Jump to content

Видимость контактов. Простое решение!


Guest =YeS=CMF

Видимость контактов. Простое решение!  

345 members have voted

  1. 1. Видимость контактов. Простое решение!

    • Да! Такое улучшение просто необходимо и как можно скорее!
      207
    • Да, улучшение видимости контактов представленным способом было бы полезно.
      67
    • Да, улучшать видимость контактов надо, но другими способами.
      55
    • Нет, это лишнее. С видимостью в ДКС порядок.
      17


Recommended Posts

7 часов назад, USSR_Rik сказал:

1. Где правильно и почему

2. Где предпочтительно и почему

 

1. Там, где видно без зума мин. с 8-10 км на любом разрешении монитора. Потому, что зум "не реален".

2. Предпочтительнее в онлайн-сессиях. Потому, что необходим геймплей.

 

Встречный вопрос: это Вы отвечаете за разработку видимости контактов в ED?

 

Спасибо.

С уважением.


Edited by Red_Rex
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
13 часов назад, Red_Rex сказал:

Встречный вопрос:

 

Ответ: информация о разработчиках находится в редакторе, меню "Об игре"

 

Может быть, кто-то всё же обоснует свою позицию  конкретными цифрами? Разговоры на уровне "вижу - не вижу" непродуктивны.

Men may keep a sort of level of good, but no man has ever been able to keep on one level of evil. That road goes down and down.  
Можно держаться на одном уровне добра, но никому и никогда не удавалось удержаться на одном уровне зла. Эта дорога ведёт вниз и вниз.

G.K. Chesterton

DCS World 2.5: Часто задаваемые вопросы

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, USSR_Rik сказал:

 

Ответ: информация о разработчиках находится в редакторе, меню "Об игре"

 

 

В данный момент я не могу зайти в редактор, чтобы посмотреть меню "об игре", и убедиться в Вашей компетенции.

 

4 часа назад, USSR_Rik сказал:

Может быть, кто-то всё же обоснует свою позицию  конкретными цифрами? 

 

Может, для начала, Вы нас (лучше с наглядными рисунками) посвятите в то, каким образом в настоящий момент работает и от каких параметров зависит алгоритм отображения и расчет размера фактически видимой проекций контактов?

Что и как прорисовывается в качестве контакта на разных дистанциях (модель масштабирования - точки, LOD, трехмерные объекты с освещением/бликами и т.д.)?

Для предметного диалога важно, чтобы обе стороны одинаково понимали основной предмет дискуссии (принцип работы).

Для простоты объяснения можно взять отображение самолета МиГ-25 на дистанциях 30, 20, 10, 5 и 1 км в горизонте при взгляде с 90/270 градусов к линии полета.

 

Если Ваша компетенция это позволяет, буду рад ознакомиться.

 

Мой общий ответ на Ваши вопросы (см. выше):

 

1. Где правильно и почему. Там, где видно без зума мин. с 8-10 км на любом разрешении монитора. Потому, что зум "не реален".

2. Где предпочтительней и почему. Предпочтительнее в онлайн-сессиях. Потому, что необходим геймплей.

 

Вас не удовлетворил? Вы хотите обоснования в цифрах?

 

Некоторые конкретные цифры и расчеты можно посмотреть в прилагаемом документе. С картинками, табличками и графиками.

 

Еще почитать можно вот здесь: https://why485.itch.io/smart-scaling-demonstration

Все это уже приводилось ранее.

 

4 часа назад, USSR_Rik сказал:

 

Разговоры на уровне "вижу - не вижу" непродуктивны.

 

Непродуктивны для кого? Для конечных пользователей созданного Вами продукта? Для моего окулиста? Для Вас лично?

Тема "видимости контактов" возникает с потрясающей регулярностью каждый год. Проводятся опросы, приводятся "пруфы", предлагаются варианты решения (пользователями!) и... дискуссия возобновляется снова.

Может уже настало время "спуститься с Олимпа" и один раз выяснить что не устраивает Вашу целевую аудиторию (причем на разных континентах одинаково)?

Что, нужно описать проблему, собрать подписи и отправить это официальным путем? Может сразу ТЗ сформировать?

Или на форуме поговорим и Разработчик нас все же выслушает?

 

С уважением.

DTIC_ADA414893.pdf

  • Like 9
Link to comment
Share on other sites

Видно, что вы уверены, что принадлежите к целевой аудитории. А вот я в этом не уверен.

Quote


GORNYAK Yesterday at 3:48 AM Проблема в другом - это игра и большинство игроков относятся к игре сильно проще. Есть самолеты, они их делят по сторонам и хотят примерный паритет сил при делении на страны.

dotrugirl Yesterday at 3:49 AM Я не согласна, это не игра... игра - это в других местах.

dotrugirl Yesterday at 3:49 AM Здесь - это авиасимулятор, и мы тут не в игрушки играем.

dotrugirl Yesterday at 3:50 AM Я отношусь к DCS, как к продукту, который позволяет многим людям осуществить свою мечту - почувствовать себя летчиком. А это совсем не игра.

dotrugirl Yesterday at 3:52 AM да, есть еще симулятор дальнобойщиков, трактористов. Но летчик - это совсем другое.

 

 

Link to comment
Share on other sites

19 hours ago, USSR_Rik said:

Может быть, кто-то всё же обоснует свою позицию  конкретными цифрами? Разговоры на уровне "вижу - не вижу" непродуктивны.

Вы предлагаете выразить в цифрах результат отработки нейронной сети на основе сложных массивов информации, каковым является зрение в целом и определение и сопровождение контактов летчиком в частности? Мы -- не камеры на ножках! У нас есть чувство расстояния и пространства, которое определяется не только строго визуально на основе статической картинки, а и в динамике. У нас есть система определения движения объектов в периферическом зрении, форму которых мы рассмотреть не можем (на что есть соответствующие эксперименты даже для "любителей"). Мы видим "по центру" куда лучше, чем все эти 4К и даже 8К в 60ФПС за счет плотности светочувствительных элементов в центральной ямке и их неодновременном срабатывании. При этом угловой размер объектов для нас при нормальном мониторе и посадке -- как при ФОВ 30, при этом поле зрения -- примерно как при ФОВ 120. Даже в сетчатке глаза начинается обработка сигнала -- выделение контуров, устранение шума и артефактов итд. Я уж не говорю про зрительный контур как таковой и использование в нем механизмов памяти, которое вообще почти не изучено. Ну и до кучи есть все основания считать, что этот процесс во многом индивидуальный. Это -- основы физиологии вопроса. 

 

Поэтому единственными цифрами может быть либо результат проведенного эксперимента, где специалист, натренированный определять реальные воздушные цели, будет определять единственный параметр -- "вижу-не вижу" -- из реального ЛА в разных погодных условиях, ракурсах и освещении (проведение которого для любителя невозможно как по организационным, так и финансовым причинам) либо арбитрально установленные параметры, исходя из здравого смысла и удобства. Главное тут то, что при любом ФОВ контакты, меньшие экспериментально определенных размеров, должны быть одинаково броскими (т.к. ФОВ в игре -- это условность). 

Надеюсь, успешно смог объяснить свою позицию. 

  • Like 6

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

21 час назад, USSR_Rik сказал:

 

Ответ: информация о разработчиках находится в редакторе, меню "Об игре"

 

Может быть, кто-то всё же обоснует свою позицию  конкретными цифрами? Разговоры на уровне "вижу - не вижу" непродуктивны.

Конкретика: должно быть видно поршневой истребитель с 8-10км, а на дистанции 1-3км он должен быть более контрастный на фоне неба, моря и земли чем сейчас. 

Может ответите уже на вопросы? А то Ваши разговоры и правда непродуктивны =) 

  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

Да, Чёрный Дракул зрит в корень ), не поспоришь, тоже всегда говорил, что невозможно на мониторе в 3d-сцене получить реальную видимость, по этому она всегда условна, и это всегда компромисс. Главное! чтобы ув. разработчики не сделали хуже, чем сейчас - т.е. некий компромисс уже достигнут - имеются официально введённые "точки" по дефолту, не просвечивающие через кокпит, и не отключаемые - это правильно, летать стало приемлемо (на поршневых по крайней мере - раньше был ужос). Может ли быть лучше - может, что можно сделать - IMHO как выше писали ещё "подстроить" видимость на ближних дистанциях (0-3 км) - частенько даже сейчас можно потерять на фоне земли или неба (что именно крутить - не в курсе )) - разработчикам должно быть виднее, наверное контраст контакта с фоном).


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Черный Дракул сказал:

Главное тут то, что при любом ФОВ контакты, меньшие экспериментально определенных размеров, должны быть одинаково броскими (т.к. ФОВ в игре -- это условность). 

 

а вот с этим, как бывший летчик - инструктор ВВС, не соглашусь. Просто по жизни, 99. 9999...% населения планеты, это не нужно, понимать и знать как этим управлять. Мозг управляет зрение человека и автоматически определяет этот самый потребный угол обзора. И только в училищах ВВС, пр условии что курсанту достался "правильный" инструктор, этим физиологическим процессом учат управлять по ситуации. 

Верить или не верить, ваше право. 

Как пример, на 1 курсе обучения, курсант ни глазами , а тем более в бинокл (фов  примерно такой - Обычно полевые бинокли имеют широкий угол зрения, например, у прибора 7 х 35 он составляет 8 градусов или 140 метров, а у бинокля 8 х 40 — 7,5 градусов или 131 метр.,) не видел вертолёт, пилотируемый в ближних зонах. К концу 2 года обучения, они , как и их инструктор, могли, "простыми" глазами, в том числе с земли обнаружить и наблюдать пилотаж вертолёта, (например типа Ми2, в зависимости от метеоусловий, до 20-25 км).   

Для системного обучения, курсант ОБЯЗАН был наблюдать, как и где  летает его  коллего по летной группе, и потом анализировать его полет (участвовать в разборе) на  послеполетном или межполетном разборе (когда было время) или на иных видах подготовки (это уже зависело от организации и методики инструктора) .

Для вирпилов. формула : зачем смотреть (цель)- куда смотреть (правильный сектор по углу места и ширине обзора) - что видеть (тип объекта который хочешь увидеть)- как это видеть (характерные признаки и их форму или вид. которые мозг может сам смоделировать и добавить по ранее известным образцам в фактически наблюдаемому объекту  (Как пример. Что такое НЛО. - это объект, который смогло наблюдать, но не смогли идентифицировать с чем либо. Т.о. имеем ошибки  на завершающем этапе. что то видим, а что именно. каждый видит сам. Как то наблюдали НЛО, часть народа (летчики . бортовые техники и наземники) видела шар, а часть элипс.. ) , при этом стояли рядом, но из лётчиков, шар видели больше народа, чем наземники, которые в своей основе видели элипс...  ))  ).

 

Моделирование видимости это сложно. У ЕД в основу положены угловые размеры. Что естественно, и достаточно просто моделируется и соответствует реалу, но при этом не учитываются иные характеристики объекта наблюдения, как и метеоусловия наблюдения. То , что я писал выше  про 20 км, это видно не 24 часа в сутки, а в строго определенный  временной интервал углового положения солнца над горизонтом и общего состояния "прозрачности" воздуха. У меня всегда была лёгкая дальнозоркость, по ТУ летчика. без замечаний, но , поверьте, у кого была лёгкая близорукость. опять таки, в ТУ лётчика... тот так далеко не видел.. 

На старом форуме. в жтой теме, я выкладывал скрины (с 1 монитора 24" и 3-х мониторной системы 3х24") что там, на 30 фов , где на 1 мониторе просто видно размытые черно-серые точки 1-2 пикселя,) на 3600х1080 видно даже пятна попугайского камуфляжа Мустанга (примерно 10-15 пикселей) (не зря же их так раскрашивали, в период ВВ2.) и достаточно плохо видно пятна маскировочного камуфляжа на Доре) 

 

Нет в этом мире РАВЕНСТВА, и быть не может. Уравниловка, это идея фикс.. Если Вы . с помощью костылей от ЕД, будете видеть контакты лучше, то, поверьте, если я видел контакты лучше, то я и буду их видеть лучше Вас.. , если только для меня, так же с помощью костылей не УХУДШАТЬ видимость контакта )). 

Желаю удачи в небе ДКС. 


Edited by Frogen

Manual_RU по модулям Мираж(без обновления 2019),Газель, Скайхок; F -14 (кабина оператора),И16 ("горячие" клавиши), Christen Eagle II, BuddySpike, DDCS, Kaukasus Offensive (Сервера-как играть)

https://drive.google.com/open?id=1S_x0Z8sOcZwWTH73fKpjOIIVKeXzlZz3

 

F-16C Viper - https://drive.google.com/open?id=1YKz5p_WR1Sgz97mwYCXY7jDLxr_bYCJq

OH-58 Kiowa - https://drive.google.com/open?id=1LBiAJ68hghW4I4WnkO3rp8S_fpScHyBw

Link to comment
Share on other sites

Цитата
4 часа назад, Frogen сказал:

Моделирование видимости это сложно. У ЕД в основу положены угловые размеры. Что естественно, и достаточно просто моделируется и соответствует реалу, но при этом не учитываются иные характеристики объекта наблюдения, как и метеоусловия наблюдения. То , что я писал выше  про 20 км, это видно не 24 часа в сутки, а в строго определенный  временной интервал углового положения солнца над горизонтом и общего состояния "прозрачности" воздуха. У меня всегда была лёгкая дальнозоркость, по ТУ летчика. без замечаний, но , поверьте, у кого была лёгкая близорукость. опять таки, в ТУ лётчика... тот так далеко не видел.. 

На старом форуме. в жтой теме, я выкладывал скрины (с 1 монитора 24" и 3-х мониторной системы 3х24") что там, на 30 фов , где на 1 мониторе просто видно размытые черно-серые точки 1-2 пикселя,) на 3600х1080 видно даже пятна попугайского камуфляжа Мустанга (примерно 10-15 пикселей) (не зря же их так раскрашивали, в период ВВ2.) и достаточно плохо видно пятна маскировочного камуфляжа на Доре) 

 

Нет в этом мире РАВЕНСТВА, и быть не может. Уравниловка, это идея фикс.. Если Вы . с помощью костылей от ЕД, будете видеть контакты лучше, то, поверьте, если я видел контакты лучше, то я и буду их видеть лучше Вас.. , если только для меня, так же с помощью костылей не УХУДШАТЬ видимость контакта )). 

Желаю удачи в небе ДКС. 

 

Никто не против  возможность моделирования видимости объекта в зависимости от прозрачности атмосферы,  освещения  и отражающих характеристик планера ЛА.  Никто не требует субъективно  равенства для игроков. Игроки с более острым зрением, натренированные  на обнаружение контактов,  как имели, так и  будут иметь преимущества . 

Если говорится о равенстве, то прежде всего о  равенстве техническом (объективном): контакт должен более-менее одинаково обнаруживаться на мониторах с различным разрешением. 

Сейчас же игроки пишут о том, что они могут на 20-50 км наблюдать контакт, а  на ближних дистанциях  он "пропадает". Что согласитесь не похоже на реализм.

Кроме того у нас все же игра, а для ЛА , не оборудованных радарами и/или другими продвинутыми сенсорами обнаружения, видимость контактов играет ключевую роль  для игрового процесса (особенно в сетевых сражениях PvP).  


Edited by PermAG-CyMPAK

 

Iniquissimam pacem justissimo bello anteferro

 

Link to comment
Share on other sites

6 hours ago, Frogen said:

Мозг управляет зрение человека и автоматически определяет этот самый потребный угол обзора.

Это не так. Просто физиологически. Видит человек действительно мозгом, но угол обзора максимальной четкости и цветности у глаза всегда одинаковый, определяемый геометрией этого глаза -- т.е. где-то с 10-рублевую монету на расстоянии вытянутой руки. Мозг, в свою очередь, из этих небольших картинок, обновляя их по необходимости (путем поворота всего глазного яблока на небольшие углы, т.н. "саккады"), составляет одну большую мозаичную картину, которую прямо в процессе дешифрует и предоставляет в сознание как многомерный (не просто объемный!) образ, в том числе обширно используя память как кратковременную, так и долговременную. К примеру, визуальное сужение поля зрения при стрессе получается из-за того, что в экстренной ситуации наша автоматика настроена на то, чтобы максимально часто обновлять картинку в центре, а не на периферии. Но при этом общее поле зрения даже при фиксированной точке обзора -- все те же ~120°. И угловые размеры объектов будут теми же, что и были раньше: даже обученный курсант в Вашем примере не будет видеть вертолет более крупно (для этого пришлось бы удлинить глаз и серьезно изменить форму хрусталика). Просто его мозг будет обучен на основании неполных данных лучше выдавать упомянутый выше многомерный образ происходящего вокруг (в том числе и с вертолетом на расстоянии). 

 

6 hours ago, Frogen said:

Моделирование видимости это сложно. У ЕД в основу положены угловые размеры.

На основании угловых размеров моделирование видимости на большой дистанции невозможно принципиально. Тем более на мониторе, занимающем хорошо если пятую часть поля обзора, имеющем серьезную зернистость и представляющем только плоскую картинку. Даже глаз, повторюсь, видит все совершенно не так -- не говоря о том, что работает он в тесной связке с мозгом. И даже говоря про плоскую картинку на идеальном бесконечно мелкозернистом мониторе (непонятно, правда, зачем) с огромным разрешением, мы имеем дилемму реалистичного поля обзора против реалистичного размера объектов. На мониторе эти две характеристики совместить невозможно: угловые размеры напрямую проистекают из угла обзора, сделать их "как в жизни" можно только и исключительно, если пожертвовать полем обзора. При этом глазами человек видит все как в ФОВ 120°, но размером как в ФОВ 30°. Именно поэтому изменяемый ФОВ -- игровая условность, позволяющая попеременно и в зависимости от необходимости приглядываться к объектам. Это, я напомню, мы рассуждаем о некоем гипотетическом проекторе, который прямо нам в глаз засвечивает системой зеркал так, чтобы все рецепторы воспринимали каждый свой луч света -- и на видеокарте, которая может такое обсчитывать хотя бы в 1000 кадров в секунду (чтобы скважность кадров была гарантированно меньше задержек срабатывания разных рецепторов). Если наша система вывода картинки хуже -- появляются дополнительные проблемы. 

 

7 hours ago, Frogen said:

Нет в этом мире РАВЕНСТВА, и быть не может. Уравниловка, это идея фикс.. Если Вы . с помощью костылей от ЕД, будете видеть контакты лучше, то, поверьте, если я видел контакты лучше, то я и буду их видеть лучше Вас.. , если только для меня, так же с помощью костылей не УХУДШАТЬ видимость контакта )). 

Для начала, мы летаем на совершенно одинаковых виртуальных аэропланах с абсолютно одинаковыми виртуальными летчиками в кабинах :drinks_cheers: Так почему бы нам и не видеть друг друга одинаково в одинаковых ситуациях? Т.е. если я вижу аэроплан Ах в условиях (Уx, Уy, Уz, Уt) при ФОВ 30 -- с учетом того, что этот ФОВ является условностью, логично предположить, что видеть я его должен в тех же условиях и с ФОВ 90. При этом для людей с ультра-ХД устройствами (да и для всех остальных) можно сделать в настройках ползунок, позволяющий регулировать минимальный угловой размер объекта, при котором его можно считать движущейся точкой, привлекающей внимание, но неотличимой от таковых, находящихся на больших удалениях. Это вполне поможет как не терять контакты тем, кто их не видит, так и тем, кто их видит хорошо, несколько лучше ориентироваться в расстояниях на больших удалениях. Как по мне -- тут и овцы целы, и баба с возу. 

  • Like 4

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

43 минуты назад, Черный Дракул сказал:

 

 

Для начала, мы летаем на совершенно одинаковых виртуальных аэропланах с абсолютно одинаковыми виртуальными летчиками в кабинах :drinks_cheers: Так почему бы нам и не видеть друг друга одинаково в одинаковых ситуациях? 

Ха, Ха, т.е. ХА 2 разы..

Да, я не окулист, и как работает зрение человека знаю примерно, настолько, насколько мне это потребовалось в жизни.. У меня вогнутый монитор в полстены, ладно, чуть поменьше, за 40+",в него, ближе , чем с 80 см от экрана ваще невозможно смотреть..   с ХЗ знает какой четкостью и коррекцией цветопередачи по ХЗ знает по какому умному алгоритму, у тебя, пардон, Вас, блин, 24", с 1920х1080.

И как , по кому будем равняться? , если у Вас, 1 пиксель пусть даже жутко черного цвета , у меня в тех же условиях 10-15.. до еще и разноцветные.. .

да понятно, что все хотят 10 пикселей.. ) на 24".. при 1920х1080.. на 8 км до контакта, а ведь наверняка, у кого то есть и меньше, чем 24".

Я  начинал в ДКС на 19" с ЭЛТ, и да, искали друг друга по 20 мин, летая конкретно, над полосой в г. Сочи, и найти не могли.. 

 

Про потерю контактов вблизи, давно уже выяснили.. что переход с лода на лод, при приближении, при слабых процессорах и в/картах, или на мощных, но при сочетании цветовой картинки небо-камуфляж-земля.. лод цели "растворяется" в цветовом муаре. (наверно сглаживание так работает). 

Кстати. на относительно уже старых Нвидео, была фишка, когда вместо цветмуара, по границе, драйвер "рисовал" толщиной в 1 пиксель черную кайму или повышал контрасность цветопередачи. Иногда ошибался )). Но это помогало.


Edited by Frogen
  • Like 1

Manual_RU по модулям Мираж(без обновления 2019),Газель, Скайхок; F -14 (кабина оператора),И16 ("горячие" клавиши), Christen Eagle II, BuddySpike, DDCS, Kaukasus Offensive (Сервера-как играть)

https://drive.google.com/open?id=1S_x0Z8sOcZwWTH73fKpjOIIVKeXzlZz3

 

F-16C Viper - https://drive.google.com/open?id=1YKz5p_WR1Sgz97mwYCXY7jDLxr_bYCJq

OH-58 Kiowa - https://drive.google.com/open?id=1LBiAJ68hghW4I4WnkO3rp8S_fpScHyBw

Link to comment
Share on other sites

@Frogen

 

Еще раз:

1. Люди обладают разными физическими возможностями (по умолчанию).

2. Существующий алгоритм прорисовки контактов в текущей версии работает очень странно: 

- при изменении FOV (зум) или общего разрешения картинки, отображается разный размер физически видимых контактов. С реальностью это явление не имеет ничего общего. Как и с симуляцией физического процесса (если это не симулятор бинокля).

- контакты, видимые, за 50 км, становятся очень плохо различимыми/невидимыми на расстоянии в 5 км и иногда даже ближе. Также ничего общего с реальностью или с симулятором.

3. Манипулирование настройками игры создает дополнительный фактор, который имеет непосредственное влияние на отображение контактов (сглаживание).

4. Совместное действие п. 1, п.2 и п. 3 во время игрового процесса создает своеобразный хаос возможностей реализации ситуационной осведомленности и не позволяют реализовать скоординированные действия разных пользователей по решению одной задачи (Team play, Game play), чем разрушает сам игровой процесс (т. е. то, для чего этот продукт создан).

5. Пользователи продукта прекрасно понимают невозможность изменения п. 1 - это объективная физическая реальность.

6. Пользователи продукта также понимают, что п. 2 и п. 3 ничего общего с симуляцией реальности не имеют и находятся в зоне допущенных упрощений.

 

 

Суммируя все вышесказанное, Пользователи просят Разработчика:

- привести "поле упрощений" = влияние факторов из п. 2 и п. 3 к единому алгоритму/порядку, отталкиваясь от физически воспринимаемой реальности.

 

Таким образом различия между игроками останутся только в п. 1 - т. е. станут более реалистичными. 

 

Где "уравниловка"?

 

Другими словами - собственно добавить "симуляции" в игру и тем самым добавить "реальности", а именно:

- сделать максимальной дистанцией различения для контакта типа "поршневой истребитель WW II" расстояние в 10-12 км при идеальной погоде

- сделать погодные условия влияющими на дальность видимости контакта

- сделать размер отображаемой на мониторе/в шлеме проекции этого контакта (в физических мм) не зависимым как от разрешения экрана, так и от FOV, а только от дистанции до наблюдателя

- если предполагается сохранение функции зума, то параллельно ей ввести технологию типа Smart Scaling (например привязавшись к размеру диагонали монитора и разрешению), чтобы при применении зума проекции контактов не увеличивались в размерах

- сделать функции "зум"/"Smart Scaling" опциональной настройкой в т. ч. и для сервера для онлайн-сессий.

 

Для решения задачи Пользователи набросали уже много идей от введения маркеров разных видов, до создания более "живых" контактов (игра освещения в виде мерцания, блики стекол или поверхностей, диска винта вертолета и т.д.)

 

Что нереального в том, что мы просим больше симуляции реальности?

 

С уважением.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

А никого не смущает, что деревья допустимо делать больше размером, чем они есть в реале, а вот точки самолётов - нельзя? Это, видите ли не соответствует угловым размерам. Прям двойные стандарты какие-то. Плюс у деревьев есть какая-то настройка в настройках, когда они начинают чрезмерно увеличиваться в размерах, когда подлетаешь ближе. Либо когда зумишь на них. То есть деревьям "Smart Scaling" сделали. И самолётам подобное надо бы.

  • Like 4

Flying is for droids.

Полёты - это для дроидов.

Link to comment
Share on other sites

иногда я играю в шутер ....

на максимальных настройках -- трава по пояс, в которой нихрена не видно, если присесть, а тем более лечь..  

но, если изменить разрешение и прочие настройки, траву можно убрать, совсем.. и не "париться" с поиском кого либо в траве.. 

как играть, решает каждый сам.. 

ИМХО т.е. настройки клиента по видимости, всякие там ползунки, меняющие картинку, это неизбежное зло! 

 

если же, все отдать в настройки сервера, то недовольные все одно будут, не проще ли просто включить маркеры, те что есть сейчас, настроить их можно достаточно гибко. Религия, что ли не позволяет )) . ах да, они просвечивают.. не реалистично.. мешает симыляции ))

 

мда.. что надо сделать знают все.. учить и лечить, могут все.. теперь уже и писать ТЗ, программерам оказывается могут все )). 

может распишите , как это в  код вставить.. денюжку ( и немалую) на это подкинете,  на разработку и отладку нового кода, тестирование..  т.е. оплатите, привлечение дополнительных специалистов и т.д. 

Самая лучшая, ИМХО, на сегодня карта по видимости Нормандия и Невада. Канал не покупал, над Сирией на поршнях не воевал.. 

за 50 км Вы видите спрайты, разные .. а потом, чем ближе,  лоды, по сути, те же спрайты, разного размера.. которые отрисовываются по иным законам.. ну сколько можно, про одно и то же.. и с какой то дистанции, мы видим уже реальные текстуры модели. 

(Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии.)

 

нет я не против, только за.. и все прекрасно понимаю, но вот только, когда я рулю на Ми8, мимо Б-52, и смотрю на него в игре, я понимаю, что это совсем не те размеры, которые я помню, когда рулил, бывало, мимо Белых лебедей (Ту 160) на вертолёте в реале. Они (размеры) маленькие.. и чуть чуть становятся похожи на реал, если выкрутить ФОВ до упора, но на практике , приходится летать в ДКС на 60-80.

Вы вообще можете представить размер штатного дозаправщика в полёте (Кс 135 или нашего Ила..), если рядом с ним лететь.... так вот , и они в ДКС маленькие.. игрушечные.. )) 


Edited by Frogen

Manual_RU по модулям Мираж(без обновления 2019),Газель, Скайхок; F -14 (кабина оператора),И16 ("горячие" клавиши), Christen Eagle II, BuddySpike, DDCS, Kaukasus Offensive (Сервера-как играть)

https://drive.google.com/open?id=1S_x0Z8sOcZwWTH73fKpjOIIVKeXzlZz3

 

F-16C Viper - https://drive.google.com/open?id=1YKz5p_WR1Sgz97mwYCXY7jDLxr_bYCJq

OH-58 Kiowa - https://drive.google.com/open?id=1LBiAJ68hghW4I4WnkO3rp8S_fpScHyBw

Link to comment
Share on other sites

45 minutes ago, Frogen said:

 

может распишите , как это в  код вставить..

 

Smart_Scaling_Airplanes() = Smart_Scaling_Trees();  :biggrin:

 

  • Like 1

Flying is for droids.

Полёты - это для дроидов.

Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, Frogen said:

И как , по кому будем равняться?

В идеале -- по настройкам. Если мне надо 10х10 пикселей, чтобы заметить контакт на ФОВ 90 -- значит, он должен быть 10х10 пикселей. Если кто-то может уменьшить, чтобы отличать контакт на 6 км от, скажем, контакта на 8км -- ему надо предоставить такую возможность, она никого не ущемит.

И -- нет, у меня 21.5". У многих (больше 2/3), судя по статистике стима по разрешениям, примерно то же самое. Поэтому если и ориентироваться именно на одну группу игроков -- то, очевидно, на эту. И то, что для 5, 6 и 10 км для тебя с огромным телевизором или вообще стенкой из мониторов контакты будут одинакового размера, придется просто принять. 

 

12 hours ago, Frogen said:

настройки клиента по видимости, всякие там ползунки, меняющие картинку, это неизбежное зло! 

Это не зло, а инструмент, позволяющий подобрать картинку под свою конфигурацию. Опять-таки, никто ничего не потеряет от того, что лично ты сможешь определить, 6 между тобой и контактом километров или 7. Просто тебе станет чуточку комфортней. 

 

12 hours ago, Frogen said:

лоды, по сути, те же спрайты

ЛОД -- это уровень детализации трехмерной модели или двухмерной текстуры. Спрайты -- это плоские изображения. 

 

12 hours ago, Frogen said:

Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии

Только если есть возможность определить этот угол и прикинуть, насколько он соответствует. Т.е. в Думе, когда попа убитого монстра за тобой следит, это напрягает. И когда стрейфишься вокруг живого монстра, а тот визуально "перескакивает" на другой спрайт (сбоку или сзади) -- это бывает заметно (хотя если уровень сделан правильно, там откровенно не до этого и эта особенность технологии вообще не замечается в процессе игры). А вот оббежать спрайт, находящийся на дистанции в 5км, так, чтобы сменить ему угол осмотра настолько, чтобы поменялась картинка (или было видно, что она не поменялась) -- ну, это надо на чем-то очень быстром играть. 

 

12 hours ago, Frogen said:

когда я рулю на Ми8, мимо Б-52, и смотрю на него в игре, я понимаю, что это совсем не те размеры, которые я помню, когда рулил, бывало, мимо Белых лебедей (Ту 160) на вертолёте в реале. Они (размеры) маленькие.. и чуть чуть становятся похожи на реал, если выкрутить ФОВ до упора, но на практике , приходится летать в ДКС на 60-80.

Вы вообще можете представить размер штатного дозаправщика в полёте (Кс 135 или нашего Ила..), если рядом с ним лететь.... так вот , и они в ДКС маленькие.. игрушечные.. )) 

Я ведь только что объяснял, что это -- прямое следствие из того, что угол обзора на мониторе и то, какой угловой размер занимает сам монитор, не совпадают. При ФОВ 30 на нормальном мониторе за нормальным столом, они должны совпасть. Если монитор ближе или больше, ФОВ для соответствия может тоже быть несколько больше. Если монитор(ы) будет занимать все поле зрения, то, выставив в игре ФОВ 120, мы добьемся реального размера объектов, сохранив поле зрения. Примерно это и происходит в шлемах и очках виртуальной реальности -- водители авиатранспорта обычно предпочитают именно такой вариант при возможности (там поле обзора, правда, до 120° не дотягивает). 

Опять же, я объяснял, почему даже в таком случае видимость все равно очень слабо приблизится к той, что мы можем наблюдать в жизни. Но угловые размеры объектов и мира в данном случае будут совпадать. 

 

15 hours ago, Red_Rex said:

2. Существующий алгоритм прорисовки контактов в текущей версии работает очень странно: 

- при изменении FOV (зум) или общего разрешения картинки, отображается разный размер физически видимых контактов.

Ну так оно так и должно быть, пока контуры контакта не сливаются в пятно. 

 

Впрочем, была же настройка, позволяющая дальние контакты увеличивать. Кстати, где она? Что-то я ее не наблюдаю в нынешней версии... 

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

To USSR_Rik & Co.. - Ваши коллеги из улиток уже целую статью на эту тему написали 5 лет назад.

https://warthunder.ru/ru/devblog/current/2896

Пользуйтесь.

Ибо если нет, то ваш MAC который вы метите в конкурент тудры родится скорее всего мертворождённым. Нет видимости = Нет геймплея и фана = нет игроков из тундры.

Очень интересно, как вы собираетесь привлекать оттуда  игроков которым нужен лайт симулятор и которые летают в тундру, но имея в вашем будущем  MAC в разы худшую видимость ? Или у MAC будет другая видимость ?

 

Просто дело в том что в тундре есть такая вещь как симуляторные бои, где вид только из кабины, нет маркеров в дкс-ном понимании этого слова, и нужно осматриваться чтоб не сбили. Так вот  разница в ситуационной осведомленности между дкс и тундрой колоссальна. Если там осматриваясь с расстояния 3-4км там видиш весь рисунок боя то в дкс дай бог только 10-20% от него.. 


Edited by SandMartin
  • Like 3

 Мой youtube канал Группа в VK 

 

IBM x3200 Tower, i7 9700k, Asus Z390-P, HyperX Fury DDR4 2x16Gb 3466 Mhz, HyperX Savage 480Gb SSD, Asus RTX3070 Dual OC 8G, 32" Asus PG329Q, Creative Sound Blaster AE-5, HyperX Cloud Alpha + Pulsefire FPS Pro + Alloy FPS brown, Track IR 4 PRO + Clip Pro, Warhog HOTAS + CH Pro Pedal + есть руль Logitech G25

 

 

Link to comment
Share on other sites

ДКС это игра или все таки симулятор чего то там.. из авиации... ? вопрос не риторический )).

 

Да, WT, приведённая выше,  это однозначно игра под соответствующие условия для игроков. И понятно, что они там, что то придумывают для КОМФОРТНОЙ ИГРЫ.  При этом их симуляторный режим, это , хм.. нарисованная кабина , условная динамика , ну да ладно.. их тараканы, это их тараканы. И да, был я там.. в 2008 еще году.. дааром не надо.. (эмблемка ЗБТ как память.. )

 

ДКС все таки позиционируется, на рынке авиасимов, как процедурный симулятор. Если делать именно игру про самолёты, то менять концепцию, что возможно и получится в МАК (с аэродинамикой, но без систем. так пока заявляется), и как там будут решена видимость контактов, пока неведомо..

Что касаемо настоящего,  то поделюсь личным..

Кое какой реальный опыт полетов есть, в прошлом, на разном.. , и  поэтому стояла задача, вспомнить и с помощью имеющихся инструментов сотворить, нечто похожее.

На 24" в стандартном  1920х1080 было практически не реально что либо сотворить. Разные были попытки, с разными затратами )), что то выпрашивал, для посмотреть и оценить...

На сегодня, ИМХО, примерно оптимал по цене и качеству. Комп на одной из первых I7 (3,4) (менять дорого, надо все железо менять..), разогнан еще заводе.. , видео от НВидео, 1070 отлично тянет монитор 2к (со стереоэффектом,  вогнутый, 2560х1440, картинка прекрасная)

Теперь геометрия и физика. Определил для него реальные углы обзора, с удаления, на котором сижу (фокус монитора). Далее поставил рядом с монитором рамки МФД от Ф16 (они как раз, реального размера) и установил  угол в игре, так , что бы рамки были одинаковые, что на экране, что в реале )). Все сошлось..Далее, на "крутилке" ЗУМа, есть фиксатор, середина диапазона. Изменил лимиты FOV , так , что бы середина диапазона была как раз реальный обзор, это по игре на Ф16, в моих условиях, FOV49-50. Есть запас.. по углу обзора в игре 30 град. (бинокль, типа прищуриться и всмотреться)  + переферийный обзор, ни типа ).

 

 И остальные, модули. так же настроил.. где смог достать, с чем сравнить, или просто, размеры оборудования находил. Например на модуле Ми8, там середина - 52 FOV. (то так, у всех свои значения должны быть, индивидуальные)

 

Да пришлось привыкать и летать и смотреть по новому. Зато, похоже на реал.. Сложно.. но видно. Не всегда, не везде.. , но так и в реале не всегда ПМУ -  0х10... 

А что касаемо затрат.. ну так это же типа ХОББИ, мои знакомые - рыбаки и охотники, в десятки раз больше вкладывают в своё увлечение. 

Как то так..  

 

 


Edited by Frogen
  • Like 1

Manual_RU по модулям Мираж(без обновления 2019),Газель, Скайхок; F -14 (кабина оператора),И16 ("горячие" клавиши), Christen Eagle II, BuddySpike, DDCS, Kaukasus Offensive (Сервера-как играть)

https://drive.google.com/open?id=1S_x0Z8sOcZwWTH73fKpjOIIVKeXzlZz3

 

F-16C Viper - https://drive.google.com/open?id=1YKz5p_WR1Sgz97mwYCXY7jDLxr_bYCJq

OH-58 Kiowa - https://drive.google.com/open?id=1LBiAJ68hghW4I4WnkO3rp8S_fpScHyBw

Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, Frogen said:

ДКС это игра или все таки симулятор чего то там.. из авиации... ? вопрос не риторический )).

Игра, разумеется. В жанре авиационного симулятора. Как, скажем, МСФС задолго (очень задолго) до него -- или как та же тундра. Авиасимулятор -- это такой шутер, где у стрелка (и, если есть, у мишеней) прикручена физика, максимально схожая с аэродинамикой :yes: Если же играть в тундранесимулятор!11, то рано или поздно или сломаем логику, или запишем в несимуляторы все остальные авиасимы. 

 

9 hours ago, Frogen said:

ДКС все таки позиционируется, на рынке авиасимов, как процедурный симулятор.

МАК -- не про процедурность, обещали уровень ЛОГС. 

 

10 hours ago, Frogen said:

Теперь геометрия и физика. ***

Далее поставил рядом с монитором рамки МФД от Ф16 (они как раз, реального размера) и установил  угол в игре, так , что бы рамки были одинаковые, что на экране, что в реале ))***

FOV49-50. ***

на модуле Ми8, там середина - 52 FOV. (то так, у всех свои значения должны быть, индивидуальные)

На самом деле геометрию и потребный ФОВ можно было просто рассчитать :blush: Где-то в сети даже калькулятор для подобного был, правда, для плоских мониторов. 

 

С учетом описанной ситуации -- результат выглядит похоже. Только для большей точности надо еще учитывать геометрию расположения арматуры, по которой меряем угловой размер, в кабине относительно точки обзора -- она ведь может меняться...

 

...что мы и видим в случае с Ми-8. При единой геометрии потребный ФОВ тоже должен быть единым. Причем чем меньше расстояние между камерой и виртуальной линейкой -- тем больше будут погрешности. Поэтому, если мы пользуемся таким методом, стоит сделать замер угловых размеров объекта известного размера с известного расстояния, после чего установить такой же объект в редакторе так, чтобы дистанция от места пилота до объекта была заданной -- и только потом крутить ФОВ. Чем дальше объект расположен (без потери точности замера угловых размеров) -- тем лучше. Хотя ПМСМ все-таки проще высчитать. Например, здесь

They are not vulching... they are STRAFING!!! :smartass::thumbup:

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
05.02.2021 в 19:57, Red_Rex сказал:

2. Существующий алгоритм прорисовки контактов в текущей версии работает очень странно: 

- при изменении FOV (зум) или общего разрешения картинки, отображается разный размер физически видимых контактов. С реальностью это явление не имеет ничего общего. Как и с симуляцией физического процесса (если это не симулятор бинокля).

Вы физику в школе проходили? При изменении угла обзора видимый размер объектов меняется. Бинокль как раз для этого и сделан. Сужает поле зрение, в результате видно дальше.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
06.02.2021 в 11:59, SandMartin сказал:

To USSR_Rik & Co.. - Ваши коллеги из улиток уже целую статью на эту тему написали 5 лет назад.

https://warthunder.ru/ru/devblog/current/2896

Пользуйтесь.

Ибо если нет, то ваш MAC который вы метите в конкурент тудры родится скорее всего мертворождённым. Нет видимости = Нет геймплея и фана = нет игроков из тундры.

Очень интересно, как вы собираетесь привлекать оттуда  игроков которым нужен лайт симулятор и которые летают в тундру, но имея в вашем будущем  MAC в разы худшую видимость ? Или у MAC будет другая видимость ?

 

Просто дело в том что в тундре есть такая вещь как симуляторные бои, где вид только из кабины, нет маркеров в дкс-ном понимании этого слова, и нужно осматриваться чтоб не сбили. Так вот  разница в ситуационной осведомленности между дкс и тундрой колоссальна. Если там осматриваясь с расстояния 3-4км там видиш весь рисунок боя то в дкс дай бог только 10-20% от него.. 

 

Все это спорно.

Делать контакты видимыми лучше чем в жизни это палка о двух концах. Истребители будут рады, вертолетчики и штурмовики - не очень. Они уже не смогут незамеченными пролететь к цели.

 

  • Like 2

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

Кому хочется лучше видеть дефолтные точки (или наоборот хуже)) - при использовании мультисемплинга (2x) они сильно жирнее, чем при использовании суперсемплинга. Но мультисемплинг по ощущениям как-то "мылит" картинку (как-то всё невзрачнее становится).


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Лечу я себе ,лечу...рассматриваю заклепки на фюзеляже .И тут бабах )) Никого не было ,а уже сбили . Заклепки видно хорошо ,оцарапанное стекло то же и прочие важные детали и детальки и деталюшечки . А вот кто стрелял - не видать было. Ну и хрен с ним с невидимкой . 

 

И такая же лабуда в VR . 


Edited by reg_zero
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
43 минуты назад, reg_zero сказал:

Лечу я себе ,лечу...рассматриваю заклепки на фюзеляже .И тут бабах )) Никого не было ,а уже сбили . Заклепки видно хорошо ,оцарапанное стекло то же и прочие важные детали и детальки и деталюшечки . А вот кто стрелял - не видать было. Ну и хрен с ним с невидимкой . 

 

И такая же лабуда в VR . 

 

Это жизнь брат.

  • Like 1
  • Thanks 1

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

On 2/5/2021 at 7:57 PM, Red_Rex said:

Где "уравниловка"?

...

Что нереального в том, что мы просим больше симуляции реальности?

 

Да в общем всё что ваша слепая братия просит и есть уравниловка, причем весьма не честная. Есть оптико-физ законы, в симе они реализованы. Если кто-то считает это неправильным, докажите это в формализованном виде. А не на словах, которые ваша братия умудряется выдавать за истину.

Если же речь идет о прорисовке лодов с разных дистанций, так это совсем другая проблема.

Особо слепым уже давно дали инструмент увеличения дальности видимости - настраиваемые метки. Работают +-одинаково на любом разрешении.

 

Ну и если вы так хотите уравнять видимость доступную на 4k с древним 1080, тогда у меня в очередной раз встречное предложение: давайте отключим работу трэкиров/фритрэков, ведь они используются далеко не всеми игроками, а преимуществ дают много. Мой трэкир вообще уже лет 8 пылится, не понравился он мне. А Если маразм продолжит крепчать, то можно докатиться до того, что производитель симулятора оставит работоспособным лишь узкий круг всяких там РУСов и РУДов с педальками. Ну что бы все использовали одинаковое оборудование при полетах в симе.

 

P.S. И таки слепая братия продолжает не замечать слова разработчиков о виде требуемых пояснений с тем, что вам не нравится. И что пустые слова без формализованного описания ничем помочь не могут. Может все таки потому, что дело не в слепоте глаз, может дело в глобальной слепоте мозгов?

  • Thanks 1

MB: MPG-Z390 GP / i7 9700KF 4,8 ГГц / DDR4 64 Gb 3466 МГц / GTX 2080Super / Acer 43" ET430KWMIIQPPX 4k / Win 10

 

Podp_39_Su-27-45.png

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...