Jump to content

Советы местных маркетологов


edsw

Recommended Posts

А с чего ты это взял? ЕД или сторонние разработчики точно так-же могли бы создавать платные кампании, использую этот новый интсрументарий. В конце концов, если он был бы на столько крут и эффективен то создание миссии/кампании уже не было бы столь нудным и време-затратным делом.

Навряд-ли ED будет делать сервер со своей кампанией.

А сделать навороченный редактор простым — это вообще трудновыполнимая задача.

Единственное что реально улучшить так это окна в которых редактируются триггеры, но это немного облегчит, а не избавит от нудности и временнЫх затрат которые требуются для миссий.

Чудес не бывает.

В теории конечно можно многое изменить, вплоть интерфейс перелопатить, что-то оптимизировать, автоматизировать. Это немного понизит барьер но кардинально ничего не изменится, а сил на эти изменения будет затрачено очень много, времени то уж точно не мало пройдёт.


Edited by B3OP

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 6.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ооо, сейчас я так понимаю диалог перейдет в фазу выяснения того, кто нормальнее пишет скрипты, команда ДВ или админы БС :D

 

Я тебе сразу скажу, что админы БС гавнокодят как пить дать)))

И я тоже там свой гавнокод приложил и не мало.

 

Работает - и славно и ничего не роняет ;)

PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" 

VirpilControls software engineer

 

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
А с чего ты это взял? ЕД или сторонние разработчики точно так-же могли бы создавать платные кампании, использую этот новый интсрументарий. В конце концов, если он был бы на столько крут и эффективен то создание миссии/кампании уже не было бы столь нудным и време-затратным делом.

Не бывает хорошо и быстро. И к кампаниям это относится в первую очередь.

Можно сделать кампанию за один день, только в это никто играть не будет.

Также как кино снять за один день.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

А СБА это совсем не поршни, и каждый сам для себя придумывает что и как на них делать, в меру своего разумения, додумывают что то сами себе, могут просто заблуждаться во многих вопросах и не правильно представлять себе.

У СБА главная особенность - СБА сильно разная, вплоть до того, что не могут договориться, с каких рамок эту самую СБА считать. По мне Корея - водораздел, с которого СБА и стартует, а кто-то считает, что 4-е поколение, и хоть тресни (конечно же они неправы :D).

 

Ну вот по моим соображениям, симулятор по иронии судьбы, моделирует как раз самый неудачный для симулятора раздел СБА. Когда выходил Фланкер - да, это было сильной стороной симулятора т.к. Су-27, самый крутой самолет в мире и т.п. А вот когда уже начал развиваться Локон до 2-й 3-й частей, это превратилось в слабость, т.к. все подросло - и требования к моделированию, и требования игроков к игровому процессу, а с выбранной эпохой (конец 80-х-начало 90-х), степенью её моделирования, и взаимно-ракетным-выпиливанием, в которое все это выливается, в итоге получается не очень... А другие эпохи СБА смоделить не получилось, и уже не получится, ибо по остаточному принципу такие темы не поднять.

 

Ну и ещё перцу добавило, что в симе штурмы - это аж 2-й класс самолетов, аж разделение только на штурмы и ястреба, других нет. Я уже как-то сравнивал с шутерами :D, но в кратце смысл такой - вот в приличном шутере типа батлы у вас есть автоматические винтовки (ястреба), пулеметы (фронтовые бомбера), пистолеты-пулеметы (истребители-бомбардировщики), дробовики (штурмы), снайперки (стратегические бомбера). И ежу понятно, что автоматы на всех картах будут являться универсальным оружием, а на многих - и самым эффективным. А вот дробовики будут работать лишь на маленьких картах в специфических условиях, и то не факт.

А вот у нас просто сделано - либо тебе дробовик, либо автомат, и все :D. И вот реально многим, тем более при таком то узком выборе, дробовики то нравятся (сам люблю Спасы всякие в шутаках :)) Но блин, не вытягивают, заразы. А если у тебя дробовик не вытягивает, ты что будешь делать, переучиваться на автомат? Нет, правильно, ты будешь писать на форумах про то, какие квакеры-автоматчики, и что вообще надо автоматы из игры выпилить... :)

Это все к чему - как бы весьма узкоспециализиованный класс самолетов, который был бы зашибись какой класс, если бы он в игре действительно таким и был бы - узкоспециализированным. А его спозиционировали как широкий класс под весь гемплей, ну и в итоге на этом проблемы всю дорогу. Был бы штурм крут, если бы появлялся именно в момент напряженной танковой зарубы, в тот момент, когда он реально самый мощный из всего что летает. Как тот чувак из шутера появляется с дробовиком в узком коридорчике, накрывая картечью все живое... А когда этот чувак из дроби на полкилометра пытается стрелять на каждой 1-й карте - вся его крутость улетучивается :)


Edited by ААК
Link to comment
Share on other sites

Навряд-ли ED будет делать сервер со своей кампанией.

А сделать навороченный редактор простым — это вообще трудновыполнимая задача.

Единственное что реально улучшить так это окна в которых редактируются триггеры, но это немного облегчит, а не избавит от нудности и ременнЫх затрат которые требуются для миссий.

Чудес не бывает.

В теории конечно можно многое изменить, вплоть интерфейс перелопатить, что-то оптимизировать, автоматизировать. Это немного понизит барьер но кардинально ничего не изменится, а сил на эти изменения будет затрачено очень много, времени то уж точно не мало пройдёт.

 

 

при всей гибкости тригерной системы, она - слишком низкоуровневая, слишком сложная для среденего юзера и слишком громоздкая в случае больших миссий. Нужны какие-то готовые действия AI, чтобы юзер мог их просто выбрать из списка. Например: поставил группу наземки и задал для неё:

 

 

1. Патрулировать зону радиусом R;

2. При обнаружении угроз - докладывать в радио эфир;

3. При уничтожении - respawn

 

4. При обнаружении угроз в радиусе R+ атаковать и вернуться обратно к #1.

 

 

Т.е., по сути нужен некий репозиторий готовых тактических действий применимых к наземке, воздуху и флоту.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

Не бывает хорошо и быстро. И к кампаниям это относится в первую очередь.

Можно сделать кампанию за один день, только в это никто играть не будет.

Также как кино снять за один день.

 

 

Пробелема сегодняшних кампаний даже не в том что их долго делать - в них напроч отсутствует механизм рандомизации. Провалил миссию и второй раз её уже неинтересно проходить ибо всё известно.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

при всей гибкости тригерной системы, она - слишком низкоуровневая, слишком сложная для среденего юзера и слишком громоздкая в случае больших миссий. Нужны какие-то готовые действия AI, чтобы юзер мог их просто выбрать из списка. Например: поставил группу наземки и задал для неё:

 

 

1. Патрулировать зону радиусом R;

2. При обнаружении угроз - докладывать в радио эфир;

3. При уничтожении - respawn

 

4. При обнаружении угроз в радиусе R+ атаковать и вернуться обратно к #1.

 

 

Т.е., по сути нужен некий репозиторий готовых тактических действий применимых к наземке, воздуху и флоту.

 

Да, отличная мысля, надо добавить немного варкрафта, а не задрачиваться над каждым юнитом.:thumbup:

Лучше быть на земле, и жалеть, что не в воздухе, чем быть в воздухе и жалеть, что не на земле.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Следующая просьба будет - дайте мне настраивать все параматры ИИ вручную, эти идиоты делают все не так как мне нужно по сценарию.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

Следующая просьба будет - дайте мне настраивать все параматры ИИ вручную, эти идиоты делают все не так как мне нужно по сценарию.

 

Пехота деревянная по пояс снизу и сверху. Укрываться не умеют, атакуют танк калашами, и прочая.

Лучше быть на земле, и жалеть, что не в воздухе, чем быть в воздухе и жалеть, что не на земле.

Link to comment
Share on other sites

Ооо, сейчас я так понимаю диалог перейдет в фазу выяснения того, кто нормальнее пишет скрипты, команда ДВ или админы БС :D

 

Мне правда интересно какие именно скрипты роняют сервер.

Куплю B-17, можно B-24. B-29 не предлагать!

Burning Skies

=Burning Skies= @ Facebook

Link to comment
Share on other sites

Мне правда интересно какие именно скрипты роняют сервер.

 

 

ты сомневаешься в том , что можно подвесить сервак тремя строчками кода?

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

Следующая просьба будет - дайте мне настраивать все параматры ИИ вручную, эти идиоты делают все не так как мне нужно по сценарию.

 

 

это слабый аргумент

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

ты сомневаешься в том , что можно подвесить сервак тремя строчками кода?

 

Можно всё, только вот вопрос - зачем?

Не вижу смысла писать скрипты, которые роняют сервера...

PC: i9-10850K ~5.2GHz / Asus Rog Strix H490 Gaming, Asus GTX1080 Rog Strix Gaming OC, HyperX Fury RGB 32Gb RAM 3200MHz, SSD 512Gb, HDD 1Tb, Windows 10 x64. 2 x Samsung Curved 32" 

VirpilControls software engineer

 

Link to comment
Share on other sites

при всей гибкости тригерной системы, она - слишком низкоуровневая, слишком сложная для среденего юзера и слишком громоздкая в случае больших миссий. Нужны какие-то готовые действия AI, чтобы юзер мог их просто выбрать из списка. Например: поставил группу наземки и задал для неё:

 

 

1. Патрулировать зону радиусом R;

2. При обнаружении угроз - докладывать в радио эфир;

3. При уничтожении - respawn

 

4. При обнаружении угроз в радиусе R+ атаковать и вернуться обратно к #1.

 

 

Т.е., по сути нужен некий репозиторий готовых тактических действий применимых к наземке, воздуху и флоту.

Ух, нашёл таки, 265 страниц назад такая мысль была.

Сотню страниц перелистал пока искал этот пост, большая и интересная беседа тогда была :D

Темплит может быть разным, тут масса вариантов как его реализовать.

И если нет общего концепта то про темплиты говорить очень рано.

Но само слово не нравится, что это, тактическая единица?

Ну допустим это рота, у которой есть склад, численность, умеют патрулировать, разведка, запрашивать пополнение (а не respawn), оборонятся, наступать ну и всё в таком духе.

На вскидку, я бы предложил сделать возможным создание темплитов (template).

Например темплит блок поста: собственно оборонительные сооружения + гарнизон (пехота и бмп например). После создания этот блок пост становится отдельным юнитом со своим ИИ. Т.е. например я ставлю этот блок а дальше он сам допустим назначает патрули вокруг себя с каким-то радиусом. Также можно предусмотреть для него набор опций типа вызывать подкрепление вот с этой базы. Или вызывать авиа поддержку вот с этого аэродрома или просто с ближайшего. В общем это будет мета-объект со своим ии, которому могут быть подчинены другие объекты со своим ии.

 

Также темплитом может быть колонна техники, взвод солдат или целая авиабаза.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Кстати, говоря о рандомизации, эту проблему можно было бы решить на раз-два: добавить в свойства группы/юнита некий "радиус рандомизации". При запуске миссии группа будет создана не в точке карты где её разместил юзер, а в случайно выбранной точке в радиусе вокруг точки начального расположения. Я на уровне скрипта уже так делаю, а вот если б мир мог это внутри себя иметь - было б супер-пупер. Поставил мужичка с иглой, задал радиус 500 метров и при запуске миссии - он где угодно внутри окружности. Реализовать такое на уровне когда, я уверен :), ни есть очень трудоёмко.


Edited by sea2sky

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

Ух, нашёл таки, 265 страниц назад такая мысль была.

Сотню страниц перелистал пока искал этот пост, большая и интересная беседа тогда была :D

Темплит может быть разным, тут масса вариантов как его реализовать.

И если нет общего концепта то про темплиты говорить очень рано.

Но само слово не нравится, что это, тактическая единица?

Ну допустим это рота, у которой есть склад, численность, умеют патрулировать, разведка, запрашивать пополнение (а не respawn), оборонятся, наступать ну и всё в таком духе.

 

 

не, это уже сильно сложнее. Я - про набор типичных действий, которые ещё и цикличны. Почти то что у нас уже есть в виде Waypoint actions, только малость понавороченее.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

Кстати, говоря о рандомизации, эту проблему можно было бы решить на раз-два: добавить в свойства группы/юнита некий "радиус рандомизации". При запуске миссии группа будет создана не в точке карты где её разместил юзер, а в случайно выбранной точке в радиусе вокруг точки начального расположения. Я на уровне скрипта уже так делаю, а вот если б мир мог это внутри себя иметь - было б спер-пупер. Поставил мужичка с иглой, задал радиус 500 метров и при запуске миссии - он где угодно внутри окружности. Реализовать такое на уровне когда, я уверен :), ни есть очень трудоёмко.

 

Сейчас редактором можно болееменее сконструировать рандомность.

Больше не хватает например "ЛА противника в зоне", т.е. разделение на наземные и летающие единицы.

Как например в онлайн вычислить что один из игроков залетел в триггерную зону?

Коалиция в зоне? Так это получается проверка половины мяса на карте, в зоне они или нет.

Или делать на каждого игрока отдельные проверки?

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Сейчас редактором можно болееменее сконструировать рандомность.

Больше не хватает например "ЛА противника в зоне", т.е. разделение на наземные и летающие единицы.

Как например в онлайн вычислить что один из игроков залетел в триггерную зону?

Коалиция в зоне? Так это получается проверка половины мяса на карте, в зоне они или нет.

Или делать на каждого игрока отдельные проверки?

 

 

ну это скриптом делается элементарно. Там можно задать сферу определённого размера и скажем с интервалом в 10 секунд проверять есть ли в сферей чужой ЛА. Работает быстро, как только первый ЛА обнаружен внутри сферы - поиск заканчивается. Но опять же - это ж скрипт, его писать надо.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

Был бы штурм крут, если бы появлялся именно в момент напряженной танковой зарубы, в тот момент, когда он реально самый мощный из всего что летает. Как тот чувак из шутера появляется с дробовиком в узком коридорчике, накрывая картечью все живое... А когда этот чувак из дроби на полкилометра пытается стрелять на каждой 1-й карте - вся его крутость улетучивается :)

Это и есть краеугольный камень в онлайн геймплее.

В офлайн ты на штурмовике подлетаешь к цели когда всё было уже сделано правильно, бомберы подавили ПВО, ястребы тебе расчистили дорогу и ты такой летишь выполняешь поставленную задачу — играешь роль штурмовика.

В онлайн это слишком сложная комбинация )

Даже когда ребята играют полком то до такого редко доходит, а что говорить о публичном сервере с одиночками?

И ДК здесь не играет никакой роли, она просто более глубоко симулирует войну.

Хоть ДК хоть просто кампания в сети сейчас это просто игнорируют, всё рассчитано на то что игроки сами по себе организуются, а это утопия, не смогут организоваться. Поэтому не получают того геймплея который должен сделать DCS крутым, есть только стремление к фрагам и выклевыванию наземки, потому что на данный момент это единственно возможной геймплей в сетевых кампаниях, ну ещё транспорт разумеется.

Игроки не чувствуют что от них что то зависит, в в целом вообще не представляют что сейчас на этой войне происходит. Единственные кто видит войну на уровне тактик так это СА, и то там тоже не редко большой разброс в понимании происходящего среди игроков.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

ну это скриптом делается элементарно. Там можно задать сферу определённого размера и скажем с интервалом в 10 секунд проверять есть ли в сферей чужой ЛА. Работает быстро, как только первый ЛА обнаружен внутри сферы - поиск заканчивается. Но опять же - это ж скрипт, его писать надо.

 

А можно ли такой скрипт сделать коротким, в пару строчек чтоб его можно было запихать в РАСШИРЕННЫЙ ППМ?

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

А можно ли такой скрипт сделать коротким, в пару строчек чтоб его можно было запихать в РАСШИРЕННЫЙ ППМ?

 

 

надо попробовать

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

При запуске миссии группа будет создана не в точке карты где её разместил юзер, а в случайно выбранной точке в радиусе вокруг точки начального расположения.

 

Эм, в триггерной миссии я такое делал бы примерно так, поставил юнит и дал бы ему длинный маршрут с множеством ППМ которые бы распихал как точки на которых юнит должен останавливаться, рандомно на каждом ППМ он стоит рандомное время, или пропускает ряд ППМ в случайном порядке и останавливается где-то, может быть даже не на ППМ. Таким образом можно и патрулирование устроить.

Тут ещё не хватает возможности отправлять наземный юнит на конкретный ППМ как это делается с летающими ботами.

Можно ли как-то скриптом решить это проблему? Ну чтоб коротенькой строчкой можно было через РАСШЫРЕННЫЙ ППМ принудительно отправить юнит на любую точку маршрута минуя остальные.

Эта казалось бы незначительная возможность может сделать маленькую революцию в создании миссий )

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

да поставить несколько неактивных целей в разных местах с разными маршрутами/задачами и случайно активировать одну

Link to comment
Share on other sites

да поставить несколько неактивных целей в разных местах с разными маршрутами/задачами и случайно активировать одну

 

 

Можно конечно и так, но это скорее костыль, ибо спустя какое-то время расположение целей становится известно игроку. Это при условии, что кто-то другой делал миссию, а если сам - то это вообще не вариант.

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 Asus TUF rtx3080 OC Quest Pro Warthog on Virpil base

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...