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plage sonore dynamiques


orbiter28

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Une petite réflexion sur la plage dynamique sonore sur DCS, mais valable pour les jeux en général.

 

Le son se propageant de façon sphérique, on peux sans trop d'erreur supposer que le volume sonore d'une source de son décroit suivant le carré de la distance auquel elle est entendu (car la surface d'une sphère croit suivant le carré de son rayon).

 

En d'autre terme, un son entendu 2 fois plus loin sera entendu de façon 4 fois plus faible.

Ce n'est pas un soucis, nos oreilles sont capables d'entre des sons fort comme des pales d'hélico à 3m et faible comme des pales d'hélico à 3Km.

Mais dans un jeux, si on veux pouvoir entre les pales d'hélico à 3Km, on ne peux pas se permettre de monter de volume au point que les pales d'hélico à 3m fond crasher 130 Décibel aux enceintes (et dans le cas de simu de vol, jouer avec un casque anti bruit).

 

Pourtant, ce problème sonore a une solution qui est déjà présente, elle est appliqué dans le domaine visuel.

 

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En réel on est capable de voir la lumière très vive de mais aussi une lumière d'une bougie toute faible la nuit (puisque la pupille va s'adapter), face à un écran cela est limité par une multitude de facteur, allant du fait qu'il n'y-a pas de soleil derrière la dalle lcd au fait que derrière notre fenêtre, il fait jour.

 

Notre plage dynamique de luminosité sur un écran est plus faible que dans la réalité, même volet fermé.

 

Lorsque des partie ont lieux de nuit dans les jeux vidéo, la luminosité de la scène est artificiellement augmenté par rapport à une nuit véritable, sinon nous n'y verrions rien du tout. 0.3 bougies vont éclairé comme 3 bougies.

 

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Cela pourrait être fait pour les sons également. Puisque nous laissons nos enceintes aller jusqu'a env. 50 Décibel max, on pourrait soit amplifier les sons faibles, comme la luminosité est amplifié de nuit, ou réduire les sons fort, ou encore faire en sorte que le volume décroisse moins vite suivant la distance, par exemple de façon proportionnelle et non suivant un carré.

 

Cela permettrais d'entendre un kamov arriver à 3km aussi clairement en simu qu'en vrai (pour le moment, on entend bien en dessous de 300m).

 

Après tout, ce qui compte, ce n'est pas de respecter les formules de propagations de son (distance x2 = son / 4), mais permettre d'avoir via les enceintes la même situation awareness qu'en vrai.

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