Jump to content

Общее обсуждение


димок

Recommended Posts

С наступившим!

Мираж по отзывам как раз вроде как уфолет. Технически проблем с расстановкой бортов нет (только миг-21 к моему же сожалению убрать пришлось из-за диких лагов)

 

Дикие лаги сейчас из-за высадки пехоты с вертолётов.

"Наземка" в течение длительного времени просто летает по карте :)

Л.Н. Гумилев - «Нынешняя интеллигенция — это такая духовная секта. Что характерно: ничего не знают, ничего не умеют, но обо всем судят и совершенно не приемлют инакомыслия...»

Link to comment
Share on other sites

Дикие лаги сейчас из-за высадки пехоты с вертолётов.

"Наземка" в течение длительного времени просто летает по карте :)

Под конец миссии и при большом количестве игроков (как сейчас например) это и не удивительно :(

Link to comment
Share on other sites

Всем привет

Если кого интересует мнение новичка хочу сказать пару слов о сервере.

Хочу поблагодарить создателей сервера за хорошую задумку.Но есть огромный минус,по моему мнению.

Летать ,перестал в онлайн ещё с ЛО1,не интересно,ты сбил тебя,наши что то уничтожили,противник что то ну и что,а тут ваш серве,с разными фичами,ресурсом,постройками,десантои,итд

Решил выбрать красную сторону,побед маловато,зашёл на сервер,повоевать,повторюсь ,повоевать,а не полетать,если не победить то оказать достойное сопротивление,полетать можно в редакторе.

Да синии молодцы,ни чего не скажещ,если и потери,то с огромной отдачей,красные,без обид,если нет опыта есть шапки,в основном,но это наверно фича авиа сиуляторов,при покупке играют за красных,при приобретения опыта начинают за синих,но даже при таком раскладе линия фронта движется одекватно,чтото

синии захватили,чтото красные,уходя вечером ,думаю ,ну завтра продолжим,захожу,а тут бах победа синих,думаю как так ещё вечером пол територии красных была,ну синии молодцы,ладно по новой,бах утро победа синих,

начал разбирать,ну вот моё мнение.Оказалось всё банально просто

Как бы не воевали красные,они всегда в основном,имеют какоето сопротивление со стороны синих,и не просто синих,а опытных игроков,а приходит ноч,и опять же один,два опытных игрка,без какого либа сопротивления не парясь по захватам городов

захватив тылы выигрывают войну,и всё это по накатонной изо дня в день,то есть в ночь.Так что красным ни чего не светит.Ну и как то руки опускаются,смысл,воевать,если ночью пока командование крассных спит:) ,синии выграют войну

Я не хочу обвинять синих игроков,каждый играет когда захочет,хотя ,без обид,вспоминается фильм ночной дозор,но это как раз по моему мнению,и есть минус сервера.

Просто теряют смысл все фичи

Ресурс нужен,что бы захватить одним юнитом зону

Постройки,как бы строиш пртивнику получается,стриш строиш,а утром бац а там уже синии абрамсы

Задумка класная,но по моему в этом плане чуть чуть недоделанна

А теперь кидайте в меня помидорами:(


Edited by Царь просто Царь
Link to comment
Share on other sites

В связи с введением зависимости победы от ЛР противника простым танковым рашем в тылы противника теперь не обойтись. Бомбить, захватывать и уничтржать две трети ресурсов все равно придется.

Ну а в вопросах опыта администрация любого сервера бессильна.

Опять таки многих ставит в тупик необходимость выполнение условий победы своей коалиции, а не набивание собственного скила, как это обычно бывает.


Edited by StarLey_Andrew
Link to comment
Share on other sites

К слову, раньше за синих играло 1-2 игрока, в то время как за красных по 10 )). Правда, это было первые пол года с момента старта сервера, и опыта и хитрости еще не у всех хватало, чтобы выиграть миссию за 1 день. Кампания с начала до ее завершения длилась чуть больше недели. Сейчас приловчились проходить одним игроком за несколько часов.

Link to comment
Share on other sites

Много букв, но надеюсь, прочтете.

 

Вариантов по удлинению времени прохождения кампании, я вижу в двух моментах:

 

1) Увеличить время захвата н.п. десантом и наземной техникой. Сейчас, ЕМНИП, около 5 минут, чтобы нейтральный захватить, и около 7-10 минут для перезахвата н.п. у вражеской коалиции (тут как попадешь на циклы обновления принадлежности зон). Сделать это время порядка получаса для захвата одного н.п. Таким образом, блицкриг немного затянется, и придется больше времени тратить на захват каждого н.п. в цепочке.

 

2) Каждому н.п. для захвата нужно определенное кол-во юнитов. Сделать так, чтобы группа, захватившая н.п., исчезала (если это НЕ бронетехника). Т.е.: Есть н.п., куда нужно 15 человек. Мы можем туда привезти полувзвод и отделение, а можем и два полувзвода. Допустим, привезли полувзвод и отделение. Они начали захват н.п. Спустя пол часа (если вариант №1 примут), они захватили н.п. и при этом исчезли. Подразумевается, что они зачистили н.п. от остатков противника и окопались в нем (условно), поскольку сейчас, когда все юниты после захвата н.п. его покидают и двигаются дальше, поселок считается принадлежащим захватившей его коалиции, а не нейтральным. А если предположить, что мы захватываем н.п. на территории противника, то что мешает (условно) местным жителям вернуть контроль над н.п. после полного его покидания силами противника? Таким образом, мы условно оставляем гарнизон в этом н.п., который позволяет нам удерживать этот н.п. под нашим контролем от нападок партизан и враждебно настроенных местных жителей.

При этом, если н.п. нужно для захвата 15 юнитов, а мы привезли два полувзвода (20 юнитов), то исчезают 2 полувзвода, т.к. игра не умеет дробить существующие группы. Это как и с грузами - если для постройки доступно два груза по тонне, а стоимость объекта составляет 1500 ед. массы, то исчезнет оба груза, несмотря на то, что 500кг будут лишними.

При этом, бронетехника, как таковая, не может производить захват н.п. Захват могут производить только пехотинцы, доставленные вертушками, либо высаженные из БМП. Бронетехника, присутствующая в н.п., может лишь сократить время захвата н.п. на 5-10 минут (более быстрое условное подавление сопротивления в н.п. и усиленная деморализация местных жителей). Данный эффект не суммируется с эффектом радиовышек (о них ниже). Это повысит эффект от десанта, присутствующего в группе БМП.

К тому же, игрокам нужно не забывать, что потраченный таким образом десант из БМП на захват н.п., могут пополнить вертушки, подвозящие десант к своей группе БМП и высаживающие его неподалеку от нее. А затем САшник, может скомандовать десанту погрузку в БМП, таким образом, пополнив "запасы".

 

Как продолжение идеи выше:

Мы имеем изначально синие и изначально красные н.п. Сделать так, чтобы отбить свои н.п. было легче, чем захватить вражеские. Т.е.: изначально мы подразумеваем, что жители синих н.п. хотят жить под покровительством синей коалиции, а красных н.п. - красной коалиции. Если синяя коалиция захватывает красный н.п., то она тратит пол часа времени (если вариант 1 примут), и при этом, после захвата, в н.п. условно остается гарнизон в виде деактивированного десанта в кол-ве, необходимым для захвата н.п.. Чтобы захватить следующий н.п. - нам нужно доставить еще отделения и полувзводы пехоты в каждый последующий н.п., в котором они будут исчезать в требуемом количестве, условно оставаясь держать под контролем этот н.п. и особенно автомобильные и железнодорожные пути снабжения и станции со стороны условных партизан-диверсантов и враждебно настроенных жителей.

Если же противник захватил наши н.п., то когда мы их отбиваем, мы тратим меньше времени (около 5-10 минут), и при этом наш десант в изначально принадлежащих нам н.п. не остается в качестве гарнизона (т.е. не исчезает), т.к. мы освободили н.п. нашей коалиции от сил захватчиков, а значит, и нет никаких враждебно настроенных жителей и партизан, желающих отдать н.п. вражеской коалиции и нет большой надобности оставлять гарнизон солдат. Почему время 5-10 минут, а не 30? По большей части, ради сбережения ресурсов сервера. Т.к. мы отбиваем наши н.п., это подразумевает, что ППБ и эти н.п. находятся рядом. Если время захвата будет 5-10 минут, то игроки высадят десант, подождут захвата, затем подберут снова и полетят дальше. Если время захвата н.п., захваченных противником, но изначально принадлежащим нашей коалиции, будет составлять 30 минут, то игроки будут постоянно летать за новым десантом и высаживать его во все новым н.п., что приведет к лагам на сервере в виде присутствия на карте множества групп пехоты.

 

Еще как развитие идеи времени захвата вражеских н.п. - на сервере можно будет поставить 3-5 неубиваемых радиовышек, которые можно только захватить. Эти самые радиовышки вещают пропаганду соответствующей коалиции на всю область в округе, что деморализует силы сопротивления противника в каждом н.п. Таким образом, если изначально время захвата важдого н.п. составляет 30 минут и на карте присутствует 5 радиовышек, то каждая радиовышка под контролем нашей коалиции, уменьшает время захвата каждого н.п. на 3 минуты. Все 5 вышек под нашим контролем, уменьшают время захвата н.п. с 30 до 15 минут. Ради забавы, можно им присвоить "радиовещание из зоны", задать частоту, и поставить в цикл какую-нибудь небольшую, легкую по весу, пропагандисткую запись, которую игроки могли бы слышать :)

ЛИБО

Сделать 5 зон, в которых изначально ничего нет. Радиовышки можно построить с помощью инженерного подразделения и подвесных грузов. Стоят они, допустим, 2000 ед. массы (2 груза по тонне). Строятся так же 20 минут. После постройки, радиовышка может быть уничтожена противником. Но пока она есть - она делает свое дело. Ее состояние (жива\мертва) передается в следующую миссию.

ЛИБО

Сделать вышки уничтожаемыми, но со следующей логикой:

Вышка нейтральна - она может быть уничтожена, либо неуязвима (по желанию)

Вышка захвачена коалицией - работает на соответствующую коалицию

Вышка под контролем коалиции уничтожена - она не работает, но ее можно восстановить с помощью доставленных подвесных груззов и инженерного подразделения

Вышка под контролем коалиции уничтожена и затем произошел рестарт сервера - вышка становится нейтральной

Вышка под контролем коалиции и произошел рестарт - остается под контролем этой коалиции после рестарта.

Располагать желательно на высоте. Как вариант - цепь холмов между ТВД и черным морем, начиная от Новороссийска и в сторону Сочи. Как вариант: вышка в Славянск-на-Кубани, вышка в Краснодаре, вышка в Туапсе, 2 вышки на холмах между Геленджиком и ТВД на удалении около 100км друг от друга.


Edited by Soviet
Link to comment
Share on other sites

Soviet, прочитал. Отвечу позже.

Кстати на сайте теперь есть инфа кто на каком типе юнита онлайн и приблизительное время миссии.

Ну и опять напомню про виджет в разделе загрузок на сайте.


Edited by StarLey_Andrew
Link to comment
Share on other sites

Guest K.A.L.I.N.A.

Soviet, предложения у тебя интересные. Однозначно заслуживают внимания администрации.

 

Я только не согласен с удалением группы десанта, захватившей населённый пункт. Если поступать таким образом (удалять захватившую группу), то по сути, для возврата села/станицы под свой контроль достаточно подвезти на вертушке своих десантников, не встретив при этом НИКАКОГО противодействия: ни ПЗРК, ни стрелковки. Получается, как-то очень легко отвоёвываются обратно территории (при отсутствии на ней бронетехники). Может просто отключать управление десантом после захвата зоны, так сказать, чтоб выполняли приказ тов.Сталина №227 "Ни шагу назад".

 

Подумывал ещё про возврат населённого пункта под контроль "родной" коалиции, при оставлении её захватчиками...но так захватить всю цепочку становится нереальной задачей.

Link to comment
Share on other sites

Деактивацию групп при захвате н.п. я предложил с тем условием, что сервер ляжет, если в каждом н.п. будет оставаться реальный гарнизон из реальных юнитов). А так, да, так было бы разумнее, но нам нужно экономить ресурсы сервера. Потому, для сюжетного оправдания исчезновения групп десантников, предложил оперировать "партизанами" и "враждебно настроенными к захватчикам жителями", за которыми нужно присматривать, дабы они не устраивали диверсии (условно) на объектах инфраструктуры деревни и авто-, и железнодорожных путях. Заодно и время продвижения по фронту заметно увеличится и, теоретически, исключит победу одной из сторон за одни сутки. Не будет такого, что ночью красные под Анапой, а зайдя утром с целью доиграть до победного конца, наблюдаешь миссию-маркер "Победа синих".

Link to comment
Share on other sites

Один из самых "примитивных" способов увеличить продолжительность миссии это убрать возможность недополучать технику при перерезании ОТ при аэродромах. Чтобыданная опция не влияла на 100% стратегическое обеспечение линии фронта.

Link to comment
Share on other sites

Guest K.A.L.I.N.A.
Деактивацию групп при захвате н.п. я предложил с тем условием, что сервер ляжет, если в каждом н.п. будет оставаться реальный гарнизон из реальных юнитов).

 

Резонно. Хочется услышать ещё мнение "отцов-командиров".

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Может тогда сделать ограниченное количество диверсионных групп? И если заканчиваются группы на базе, то надо лететь и перетаскивать группу из захваченного населённого пункта.

Link to comment
Share on other sites

Soviet

По моему с десантом (я имею ввиду десант в технике) в твоем варианте это жесть, объясню почему.

Чем больше игроков на серваке тем хуже десант работает, т.е. ты можешь им захватить н.п. и потом его перевезти в другой н.п. для захвата 2-3 раза (бывало и после первого раза) он просто упорно отказывается грузится в технику и остаётся в н.п., пробовал перезаход на сервак, потом что бы другой командир попробовал загрузить, ничего не получается, приходится марш броски устраивать. Когда участников не много вроде дольше получается выгружать-загружать, но в итоге тоже по истечению какого то времени десант начинает "динамить" ну как-то так.

п.с. это всё за синюю сторону., за красную не скажу не пробовал

кстати вчера вечером вообще военторг отказался танки продавать(в списке есть, а не даёть) и игроков было человек 5.

Link to comment
Share on other sites

Много букв, но надеюсь, прочтете.

 

Вариантов по удлинению времени прохождения кампании, я вижу в двух моментах:

 

1) Увеличить время захвата н.п. десантом и наземной техникой. Сейчас, ЕМНИП, около 5 минут, чтобы нейтральный захватить, и около 7-10 минут для перезахвата н.п. у вражеской коалиции (тут как попадешь на циклы обновления принадлежности зон). Сделать это время порядка получаса для захвата одного н.п. Таким образом, блицкриг немного затянется, и придется больше времени тратить на захват каждого н.п. в цепочке.

 

2) Каждому н.п. для захвата нужно определенное кол-во юнитов. Сделать так, чтобы группа, захватившая н.п., исчезала (если это НЕ бронетехника). Т.е.: Есть н.п., куда нужно 15 человек. Мы можем туда привезти полувзвод и отделение, а можем и два полувзвода. Допустим, привезли полувзвод и отделение. Они начали захват н.п. Спустя пол часа (если вариант №1 примут), они захватили н.п. и при этом исчезли. Подразумевается, что они зачистили н.п. от остатков противника и окопались в нем (условно), поскольку сейчас, когда все юниты после захвата н.п. его покидают и двигаются дальше, поселок считается принадлежащим захватившей его коалиции, а не нейтральным. А если предположить, что мы захватываем н.п. на территории противника, то что мешает (условно) местным жителям вернуть контроль над н.п. после полного его покидания силами противника? Таким образом, мы условно оставляем гарнизон в этом н.п., который позволяет нам удерживать этот н.п. под нашим контролем от нападок партизан и враждебно настроенных местных жителей.

При этом, если н.п. нужно для захвата 15 юнитов, а мы привезли два полувзвода (20 юнитов), то исчезают 2 полувзвода, т.к. игра не умеет дробить существующие группы. Это как и с грузами - если для постройки доступно два груза по тонне, а стоимость объекта составляет 1500 ед. массы, то исчезнет оба груза, несмотря на то, что 500кг будут лишними.

При этом, бронетехника, как таковая, не может производить захват н.п. Захват могут производить только пехотинцы, доставленные вертушками, либо высаженные из БМП. Бронетехника, присутствующая в н.п., может лишь сократить время захвата н.п. на 5-10 минут (более быстрое условное подавление сопротивления в н.п. и усиленная деморализация местных жителей). Данный эффект не суммируется с эффектом радиовышек (о них ниже). Это повысит эффект от десанта, присутствующего в группе БМП.

К тому же, игрокам нужно не забывать, что потраченный таким образом десант из БМП на захват н.п., могут пополнить вертушки, подвозящие десант к своей группе БМП и высаживающие его неподалеку от нее. А затем САшник, может скомандовать десанту погрузку в БМП, таким образом, пополнив "запасы".

 

Как продолжение идеи выше:

Мы имеем изначально синие и изначально красные н.п. Сделать так, чтобы отбить свои н.п. было легче, чем захватить вражеские. Т.е.: изначально мы подразумеваем, что жители синих н.п. хотят жить под покровительством синей коалиции, а красных н.п. - красной коалиции. Если синяя коалиция захватывает красный н.п., то она тратит пол часа времени (если вариант 1 примут), и при этом, после захвата, в н.п. условно остается гарнизон в виде деактивированного десанта в кол-ве, необходимым для захвата н.п.. Чтобы захватить следующий н.п. - нам нужно доставить еще отделения и полувзводы пехоты в каждый последующий н.п., в котором они будут исчезать в требуемом количестве, условно оставаясь держать под контролем этот н.п. и особенно автомобильные и железнодорожные пути снабжения и станции со стороны условных партизан-диверсантов и враждебно настроенных жителей.

Если же противник захватил наши н.п., то когда мы их отбиваем, мы тратим меньше времени (около 5-10 минут), и при этом наш десант в изначально принадлежащих нам н.п. не остается в качестве гарнизона (т.е. не исчезает), т.к. мы освободили н.п. нашей коалиции от сил захватчиков, а значит, и нет никаких враждебно настроенных жителей и партизан, желающих отдать н.п. вражеской коалиции и нет большой надобности оставлять гарнизон солдат. Почему время 5-10 минут, а не 30? По большей части, ради сбережения ресурсов сервера. Т.к. мы отбиваем наши н.п., это подразумевает, что ППБ и эти н.п. находятся рядом. Если время захвата будет 5-10 минут, то игроки высадят десант, подождут захвата, затем подберут снова и полетят дальше. Если время захвата н.п., захваченных противником, но изначально принадлежащим нашей коалиции, будет составлять 30 минут, то игроки будут постоянно летать за новым десантом и высаживать его во все новым н.п., что приведет к лагам на сервере в виде присутствия на карте множества групп пехоты.

 

Еще как развитие идеи времени захвата вражеских н.п. - на сервере можно будет поставить 3-5 неубиваемых радиовышек, которые можно только захватить. Эти самые радиовышки вещают пропаганду соответствующей коалиции на всю область в округе, что деморализует силы сопротивления противника в каждом н.п. Таким образом, если изначально время захвата важдого н.п. составляет 30 минут и на карте присутствует 5 радиовышек, то каждая радиовышка под контролем нашей коалиции, уменьшает время захвата каждого н.п. на 3 минуты. Все 5 вышек под нашим контролем, уменьшают время захвата н.п. с 30 до 15 минут. Ради забавы, можно им присвоить "радиовещание из зоны", задать частоту, и поставить в цикл какую-нибудь небольшую, легкую по весу, пропагандисткую запись, которую игроки могли бы слышать :)

ЛИБО

Сделать 5 зон, в которых изначально ничего нет. Радиовышки можно построить с помощью инженерного подразделения и подвесных грузов. Стоят они, допустим, 2000 ед. массы (2 груза по тонне). Строятся так же 20 минут. После постройки, радиовышка может быть уничтожена противником. Но пока она есть - она делает свое дело. Ее состояние (жива\мертва) передается в следующую миссию.

ЛИБО

Сделать вышки уничтожаемыми, но со следующей логикой:

Вышка нейтральна - она может быть уничтожена, либо неуязвима (по желанию)

Вышка захвачена коалицией - работает на соответствующую коалицию

Вышка под контролем коалиции уничтожена - она не работает, но ее можно восстановить с помощью доставленных подвесных груззов и инженерного подразделения

Вышка под контролем коалиции уничтожена и затем произошел рестарт сервера - вышка становится нейтральной

Вышка под контролем коалиции и произошел рестарт - остается под контролем этой коалиции после рестарта.

Располагать желательно на высоте. Как вариант - цепь холмов между ТВД и черным морем, начиная от Новороссийска и в сторону Сочи. Как вариант: вышка в Славянск-на-Кубани, вышка в Краснодаре, вышка в Туапсе, 2 вышки на холмах между Геленджиком и ТВД на удалении около 100км друг от друга.

Браво :thumbup:

Link to comment
Share on other sites

Soviet, добрался до компа отпишусь.

По первому пункту считаю резон есть. На текущий момент там вообще 3 минуты. Но это тоже не панацея. тогда будет рецепт простой - разбомбили и танковый раш в тылы. Ну займет захват тыла не 3 минуты, а час. Глобально это не повлияет, а вот стать кирпичиком в стенке усложнения - это запросто. Только наверное речь должна идти минутах о 15-20.

По второму пункту:

- идея считать только "человечиков" мне однозначно понравилась (все вполне логично)!.

- деактивировать группы незачем, напомню они не влияют только на перевод зоны в нейтральное положение, а вот чтоб сделать ее своей нужна разность между количеством своей коалиции и вражеской, т.е. деактивацию отметаем. Тем более, что действительно, непонятно почему, но десант практически всегда подбирается не более 2-3 раз (магия бл... какая-то).

- рассматривать зоны в контексте первоначального их состояния не то чтобы невозможно, но близко к тому. Алгоритм там и так запутан, а при таком раскладе совсем с ума сойдем.

- возьму на реализацию убиваемую, вещающую пропаганду радиовышку, которую строит инженерный взвод из грузов (возможно качующую из миссии в миссию). При наличии такой радиовышки, в Н-ном радиусе от нее Ресурс своих зон будет подниматься на фееричный уровень, а это значит, что зону невозможно будет разбомбить в ноль и для ее захвата понадобится уйма юнитов.

Предложения интересные, буду реализовывать. Вопрос только в сроках.

Link to comment
Share on other sites

Ребят, у вас в войне летающие боты есть? Или в воздухе только игроки?

 

Только игроки летают, единственное при заказе ДРЛО, его привозит верталет бот.

Link to comment
Share on other sites

Starley,очень интересная фишка с грузом и инженерами с постройками,а нельзя к имеющимся постройкам добавить,ещё что то по мощнее.

Постройка чего либа ,даже если её строить прям на филде занимает,около получаса,пока взлетел,инженеров к грузам привёз,пока построили,а если всё это ещё в какую нибуть зону вести то ,по времени и энергоёмкости займёт в разы,а тут абрамсы в 50-ти километрах,сметающие всё на своём пути, был ниделю, две назад случай,построил бункер на майкопе минут через 15 приехали абрамсы и как бы всё,вот и думай что делать,бункер строить,который они через 1 -6 часов раздолбают,или лететь уничтожать противника на су25,вот и хочется если уж затратить кучу времени и сил,даже можно не одним вертолётом,и не парой грузов,то построить такое чтобы,противник сто раз подумал,стоит ли туда суваться

Link to comment
Share on other sites

ПОБЕДА КРАСНЫХ

attachment.php?attachmentid=158034&stc=1&d=1488053498

Сервер перезапущен

Красные Су-33 перемещены на Майкоп (где и должны были быть).

Фанты синих с Анапы раскидал:

-Анапа-5,

-Геленджик-3,

-Новороссийск -2.

Царь, что из статиков мощнее?


Edited by StarLey_Andrew
Link to comment
Share on other sites

Старлей, статиков мощнее нет. Их нужно укреплять ПТ юнитами. Или невозможно построить статик и чтобы рядом с ним, спавнились определенные неуправляемые игроком юниты?

По радиовышке - я не зря написал, что для них имеет смысл выделить зоны. Если игроки где-нибудь в тылу, построят вышку, то сектор их поиска будет просто огромным. Либо сделать так, что вещает она на ограниченное расстояние в округе, допустим, около 30км. Тогда можно и инженерами строить.

Лично мне из всех своих вариантов по радиовышкам, нравится идея с тремя\пятью неубиваемыми вышками, которые можно только захватить и каждая из которых сокращает время для захвата н.п. на определенный промежуток времени. Этакий "баттлфилдовский захват и удержание точек".

"- деактивировать группы незачем, напомню они не влияют только на перевод зоны в нейтральное положение, а вот чтоб сделать ее своей нужна разность между количеством своей коалиции и вражеской, т.е. деактивацию отметаем.

Этот пункт не до конца понял.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...