Jump to content

Общее обсуждение


димок

Recommended Posts

ПОБЕДА СИНИХ

Ну всё можно перезапускать

И Поздравить синеков с победой :thumbup:

Фиксирует по факту захвата всех аэродромов. Быстро, нужно условия побед ужесточать.

Зачем нужна миссия - маркер, подвешивающая сервер на неопределённое время?

Перед запуском фазы нужно некоторые танцы с бубном на сервере проводить.

Зачем в Нальчике тусуются синие боты на ЛА?

Замечено, что при занятии игроком слота техники используемой впервые в миссии происходит лаг, судя по всему из-за порогрузки модели. Теоретически если мы выставим неуправляемых ботов всех типов ЛА, то модели прогрузятся вначале миссии.


Edited by StarLey_Andrew
Link to comment
Share on other sites

Фиксирует ПОБЕДУ СИНИХ по факту захвата всех аэродромов. Быстро, нужно условия побед ужесточать.

Наконец вы к этому пришли. Так как компания превратилась в "кто первый доедет на танке до аэродрома противника" :) Защита аэродромов никуда не годится, писал об этом выше.

 

Замечено, что при занятии игроком слота техники используемой впервые в миссии происходит лаг, судя по всему из-за порогрузки модели. Теоретически если мы выставим неуправляемых ботов всех типов ЛА, то модели прогрузятся вначале миссии.

Для этого достаточно поставить статики этих бортов, они меньше грузят сервер чем боты. Проверено на нашем сервере.

VR Pimax 8KX, i9-9900KF, RTX 2080Ti, RAM 32GB, SSD 970 EVO+ 1TB.

http://forum.aviaraf.ru

Link to comment
Share on other sites

Наконец вы к этому пришли. Так как компания превратилась в "кто первый доедет на танке до аэродрома противника" :) Защита аэродромов никуда не годится, писал об этом выше.

Согласен, по мне так вообще требуется коренная переработка кампании, примерно как Т-10 переделывали в Т-10С :)

Link to comment
Share on other sites

Быстро, нужно условия побед ужесточать.

Может того, таймискам? ;)

 

attachment.php?attachmentid=134692&d=1455383861

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

От защиты захвата аэродромов и последующей победы эта схема не поможет ;)

Последние раунды на сервере идут уже в обход линий снабжения, пытаясь танково-вертолетно-штурморашем захватить крупные города и параллельно аэродромы.

Тут бы помогла такая фишка, что захват аэродромов был бы возможен при условии, что игроки продвинулись по линиям снабжения вплотную к аэродромам, и лишь потом аэродром мог бы быть захвачен. Все время до этого - хоть дивизион танков загони на пустой аэродром противоположной стороны - она все равно остается под контролем ее изначальной коалиции. Но такое реализовать, насколько понимаю, нельзя, ведь захват аэродрома при наличии на нем дружественной техники, реализован самой игрой, и прописать условия его захвата в скриптах будет нельзя.


Edited by Soviet
Link to comment
Share on other sites

От защиты захвата аэродромов и последующей победы эта схема не поможет ;)

Последние раунды на сервере идут уже в обход линий снабжения, пытаясь танково-вертолетно-штурморашем захватить крупные города и параллельно аэродромы.

Тут бы помогла такая фишка, что захват аэродромов был бы возможен при условии, что игроки продвинулись по линиям снабжения вплотную к аэродромам, и лишь потом аэродром мог бы быть захвачен. Все время до этого - хоть дивизион танков загони на пустой аэродром противоположной стороны - она все равно остается под контролем ее изначальной коалиции. Но такое реализовать, насколько понимаю, нельзя, ведь захват аэродрома при наличии на нем дружественной техники, реализован самой игрой, и прописать условия его захвата в скриптах будет нельзя.

 

Может прокатит такой костыль : стоят неубиваемые боты на филде. Как только ближайшая зона к аэродрому захвачена - этих ботов скриптом убираем/убиваем/снимаем флажок неубиваемости.

AMD Ryzen 5600X, ОЗУ 32 Гб, ATI RX590

Link to comment
Share on other sites

Как вариант. А аэродром при этом не становится нейтральным при наличии двух коалиций в зоне? В таком случае, оружие игроки не смогут подвесить.

Второй вариант - поставить на аэродроме убиваемое ПВО, но неубиваемые пару танков по периметру. Наземка, если будет наступать, потерпит поражение. Танки на аэродроме становятся убиваемыми после приближении линии фронта к этим аэродромам. Единственная беда - объяснить этот момент вновь прибывающим игрокам, ведь не все поймут, почему это танки не уничтожаются.

Link to comment
Share on other sites

От защиты захвата аэродромов и последующей победы эта схема не поможет ;)

Почему? До него просто техника не доедет - будет окружена, штурм не долетит - будет сбит ПВО. Схема не совсем верная конечно - имеется ввиду полное перекрытие территории, без "рукавов". А теперь представь, как интересно будет скажем пилоту Ми-8 забрасывать десант в тыл, скрываясь от ПВО, продумывая маршрут? :pilotfly:


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

В любом случае, это километр новых скриптов и по этой теме уже вроде говорили, что вряд ли этим будут заниматься. Сервер сейчас и так крашится будь здоров, ветки с фишками режут в угоду стабильности. Хотя задумка вроде и интересная, но с другой стороны, я тоже не понимаю, как это все будет взаимодействовать между собой и сколько еще дополнительно групп техники нужно будет иметь на сервере, дабы это все контролировать. А если это все начнет двигаться, то сервер ляжет только от передвижения нескольких десятков групп наземки. Со стабильностью в DCS сейчас все весьма плохо. У этого сервера рестарт стоит каждые 6 часов вроде. До 6 часов и последующего рестарта, по моим наблюдениям, он доживает где-то в 50% случаев, а то и меньше, дергаясь в предсмертных конвульсиях ближе к концу миссии :).

Link to comment
Share on other sites

Будут заниматься или нет на сколько я понял не определились. В любом случае потестировать скажем квадрат 4x4 зоны - сразу станет ясно, стоит этим заниматься или нет. Конечно работы много (почти всё переделывать), но если это окажется рабочим вариантом - оно того стоит 100%.

 

По поводу лёжки сервера в модели с "паутиной":

- техника может генерироваться только в случае появления в зоне юнита противника (дабы не грузить сервер).

- игрок СА должен "купить" себе технику в необходимом количестве (с ограничением), только после этого она генерируется - отпадает необходимость в "волнах автогенерации" (опять же не грзится сервер). Купил сколько нужно - вычли из ресурса - поехал воевать. Баланс в такой модели будет достигаться за счёт автогенерации техники противника (см. п.1) в зонах, где появится игрок СА со своей техникой.

- купленная техника генерируется в указанной при покупке зоне своего цвета - захватил зону - можно спавнить там.

 

Т.е. суть в том, что война и движуха происходит только там, где есть наземка, управляемая игроком СА. Штурмам в отсутствие наземщика - бомбить инфраструктуру на линии фронта. ПВО для обороны в минимально-необходимом количестве на определённой глубине от линии фронта, в тылах как обычно дальнего радиуса..


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Ну в целом неплохо). Там уже админы сервера посмотрят, стоит это делать или нет.

 

Есть еще хотелка по миссии. Изначально я думал, что уничтожение мостов, ж\д составов, складов и прочего, отнимает локальный ресурс с сохранением потери этого ресурса при перезапуске сервера. Т.е. если у коалиции ЛР 50 000, я уничтожил мост на 5 000, то при перезапуске миссии у коалиции уже 45 000. Сейчас же, как понимаю, ЛР 50 000, после уничтожения моста 45 000, при перезапуске снова 50 000. Уничтожение инфраструктуры поселка сейчас актуально только с целью снижения максимальных очков н.п., дабы его можно было захватить меньшими силами, чем если бы он остался целый. Хочется же, чтобы появился смысл лететь в тылы, как правило неприкрытые, и накрывать ударом ж\д станции с поездами, для снижения ЛР и последующего отхода на аэродром для перезарядки. Выглядит это так:

В идеале, конечно, хотелось, чтобы уничтоженный мост, оставался уничтоженным вплоть до конца миссии, при этом отняв очки у поселка и очки у коалиции. Но т.к. миссия постоянно перезапускается и уничтожение инфраструктуры такими темпами можно добить вообще до нуля*, то предлагаю ввести 2 вида очков для инфраструктуры. Для начала раскрою пункт по * - если ЛР у коалиции 50 000, я уничтожил мост в одном поселке, и ЛР стало 45 000. Миссия перезапустилась, у них ЛР так и остался 45 000, я уничтожил еще раз этот же мост и у них теперь ЛР 40 000. Найти пару рыбных мест, и таким образом, можно выиграть войну, просто истощив противника по ресурсам. Теперь же, т.к. сервер у нас постоянно перезапускается, первый вид очков будет отнимать максимальное кол-во очков у н.п., как и сейчас, дабы снизить максимально необходимое кол-во юнитов для захвата н.п. Второй вид очков - это очки при уничтожении, поделенные на 5, к примеру. Это уже отнимается с локального ресурса коалиции с перезаписью при следующем рестарте сервера. Т.е., ЛР у коалиции 50 000. Я уничтожил мост за 5000 очков, которые я отнял в этом раунде и 5000/5=1000 очков, которые я отнял и они пойдут в следующую миссию. Выходит, что до перезапуска, у коалиции осталось 45 000, а не 44 000, т.к. эта 1 000 закладывается в те самые 5000, но действует только с перезапуском миссии. После перезапуска, ЛР уже 49 000. Так появится смысл вылетать в тыл и бомбить где-то глубоко в тылу мосты и ж\д станции. Сейчас такого смысла нет, хотя изначально думал, что это так и работает - перед рестартом можно было отбомбиться по позициям противника и при следующем запуске лицезреть уменьшение их ЛР.

Link to comment
Share on other sites

Вообще по мне, надо ТВД Кавказа просто разделить пополам,и не мучится скриптами про не убеваемую тенику и тп., а то война приобретает сражение на одну ночь и одну миссию,и начинать наземки не слинии фронта а с каких небуть военных баз чтобы противник репу чесал про напровление главного удара :D

Link to comment
Share on other sites

За ночь красные сделали бросок и победили.

ПОБЕДА КРАСНЫХ

-Slayer-, ситуацию с нарисованой паутиной я понимаю и другие форумчане

понимают потому, что они и я люди, и люди в состоянии "додумать" имея только

графическую информацию. Скрипт понимает только числа и буквы. Так для

скрипта триггерная зона - это не нарисованный круг на карте, а переменная с

(назовем их так) подпеременными, такими как центр в трех осях, радиус,

название, цвет R, G и B, значение прозрачности А.

Так подпеременные R и B используются для первоначальной задачи владельцев.

Т.е. как обозначить что зоны идут одна за другой?

Было принято решение в названии использовать конструкцию 001.001, где первые

три цифры - линия, следующие три цифры - порядковый номер в линии. Простой

сортировкой мы можем определить их последовательность.

А как определить параллельность зон? Введением еще группы цифр? Ну возможно,

а на карте как они будут расположены? На пустом поле кружочки хорошо

прорисованы, параллельно и перпендикулярно, а как на ТВД это будет

выглядеть?

Какая логика в каждом конкретном случае, прямо с местами расположений и

номерами? Не нужно писать: "Я не программист, я не знаю...", тут

программистом быть не нужно, чтоб взять и построить дерево событий (блок

схему или еще как назвать уже не знаю) типа "если значение такое - то делать

так, а если другое - то делать иначе" и т.д. На данный момент задумка

представлена только на уровне концепции.

 

Soviet, по бомбежкам, изначально планировалось списывать очки за

разбомбленный объект и с ЛР и с глобального авиаресурса, но это будет

дублированием другого условия победы, в котором учавствует именно ЛР. Кроме

того, статические объекты имеют большую цену, а значит можно быстро свести

ЛР противника в миссии к нулю и реализовать преимущество наличия поставок

ЛА. Опять таки техника создается только в зонах у которых достаточно

текущего ресурса. Еще при доведении ресурса зоны до минимального значения

цепочка порвется. Всего этого для полета бомбить тыл противника не

достаточно? Если привяжем еще и к глобальному ресурсу, то боюсь бомбить если

и будут, то только ближайшую зону противника.

Link to comment
Share on other sites

Получилось многовато, спрятал под спойлер.

 

 

Так я и предлагаю те очки ЛР, которые переносятся в следующий запуск миссии (рестарт), делить на определенное число, дабы это все быстро не сводилось к нулям, и в то же время смысл был. Если бы миссия крутилась без рестартов и остановок от начала до победы одной из коалиций, то что-то там на что-то делить было бы не нужно. А т.к. игра и сервер частенько крашится, то и приходится вводить некий коэффициент, ведь при следующем перезапуске миссии, эти мосты и станции будут снова живы, и их повторное уничтожение опять будет списывать очки с коалиции. А дабы не списывалось за раз много - нужен коэффициент. Т.е.:

ЛР у коалиции 150 000. Н.п., который мы хотим захватить, условно имеет 40 000 очков ЛР. Мы направили в эту зону 20 юнитов, им еще долго пилить, больше отправить не можем. Решение - бомбить инфраструктуру, дабы снизить кол-во очков зоны до 20 000 к моменту приезда этой группы в н.п. В этой деревушке есть 4 моста по 5 000 очков каждый. Мы их бомбим, в результате ресурс зоны уменьшается до 20 000. Тут сервак назло повис, миссия стартует заново. В результате, тот н.п. имеет снова 40 000 очков .т.к. инфраструктура снова реснулась и мосты снова стоят целехонькие. Но теперь, ЛР у коалиции, обладающей данной н.п., не 150 000, а 146 000. т.к. мы разбомбили 4 моста, которые в сумме отняли 20 000 ЛР зоны, дабы ее можно было захватить, и 4 000 очков, которые при последующем рестарте спишутся у коалиции, которая ей обладала. Если 1000 очков за каждый 5 000 очковый мост чересчур, то делитель можно сменить с 5 на 10, и уже в следующую миссию списание ЛР ресурса составит "очки при уничтожении / 10 = потери ЛР коалиции, обладающей инфраструктурой в этой зоне, с записью в следующую миссию".

Другими словами, если мой метод выше сложно реализовать\не нравится\нафиг нужен\прочее, то просто хочется, чтобы бомбежка тыла имела какие-то последствия для коалиции не только в этом раунде, но и имела свой след при следующих рестартах миссии. В любой войне, вылазка в тыл и подрыв инфраструктуры приносило немало проблем фронту. Хотелось, чтобы здесь было так же. Сейчас ни ястребы, ни наземщик, не озабочены проблемами тыла и все заняты линией фронта. А пара Су-25 с НАРами могла бы наделать делов в тылу, неплохо так списав в итоге ресурс у коалиции противника, что в следующий раз и наземщику, и ястребам нужно будет иметь ввиду, что тыл тоже нужно прикрывать.

 

Альтернативный вариант: все знают, что ж\д состав и мосты стоят дорого, потому и бомбят их. Склады в поселках и городах дают мало очков при уничтожении и их, как правило, никто и не бомбит. Можно сделать так - уничтожение ж\д станции, ж\д составов и мостов отнимает ЛР у н.п. и коалиции в данной миссии, но при рестарте ЛР коалиции и зоны снова становится максимальным, как это и есть сейчас на сервере. Уничтожение же складов, которые дают что-то около 200 очков за единицу, минусует ЛР и в этой миссии, и в следующей. Т.е.:

ЛР Коалиции 150 000. Есть н.п. с ЛР 40 000. В нем 4 моста и 10 складов. Мы уничтожили 4 моста по 5 000, тем самым, оставив у н.п. 20 000. Затем, уничтожили 10 складов по 200 очков, списав дополнительно 2 000. В результате, в этой миссии до рестарта, ЛР у коалиции стал теперь 150 000 - 20 000 - 2 000 = 128 000. При рестарте миссии, очки за мосты вернулись коалиции, как это работает и сейчас, а вот очки за склады так и остались списанными. Т.е., ЛР теперь 128 000 + 20 000 = 148 000. Те 2 000 очков, за уничтоженные склады, записались в потери ЛР коалции. В поиске и уничтожении складов теперь появится 2 смысла: 1 - наносится урон по ресурсу вражеской коалиции, который сохраняется на протяжении всей кампании, 2 - поле боя будет напоминать новый год, т.к. кругом будет много фейерверков. Чем не красота?:) Особенно вкупе с работающими катапультантами.

 

Link to comment
Share on other sites

Получилось многовато, спрятал под спойлер.

 

 

Так я и предлагаю те очки ЛР, которые переносятся в следующий запуск миссии (рестарт), делить на определенное число, дабы это все быстро не сводилось к нулям, и в то же время смысл был. Если бы миссия крутилась без рестартов и остановок от начала до победы одной из коалиций, то что-то там на что-то делить было бы не нужно. А т.к. игра и сервер частенько крашится, то и приходится вводить некий коэффициент, ведь при следующем перезапуске миссии, эти мосты и станции будут снова живы, и их повторное уничтожение опять будет списывать очки с коалиции. А дабы не списывалось за раз много - нужен коэффициент. Т.е.:

ЛР у коалиции 150 000. Н.п., который мы хотим захватить, условно имеет 40 000 очков ЛР. Мы направили в эту зону 20 юнитов, им еще долго пилить, больше отправить не можем. Решение - бомбить инфраструктуру, дабы снизить кол-во очков зоны до 20 000 к моменту приезда этой группы в н.п. В этой деревушке есть 4 моста по 5 000 очков каждый. Мы их бомбим, в результате ресурс зоны уменьшается до 20 000. Тут сервак назло повис, миссия стартует заново. В результате, тот н.п. имеет снова 40 000 очков .т.к. инфраструктура снова реснулась и мосты снова стоят целехонькие. Но теперь, ЛР у коалиции, обладающей данной н.п., не 150 000, а 146 000. т.к. мы разбомбили 4 моста, которые в сумме отняли 20 000 ЛР зоны, дабы ее можно было захватить, и 4 000 очков, которые при последующем рестарте спишутся у коалиции, которая ей обладала. Если 1000 очков за каждый 5 000 очковый мост чересчур, то делитель можно сменить с 5 на 10, и уже в следующую миссию списание ЛР ресурса составит "очки при уничтожении / 10 = потери ЛР коалиции, обладающей инфраструктурой в этой зоне, с записью в следующую миссию".

Другими словами, если мой метод выше сложно реализовать\не нравится\нафиг нужен\прочее, то просто хочется, чтобы бомбежка тыла имела какие-то последствия для коалиции не только в этом раунде, но и имела свой след при следующих рестартах миссии. В любой войне, вылазка в тыл и подрыв инфраструктуры приносило немало проблем фронту. Хотелось, чтобы здесь было так же. Сейчас ни ястребы, ни наземщик, не озабочены проблемами тыла и все заняты линией фронта. А пара Су-25 с НАРами могла бы наделать делов в тылу, неплохо так списав в итоге ресурс у коалиции противника, что в следующий раз и наземщику, и ястребам нужно будет иметь ввиду, что тыл тоже нужно прикрывать.

 

Альтернативный вариант: все знают, что ж\д состав и мосты стоят дорого, потому и бомбят их. Склады в поселках и городах дают мало очков при уничтожении и их, как правило, никто и не бомбит. Можно сделать так - уничтожение ж\д станции, ж\д составов и мостов отнимает ЛР у н.п. и коалиции в данной миссии, но при рестарте ЛР коалиции и зоны снова становится максимальным, как это и есть сейчас на сервере. Уничтожение же складов, которые дают что-то около 200 очков за единицу, минусует ЛР и в этой миссии, и в следующей. Т.е.:

ЛР Коалиции 150 000. Есть н.п. с ЛР 40 000. В нем 4 моста и 10 складов. Мы уничтожили 4 моста по 5 000, тем самым, оставив у н.п. 20 000. Затем, уничтожили 10 складов по 200 очков, списав дополнительно 2 000. В результате, в этой миссии до рестарта, ЛР у коалиции стал теперь 150 000 - 20 000 - 2 000 = 128 000. При рестарте миссии, очки за мосты вернулись коалиции, как это работает и сейчас, а вот очки за склады так и остались списанными. Т.е., ЛР теперь 128 000 + 20 000 = 148 000. Те 2 000 очков, за уничтоженные склады, записались в потери ЛР коалции. В поиске и уничтожении складов теперь появится 2 смысла: 1 - наносится урон по ресурсу вражеской коалиции, который сохраняется на протяжении всей кампании, 2 - поле боя будет напоминать новый год, т.к. кругом будет много фейерверков. Чем не красота?:) Особенно вкупе с работающими катапультантами.

 

:thumbup:

 

Z77A-GD65 / Intel 3570k 4,2GHz / MS Win7x64 Ult.SP1 / DDR3 2133MHz 16Gb RAM / Freetrack 2.2 / R9 290 4Gb / 128Gb SSD CorsairGS /180Gb SSD Intel 520/ TrustHotasX

=UVAF=GregOzby[430] = 2sq.2wing = RoyalTigers =



 

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

-Slayer-, ситуацию с нарисованой паутиной я понимаю и другие форумчане

понимают потому, что они и я люди, и люди в состоянии "додумать" имея только

графическую информацию. Скрипт понимает только числа и буквы. Так для

скрипта триггерная зона - это не нарисованный круг на карте, а переменная с

(назовем их так) подпеременными, такими как центр в трех осях, радиус,

название, цвет R, G и B, значение прозрачности А.

Так подпеременные R и B используются для первоначальной задачи владельцев.

Т.е. как обозначить что зоны идут одна за другой?

Было принято решение в названии использовать конструкцию 001.001, где первые

три цифры - линия, следующие три цифры - порядковый номер в линии. Простой

сортировкой мы можем определить их последовательность.

А как определить параллельность зон? Введением еще группы цифр? Ну возможно,

а на карте как они будут расположены? На пустом поле кружочки хорошо

прорисованы, параллельно и перпендикулярно, а как на ТВД это будет

выглядеть?

Какая логика в каждом конкретном случае, прямо с местами расположений и

номерами? Не нужно писать: "Я не программист, я не знаю...", тут

программистом быть не нужно, чтоб взять и построить дерево событий (блок

схему или еще как назвать уже не знаю) типа "если значение такое - то делать

так, а если другое - то делать иначе" и т.д. На данный момент задумка

представлена только на уровне концепции.

Ню, пытался же что-то ранее изобразить..

Понятно, конечно это сложнее - чес. слово, сам бы занялся, да знаний не хватает sad.gif. Если попробовать конкретнее (это должно быть далеко от языка программиста, помидорами не кидать wink.gif):

 

- строим для начала элемент паутины с треугольными звеньями из нескольких зон

- условие построения паутины из треугольников (вероятно наиболее эффективный вариант) - связи не должны пересекаться, при появлении пересечения более длинная связь удаляется

- берём конечную (фронтовую) зону для проверки:

- проверяем каждую из "подключённых" к ней зон на предмет того, чья она ("враг"-"свой")

- если подключённая зона имеет статус "свой", проверяем её на предмет того, является ли зона "проводником" ресурсов (т.е. не отрезана ли она от источника ресурсов)

- если хотя-бы одна из проверенных зон имеет статус "свой" + "проводник" - наша зона снабжается, и так-же имеет статус "проводник" (если проверяется промежуточная зона)

- и так дальше по цепочке до источника ресурсов

 

Фронтовых зон может быть больше, чем одна (н-р 3 по ширине фронта). Остальное - ваша концепция - отрезали конечную фронтовую зону - статус фронтовой переходит в зону, ближнюю к источнику ресурсов, и подключённую к захваченной зоне, перерезавшей снабжение.

 

Предположительно тестировать такое видимо лучше вообще для начала без техники - н-р создать отдельную ветку или область связанных зон где-нибудь на краю карты, с инфраструктурными целями для авиации (с возможностью разорвать снабжение, уничтожив ресурс зоны). Лично буду тестить и давать бэкап biggrin.gif.

Можно для начала вообще только автоспавном при появлении врага в зоне пользоваться - т.е. вообще без снабжения зон - проверка только на связь со своими зонами. Как только ни одной связи не осталось - зона (территория) окружена, и со временем автоматически переходит противнику. Получается война за территорию - города, которые необходимо захватить. В процессе можно доработать снабжение. И никаких захватов карты за ночь, заездов до тылов и аэродромов..
Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

по филдам - често говоря не понимаю по какому вопросу шум.

Сейчас принято решение : условие победы - коалиция полностью контролирует одну из двух линий снабжения и 2 АБ противника .

филды были есть и будут под ударом . какие бы условия мы не ставили . филды будут атакованы. см условие победы - а если , взяты оба филда но не взята линия ? условие не срабатывает , но все пилоты родятся на захваченных филдах с соответствующими последствиями.

Есть лишь один способ защитить филды - отнести их от линии фронта километров на 200 (что в реалиях и делают) . лететь долго будет, зато полная безопасность.

Когда на этапе создания этот вопрос обсуждался , то функцию защиты филдов возложили на танковые группы военторга . 15 танков волне способны защитить филд. или по решению СА они могут уехать захватывать филд противника.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

Когда на этапе создания этот вопрос обсуждался , то функцию защиты филдов возложили на танковые группы военторга . 15 танков волне способны защитить филд. или по решению СА они могут уехать захватывать филд противника.

Т.е. надо круглосуточно дежурить "покупая" 15 танков? А они на аэродроме сразу родятся?

[sIGPIC][/sIGPIC]

Реальные хотелки к ЛО3 по Су-25 в основном...

ASRock PG9, i-5 9600KF, MSI 2080Ti, 32GB 3466

Link to comment
Share on other sites

Короче - Не виноватый я, вы сами просили.

Ужесточены условия победы .

1: Захвачены все тыловые зоны включая полисы и коалиция обладает одной линией (все зоны в линии красные).

2: Захвачены две АБ противника и коалиция обладает одной линией (все зоны в линии красные).

3:Добавлены на вражьи филды Крымск Краснодар центр, по 2 Ка50 и Ми8 (шоб не безобразничали топливо с них слито).

4: Возвращена 3тья линия и ППБ в Париж117.5 в Дефановку .

 

Вопрос к игрокам: А вы умеете садиться на авианосец? Есть идея сделать кузю обеим сторонам как филд который нельзя захватить.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

Умеем. Даже взлетать умеем! :) А на дно его пустить можно будет?

 

от чего ж нельзя? у нас свобода и демократия . :)

Я вот думаю, может его и лотом в военторг поставить тыщ за сто с глобального ресурса.

Будьте осторожнее в своих желаниях.

Прошу все мои сообщения считать случайным набором букв , цифр , и прочих знаков орфографии, не несущих смысловой нагрузки.

Link to comment
Share on other sites

Guest K.A.L.I.N.A.

3:Добавлены на вражьи филды Крымск Краснодар центр, по 2 Ка50 и Ми8 (шоб не безобразничали топливо с них слито).

 

Эх ты, Димок, попросишь у красных махорки...Давно ли мы тебе враги? :)

 

Ну а по теме: я лично согласен с новыми условиями: получится нечто похожее на войну (конфликт), а не одну операцию "блиц криг" по захвату баз противника. Тем более эту тактику ребята уже откатали "на ура". Будет жестче - будет интересней.

 

В особый отдел лучше сам явись - так может штрафбатом отделаешься;)


Edited by K.A.L.I.N.A.
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...