sweetspot bei dem man alles sieht und mit einem FFR dann wieder den Sweetspot so künstlich einengt, dass man sich wieder den Hals verrenken muss, um auf die Backpanels im Cockpit zu schauen; mal abwarten - ist zum Glück auch nur eine Option und kein Muss.
Diesbezüglich habe ich eigentlich keine Bedenken. Ich habe gestern mal ganz bewusst darauf geachtet, wohin ich in der Pimax eigentlich die Augen richte. Der überwiegende Teil ist einfach der mittlere Bereich des Sichtfeldes. Nur ganz selten versuche ich mit den Augen in die Randbereiche der Brille zu schauen. Außerdem finde ich jetzt schon, dass im äußeren Sichtbereich der Linsen das Bild nicht mehr zu 100% scharf ist. Mit VR-Brille drehe ich ganz automatische den Kopf viel mehr in die Richtung, in die ich schauen will, als ich dies in RL tun würde. Ich bin wirklich gespannt, wie die Umsetzung des Features wird. Hoffentlich wird das dann auch möglichst schnell für die 1000er-Nvidia-Karten umgesetzt. Soll zuerst ja nur für die RTX-Karten funktionieren.
Aber das Fixed Foveated Rendering ist im Prinzip ja auch nur der Anfang in Puncto Leistungsoptimierung. Spätestens beim Foveated Rendering mit Eye Tracking wird man sicherlich keine Unschärfen im Bild feststellen können.
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Old 02-08-2019, 03:38 PM   #2115
ram0506
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Und noch ein kleiner Performance-Tipp für die Pimax-Besitzer. Ich habe festgestellt, dass eine Erhöhung der Rendering Quality im PiTool weniger Performance kostet, als eine Erhöhung des PD-Wertes in DCS. Subjektiv habe ich nun mit einer Einstellung des Wertes im PiTool von 1.25 und einer PD von 1.0 ein wesentliches besseres Bild als zuvor mit PiTool 0.75 und PD auf 1.3 und in etwa die gleichen FPS.
Ich bin der Meinung, dass das SteamVR Super Sampling in DCS keine Rolle spielt, da es vom PD-Wert im Spiel ausgehebelt wird.
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Old 02-08-2019, 06:54 PM   #2116
Manitu03
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Tatsächlich sehe ich es genau anders herum. Die VR Brillen waren von Anfang an extrem kommerzialisiert. Der Anfangspreis für die Rift war 700,- € ... für ein paar alte Handydisplays und einer Art integriertem TrackIR. Den eigentlichen Clue für VR hat John Carmack mit der API geliefert.
Mein Punkt war auf die Frage gerichtet, warum atm nichts von den großen kommt.
Natürlich waren die VR Headest zu Beginn zwar auf die Masse ausgerichtet, nur leider hat damals keiner der Masse gesagt, dass der Preis für die VR Brillen fast 3x höher liegt als zu Beginn veranschlagt und man für das ganze auch noch einen NASA Rechner benötigt. Jetzt hat sich das ganze zwar eingespielt (-bzw. ist günstiger geworden), aber eine neues "großes" Projekt von Seiten Oculus oder HTC würde das ganze zum jetzigen Zeitpunkt wieder von vorne beginnen lassen.

Ich hoffe aber dennoch mit baldigen Infos zu einem groben Terminplan.

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Old 02-08-2019, 10:39 PM   #2117
McMicha
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Oculus hat derzeit wirklich nichts neues angekündigt.

HTC hat auf der CES das neue VIVE Pro Eye angekündigt, technisch identisch zur der ersten Pro Version, jetzt aber mit Eye Tracking.

PIMAX will ja auch eine Eye-Tracking Erweiterung anbieten.
Das und dann ein Standard für Foveated Rendering wird wohl bei den Hohen Auflösungen nötig sein. Ansonsten schafft das derzeit keine Grafikkarte.

HP hat sein neues WMR Headset Cooper angekündigt.
Das soll eine Auflösung von 2160x2160 pro Auge bieten.

Acer hat auch ein neues WMR Model in der Pipeline.
Das OJO 500, mit 2.880 mal 1.400 Pixel (für beide Augen!!!).

Und SAMSUNG hat ein Patent bekommen für einen 180 Crad Currved Screen für VR Brillen.

Die neuen WMR Brillen werden wohl erst zum nächsten großen Windows 10 Update (1903) erscheinen, da dann eine neu WMR Software veröffentlicht wird.

Also ein bisschen wurde schon angekündigt.
Aber ohne ein Standard für Eye Tracking und Foveated Rendering wird das erst mal nicht besser.
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Hard/Software: AMD Ryzen 7 1800X, 32 GiB RAM, extra SSD for Windows 10 and DCS World, AMD Vega Frontier Edition with 16 GiB VRAM
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Old 02-09-2019, 08:58 AM   #2118
Popeye2
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Und noch ein kleiner Performance-Tipp für die Pimax-Besitzer. Ich habe festgestellt, dass eine Erhöhung der Rendering Quality im PiTool weniger Performance kostet, als eine Erhöhung des PD-Wertes in DCS. Subjektiv habe ich nun mit einer Einstellung des Wertes im PiTool von 1.25 und einer PD von 1.0 ein wesentliches besseres Bild als zuvor mit PiTool 0.75 und PD auf 1.3 und in etwa die gleichen FPS.
Ich bin der Meinung, dass das SteamVR Super Sampling in DCS keine Rolle spielt, da es vom PD-Wert im Spiel ausgehebelt wird.
Das ist ein guter Tipp... muss das auch nochmal alles ausprobieren.
Muss mich auch korrigieren zu einer etwas älteren Annahme, dass die PD Einstellung in DCS die Auflösung vorgibt, die von SteamVR übernommen und weiter skaliert wird.
Es ist aber wohl so, dass SteamVR die Auflösung vom HMD erkennt und in DCS automatisch Auflösung und Format passend gerendert werden. Die PD ( in DCS, PiTool und SteamVR ) skaliert dann nur noch im Auflösungsformat vom erkannten HMD. Ob SteamVR die PD von DCS aushebelt oder umgekehrt weiß ich auch nicht, glaube aber schon, dass die unterschiedlichen Algorithmen auch unterschiedliche Ergebnisse liefern.
Im DCS Hauptverzeichnis ist auch eine steamvr-Datei von Valve eingebettet, die für SteamVR wohl die Grafik Schnittstelle zu DCS herstellt.

Ein 180 Grad curved Screen für VR von Samsung wäre schon der Hammer. Und wenn Samsung so was bringt, kann man sicher davon ausgehen, dass es ein perfektes Bild gibt, Plug´n´Play und erschwinglich wird.
Das große FOV ist mMn wirklich der nächste Schritt in Sachen VR - es ist soviel besser, als ein eingeschränktes Sichtfeld mit 110 Grad. In der Spit kann man jetzt z.B. die kompletten Tragflächen beim Blick geradeaus sehen. Es fühlt sich sehr viel näher an der Realität an, als mit 110 Grad eingeschränktes Sichtfeld.

An Foveated Rendering glaube ich nicht. Das gibt es schon seit Jahren nur als Idee und de facto nicht als angewandte Technik. Lediglich zwei Studien gab es bisher mit Foveated Rendering zu sehen, davon war eine frühe nur 3-D Vektorgrafik ohne Texturen im Comiclook und die jüngste eine vorgerenderte 3-D Szene in annähernd fotorealistischem Look. Beide Anwendungen wurden speziell dazu programmiert, um Foveated Rendering zu demonstrieren.
Ob sich ein Foveated Rendering Programmcode auf alle oder wenigstens auf die gängigen Grafikengines anwenden lässt und ob und wie es damit funktioniert weiß man nach zwei Jahren Foveated Rendering immer noch nicht.
Es gibt doch immer wieder so spezielle Tools, die in der Idee zwar gut sind, aber nie einen Standard erreichen, weil sich kein Entwickler mit der Funktionsweise seines Programms an eine spezielle Technik bindet, die nicht standardisiert ist und zudem noch spezielle Hardware, wie Eye Tracking Module benötigt.
Es gibt doch schon lange ausgefeilte "VR Beschleuniger", wie Lens matched shading, single pass stereo oder VR SLI aus dem VR Works Set von Nvidia oder vergleichbares mit LiquidVR von AMD, aber kein Entwickler bindet sich an einen Hardwarehersteller, wenn er nicht direkt von ihm gesponsert wird, um die Techniken in ein Programm einzubauen. Die Grafikkartenhersteller wollen sich ohnehin nur mit ihren hauseigenen Rendertechniken gegenseitig ausstechen.
Vulkan dagegen läuft auf allen Systemen und beschleunigt DSC ohne zusätzliche Hardware.
Auch würde es u.a. VR beschleunigen, wenn in Zukunft nur noch HMB2 Grafikspeicher auf den Karten verbaut würde ( wie jetzt in der neueste Radeon 7 ), die die Pixelmenge, die für VR bzw. mit Supersampling hochskalierten VR Bilder schneller und besser abarbeiten können, als GDDR Grafikspeicher. Auch das könnte alle pixelintensiven Anwendungen auf allen eingesetzten Systemen verbessern ohne zusätzliche oder spezielle Anpassungen der Software.

Die Industrie macht sich Hypes oder Begriffe wie Foveated Rendering, die in aller Munde sind auch zu nutze, wie jetzt zuletzt in der HTC Vive Eye, indem sie ein altes Produkt mit wenig Aufwand nochmal neu vermarktet, das neue Eye Tracking Feature in der Praxis aber nutzlos ist.
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Old 02-09-2019, 09:42 AM   #2119
DCSHeliflieger
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Originally Posted by ram0506 View Post
Und noch ein kleiner Performance-Tipp für die Pimax-Besitzer. Ich habe festgestellt, dass eine Erhöhung der Rendering Quality im PiTool weniger Performance kostet, als eine Erhöhung des PD-Wertes in DCS. Subjektiv habe ich nun mit einer Einstellung des Wertes im PiTool von 1.25 und einer PD von 1.0 ein wesentliches besseres Bild als zuvor mit PiTool 0.75 und PD auf 1.3 und in etwa die gleichen FPS.
Ich bin der Meinung, dass das SteamVR Super Sampling in DCS keine Rolle spielt, da es vom PD-Wert im Spiel ausgehebelt wird.
Auch ich möchte mich für deinen - sehr guten - Tipp bedanken. Habe ja schon viel probiert, aber an diese Möglichkeit der Einstellung habe ich bisher nicht gedacht.

Als "nur" Odyssey plus Verwender habe ich das natürlich auch gleich probiert und es hat auch bei mir funktioniert! Alte Einstellung 200% bei einem PD von 1.6, jetzt aber 470% bei einem PD Wert von 0,9; und was für eine Bilddarstellung das jetzt ist!

Bin bei meinen Versuchen vom max. Wert 500% ausgegangen und habe den PD Wert von 0,5 dann schrittweise wieder raufgesetzt. Um eine ruckelfreie Performance zu behalten bin ich dann letztlich auf diese zwei Werte gekommen. Mehr an Prozentwerten oder Erhöhung des PD Wertes verursacht dann wieder ein Mikroruckeln.

Habe allerdings in der SteamVR Settings/Default.lua alles aktiviert, inzwischen alles auf "true" gesetzt.
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Last edited by DCSHeliflieger; 02-12-2019 at 08:54 AM.
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Old 02-14-2019, 07:02 AM   #2120
montypython76
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