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Einsatz der Luft-Luft Lenkflugkörper (Diskussionsthread)


Lino_Germany

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Liebe Freunde,

 

wir möchten gerne unseren Guide aktualisieren und erweitern. Damit dies nicht "an der Community vorbei" geschieht war es stets unser Bestreben, Euch mit einzubinden in den Enstehungsprozess. Dies ist m.E. bisher sehr gut gelungen und daran möchten wir auch weiterhin festhalten. Wir möchten an dieser Stelle zumindestens schonmal einige der neuen Inhalte, an denen wir derzeit arbeiten, darstellen. Insbesondere erhoffen wir uns bei dem neuen Kapitel über die Luftkampfmanöver einen Regen Austausch, damit wir den selbstgesteckten Zielen

 

  • Leichte Versändlichkeit
  • Aktueller und realistischer Bezug
  • Gute Anwendbarkeit in der Simulation

gerecht werden. Insofern hier die Inhalte und Änderungen, an denen wir derzeit arbeiten; für gute Quellen zu den hier aufgeführten Themen sind wir dankbar:

 

 

1. Titel

Der Titel des Guides wird in "Luft-Luft-Lenkflugkörper und Luftkampfmanöver in DCS World" geändert.

 

 

2. Kapitel "Luftkampfmanöver" hinzugefügt. Derzeit in Planung:

 

 

1. Grundlegende Flugmanöver

1.1 Aileron Roll

1.2 Barrel Roll

1.3 Loop

1.4 Brake Turn

1.5 Split-S

1.6 Immelmann Turn

1.7 Lag Pursuit

1.8 Stall Turn

1.9 Inverted Flight Pactice

1.10 Speed Brake Extension

 

 

2. Offensive Flugmanöver

2.1 Head-On Gun Attack

2.2 Head-On Turning Attack

2.3 Low Yo-Yo

2.4 Low Yo-Yo Counter

2.5 High Yo-Yo

2.6 Straight Yo-Yo

2.7 Rollaway

2.8 Barrel Roll Attack

2.9 Zoom Maneuver from a Turn

2.10 Dive for Separation

2.11 Pitch Back

 

 

3. Defensive Flugmanöver

3.1 High G Barrel Roll

3.2 Scissors

3.3 Vertical Rolling Scissors

3.4 Low Speed Disengagement

3.5 High Speed Disengagement

3.6 Speed Brake Reversal

3.7 Defensive Spiral Dive

3.8 Vertical Spiral

3.9 Abwehr einer frontal entgegenkommenden Rakete

 

 

4. Flugmanöver mit Wingman

4.1 Cross Turn

4.2 Defensive Split

4.3 Offensive Split

4.4 Sandwich

 

 

5. Flumanöver 1 gegen 2

5.1 Vorsichtige Variante

5.2 Aggressive Vatiante

 

 

6. Aerobatics

6.1 Loop

6.2 Aileron Roll

6.3 Barrel Roll

6.4 Split-S

6.5 Stall Turn

6.6 Immelmann

6.7 Chandelle

6.8 Lazy Eight

6.9 Cuban Eight

6.10 Reverse Cuban Eight

6.11 Outside Loop

6.12 Horizontal Eight

6.13 Vertical Eight

6.14 Four-Point Hesitation Roll

6.15 Vertical Roll

6.16 Spin

6.17 Inverted Flight and High-Speed Low-Altitude Pass

6.18 Square Loop

6.19 Square Loop with a Roll

6.20 Outside Turn

6.21 Tuck Under Roll Turn

6.22 Chinese Loop

6.23 Avalanche

6.24 Knife-Edge Pass

6.25 Totem Pole

6.26 Climbing S

6.27 Vertical Eight with Middle Entry

Sequence Flying

Aerobatics und Manöver mit zwei Flugzeugen:

- Head-On Pass

- Head-On Pass Bottom to Bottom

- Head-On Pass Bottom to Bottom, Knife Edge

- Head-On Loop

- Head-On360s

- Bomb Burst

- Descending Bomb Burst

- High-Speed vs Low-Speed Pass

- Tandem Pass

- Tandem Pass: Bottom to Bottom

- Tandem Pass: Four Point Roll

- Side by Side Loops

- Crossing Brake

- Tandem Aileron Roll, one plane inverted

 

3. Einbindung der Mirage 2000C, Raketentelemetrie

Maßgeblich hierfür ist eine endgültige Releasversion der Magic II und Super 530D, um eine Leistungsmessung und damit Vergleichbarkeit mit den übrigen Lenkflugkörpern durchführen zu können.

 

4. Vertiefung des Kapitels "Flugmanöver zur Abwehr einer anfliegenden Rakete"

 

- Beaming

- Defensive Notching

- Defensive Press

- Drag Defence

- Flanking

- Terrain Masking


Edited by Lino_Germany
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Kind regards,

 

Lino_Germany

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Ich freu mich drauf,

da sind so viele Sachen von denen ich noch nie gehört habe :doh:

"You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible,

home in on a SAM site in North Vietnam and shoot it before it shoots me?

You´ve gotta be shittin´me!"

 

Captain Jack Donovan

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Ich veröffentliche an dieser Stelle einen Entwurf zum neuen Kapitel "Moderne Flugmanöver" mit der freundlichen Bitte, dass die Experten auf diesem Gebiet Fehler offenlegen und Verbesserungsvorschläge nachen.

 

Nochmals ein wichtiger Hinweis: Die Flugmanöver / Luftkampfmanöver sind ausgelegt auf das Jet-Zeitalter. Insofern weichen sie teilweise erheblich aus ähnlichen bzw. gleichlautenden Manövern aus der Weltkrieg-2-Ära ab. Wir haben uns bewusst hierfür entschieden, weil es zu modernen Manövern kaum gute Quellen in deutscher Sprache gibt und selbst hierbei erhebliche Unterschiedlichkeiten berücksichtigt werden müssen (eine MiG-21 ist keine F-15 ist keine F-86!).

Entwurf Luftkampfmanöver.pdf


Edited by Lino_Germany

Kind regards,

 

Lino_Germany

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  • 2 weeks later...

Eine überarbeitete und erweiterte Version von "Luft-Luft-Lenkflugkörper und Luftkampfmanöver in DCS World" steht für Euch zum Download bereit. Nutzt bitte den Link im Eröffnungsthread für den Download.

 

Falls Euch Fehler auffallen oder wenn Ihr Wünsche für spezielle Themen und Erweiterungen habt, die den Guide bereichern, wollen wir diese gerne bearbeiten. Also hinterlasst reichlich Feedback.

 

Für die kommenden Überarbeitungen sind folgende Inhalte geplant:

 

 


  • Testung und Auswertung der Lenkflugkörper zur Mirage 2000C
  • Erweiterung des Kapitels "Luftkampfmanöver"
  • Erweiterung des Kapitels "Formationsflug"

Kind regards,

 

Lino_Germany

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Danke Lino :thumbup:

"You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible,

home in on a SAM site in North Vietnam and shoot it before it shoots me?

You´ve gotta be shittin´me!"

 

Captain Jack Donovan

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Was mir auf Anhieb aufgefallen ist:

 

S. 152

"Sobald jeder Pilot die persönliche Beurteilung durchgeführt hat, gibt er seine Erkenntnisse an die anderen Beteiligten seines Geschwaders weiter."

Hier sollte eher der Begriff "Flight" verwendet werden, oder aber "Mission". Dass man wirklich mal zusammen nur und mit seinem kompletten Geschwader eine Mission fliegt, ist eher selten der Fall (zuletzt bei Strike Raides während Operation Desert Storm).

 

 

S. 152

„Eagle 1 hat zwei Kontakte, Line-Abrest Formation, High-Aspect. Südliches Ziel 22.000 Fuß, nördliches Ziel 20.000 Fuß.“

+ Als erstes muss geklärt werden, um wie viele Gruppen es sich handelt. Alles innerhalb von 3NM ist eine Gruppe. Befinden sich die zwei Kontakte aber z.B. 5NM voneinander entfernt (z.B. nach einem Bracket), handelt es sich um zwei Gruppen.

+ Bezeichnungen für Formationen werden auch unterschieden, zwischen denen wie der Pilot sie für sich und seinen Flight nennt und denen, wie sie beim "Labeln" verwendet werden. Eine Line-Abreast gibt es so nicht. Handelt es sich um eine Gruppe sagt man "side-side", handelt es sich um zwei Gruppen sagt man "azimuth" (wenn beide Kontakte lateral zueinander angeordnet sind).

+ Der high-aspect (hot) wird immer weggelassen. Es werden jedoch alle anderen Aspect Angles ausgesprochen (flank, beam, drag, cold).

+ Es erfolgt auch immer eine Positionsangabe! Entweder absolut vom Sender des Calls (BRAA) oder relativ vom Bullseye. Der BRAA Call hat den Nachteil, dass er für Flights auf anderen Positionen (ohne Datenlink) nur schwer interpretierbar ist - hierzu bedarf es einer ausgezeichneten SA. Der Call via Bullseye hat den Vorteil, dass jeder das Ziel vom Bullseye aus gesehen zuordnen kann - auch nur sinnvoll, wenn das Modul dies unterstützt (INS, Radar, Datenlink).

+ Maßeinheiten werden grundsätzlich weggelassen, da das Schema standardisiert ist.

+ Der Wingman würde hier eines von beiden machen: Entweder er bestätigt nur den sichtbaren Kontakt - wie im Ratgeber. Alternativ kann man mit dem Brevity Word "clean" auch den Kontakt kommunizieren, den man nicht sieht.

 

 

Anbei ein paar Beispiele (in O-Ton):

BRAA (Bearing-Range-Altitude-Aspect) Call für eine einzelne Gruppe

"Eagle One, picture Single Group, BRAA 220/40, 22 Thousand, two contacts, side-side, southern 20 Thousand, Bandit."

 

Als erstes kommen die grundlegenden Informationen, danach die fill-ins (z.B. Formation und Abweichungen zu den Grundinformationen. Der Kontakt oben ist hot (high aspect), da der Aspect Angle nicht ausgecallt wurde. Im Idealfall folgt auch noch eine Kategorisierung des Ziels.

 

Bullseye Call für zwei Gruppen mit jeweils einem Kontakt

"Eagle One, picture two Groups Azimuth, width 10. Bullseye 320/50, 18 Thousand, single contact. Southern Group 24 Thousand, flanking south-east, single contact, hostiles."Bullseye muss nur für die erste ausgecallte Gruppe genannt werden, man nimmt hier die, die sich näher am Bullseye befindet. Für die zweite brauch man keine Positionsangabe mehr, da sich diese aus der Formation und dem Abstand ergibt. Eine seperate Höhenangabe erfolgt nur, wenn sich diese von der Hauptgruppe unterscheidet.

 

 

S. 152

Beim Anvisieren übernimmt jeder Beteiligte am Fighter ein Ziel

Jeder am Kampf Beteiligte.

 

 

S. 155

In der Angriffsphase geht Ihr Flight über in einen Luftkampf unter Sichtbedingungen.

Warum sollte ich zum angreifen in den WVR Bereich wechseln, wenn sich dies vermeiden lässt? Dafür heißt es ja nun mal BVR. Nehme ich die dargestellte Grafik von BEA Systems zu Grunde, würde ich meine BVR Überlegenheit gegen eine Su-27 bei einem Wechseln in den WVR Bereich verlieren.

 

 

S. 209 ff.

Thema Beaming

Gut beschrieben, leider fehlen einige wichtige Informationen zum Beaming. In dem Moment, in dem ich mich für den Beam entscheide, passieren folgende Sachen:

+ defensive Position zum gegnerischen Piloten

+ eingeschränkte SA (kein Radarkontakt = kein Positionsupdate)

+ kein Druck auf den Gegner, da z.B. keine Waffe abgefeuert werden kann

 

Denke ich dabei an den OODA Loop (Luftkampfstrategie/ -theorie) von John Boyd, befinde ich mich ab diesem Moment aus den oben genannten Gründen im Nachteil.

 

Mein Gegner hat dabei jedoch folgende Vorteile:

+ Radarlock bleibt erhalten (wenn kein Notch) = SA bleibt erhalten

+ Druck kann dadurch ausgeübt werden (Ich durchlaufe den OODA Loop schneller als der passive Pilot), z.B. durch weitere AMRAAM Schüsse

+ Ich kann durch die vorhandene SA meine Position anpassen, um nicht in die dargestellte Situation zu kommen

 

Ein guter/ erfahrener Pilot würde ab diesem Punkt so viel Druck auf Dich ausüben, dass Du nicht wieder zurück in den Kampf kommst (z.B. durch weitere Schüssen, schnelles annähern, verändern der Position). Daraus resultieren zwei Zustände:

A) Du bleibst auf dem Beam, wirst abgefangen und abgeschossen

B) Du drehst ab und hast einen Gegner in kurzer Entfernung im Nacken

 

 

S. 215 ff.

Defensive Notching

Was Du hier beschreibst, ist der Crank (vorher schon beschrieben). Ein Notch ist eigentlich nur das Beamen unterhalb des Gegners um den von Dir beschriebenen Effekt zu erreichen.

 

Bei rauchfreien Raketen wie der AIM-120C wird es schwer, diese zu sehen und das Tracking einzuschätzen.

 

 

S. 219 ff.

Defensive Press

Meine persönliche Meinung: Mag gegen Anfänger funktionieren, nicht aber gegen gute Piloten.

 

Warum? Ich versetze mich absichtlich zu Beginn des Kampfes in eine passive Position und verschenke Druck auf den Gegner und meine SA. Baut der Gegner hier massiv Druck auf, bin ich tot.

 

Zum Abschütteln einer Missile muss man keinen Split-S oder Break fliegen - es genügen auch high-g turns innerhalb der Gimbel Limits meines Radars. Im SST Modus ist der Lock sehr stabil, d.h. ich kann hier der Missile ausweichen und trotzdem aggressiv auf den Gegner gehen. Alternativ fliege ich nach dem Signal auf meinem RWR zwei Fassrollen, die ziehen jeder Missile sauber die Energie raus.

 

Auch habe ich die Möglichkeit einen "Maddog" in Richtung des weg gedrehten Gegners zu schießen (oder auch zwei), damit dieser sich meine Missile nach dem Eindrehen einfängt und a) zerstört wird oder b) gleich wieder in die Defensive muss, ohne nochmal schießen zu können.

 

 

S. 222 ff.

Drag Defense

Nochmal meine persönliche Meinung: Noch gefährlicher als die vorher beschriebene Taktik.

 

Ich gehe hier in die defensive Position ohne den Gegner zu beschäftigen, d.h. er ist "free to maneuver". Rahmenbedingungen mal ausgeblendet.

 

Im Beispiel sind eine F-15C und eine MiG-29 zu sehen. Die in der defensiven Position befindliche MiG wird hier definitiv den kürzeren Ziehen (bei Anfängern sicherlich nicht der Fall), da sie über geringere Treibstoffkapazitäten verfügt.

 

Durch das Verändern des Winkels zum Gegner (provozieren eines Schusses) hole ich mir diesen automatisch näher und damit in den Wirkungsbereich seiner Waffen.

 

Auch diese Taktik führt zum Patt (beide Trennen sich wegen Treibstoffmangels) oder zum Tod des Defensiven. Ich habe keinen Lock (weniger SA) und einen Gegner direkt hinter mir. Alles was 10NM oder drunter hinter mir ist, ist i.d.R. mein virtuelle Tod. Hier geht nur noch weg fliegen.

 

Aus Sicht des blauen Piloten sehe ich hier folgende Situation ...

1a. Gegner dreht vor mir ab (10 bis 15NM): gate und hinter her.

1b. Im Idealfall an Höhe gewinnen (= höherer GS, weniger Treibstoffverbrauch), jedoch auf Notch Situationen achten

2a. Sobald er drehen möchte: Missile schießen (Entscheidung je nach Winkel)

2b. Schieße ich keine Missile: Lead Pursuit um Distanz zu verkürzen

3. Ab Range = X: Missile feuern um Druck aufzubauen (Gegner kann nicht mehr nur nach hinten schauen, sondern muss auch RWR beobachten)

4a. Ab Range = Y: Kill durchführen

4b. Dreht Gegner ein (10 NM und drunter): Kill durchühren (ggf. mit mehren Missiles)

 

Es gibt da ein Zitat: "Angriff ist die beste Verteidigung." Wer aggressiver und offensiver fliegt, wird bei gleichem Skill immer gewinnen.

 

John Boyd und John Warden III. haben dies in ihren Theorien und Modellen schon sehr gut beschrieben. Eine defensive Taktik sollte nur gefahren werden, wenn eine Defensive wirklich nötig ist (Unterlegenheit aus diversen Gründen), dann aber dennoch gut überlegt.

 

 

S. 229

Sobald die gegnerische Rakete in der Luft ist, führen Sie einen Defensive Breake durch (Abb. 12-23) und bewegen sich hinter die nächstgelegene Bergkette.

Break ohne -e

 

Hier sollten ebenfalls die Nachteile erklärt werden.

+ Ich habe beim Terrain Masking zwei Gegner: den anderen Piloten und den Boden

+ Ich begebe ich ggf. in die Reichweite gegnerischer Boden-Luft Stellungen

 

 

S. 231

Einführung Luftkampfmanöver am Beispiel der MiG-15

Ergänzend: Die Abschussquote U.S. Airforce zu Nordkorea lag trotz der guten Eigenschaften der MiG-15 teilweise im zweistelligen Bereich. Dies ist anhand aufwendiger Analysen auf zwei wesentliche Nachteile der MiG-15 zurückzuführen:

1. schlechtere Sicht als in der F-86

2. einfachere Steuerung und damit schnellere Positionsänderungen in der Sabre

 

Beides führt wiederum dazu, dass die U.S. amerikanischen Piloten die Lage schneller einschätzen und schneller reagieren konnten. Diese Analyse hat John Boyd im OODA Loop visualisiert und damit eine grundlegende Theorie eines jeden Kampfes auf den Punkt gebracht. Hierzu empfehle ich die Biografie Boyd: The Fighter Pilot Who Changed the Art of War. Aus dieser Grundlage heraus entstand später das Design der F-16.

 

 

S. 234

Barrel Roll

Ergänzung: bei einer gut geflogenen Fassrolle beendet man das Manöver auf gleicher Höhe und mit gleichem Heading wie zum Beginn. Um die Rollrate zu erhöhen, hilft auch ein wenig Ruder.

 

 

S. 237

Breake Turn

-e (der break = wegbrechen)

 

Sollte immer mit Nachbrenner geflogen werden, da man eben sehr viel Energie verliert. Sollte mit maximalen G geflogen werden, um wirksam zu sein.

 

Hinweis für die F-15C: Ab 4,5g ist ein wenig Ruder in die entgegengesetzte Richtung nötig, damit die Maschine nicht nach unten wegkippt.

 

 

S. 239

Split-S

Würde ich aufgrund der steigenden Energie und Verringerung der Höhe nur sehr selten mit Nachbrenner fliegen.

 

Zudem zieht man (bei Übungen) die Nase vor dem Drehen auf den Rücken kurz nach oben, um den negativen Anstellwinkel in der Rückenlage auszugleichen. Ansonsten kippt man nach dem Drehen gleich nach unten.

 

Zum üben eignen sich folgende Werte:

+ 24.000 Fuß

+ 350 KIAS

+ 3,5g beim Split-S

 

Da kommt man i.d.R. bei ca. 12.000 Fuß raus.

 

 

S. 251

Low Yo-Yo

Drehen in die Rückenlage ist eher ungünstig, da die Sicht verloren geht. So 120° bis 140° Bank sind gut.

 

 

S. 264

Scissors

Bei der Grafik handelt es sich um die rolling scissors.

 

 

S. 266

Vertical Rolling Scissors

Bei der Grafik handelt es sich um die flat scissors.

 

 

S. 272

Abwehr einer frontal entgegenkommenden Rakete

Wenn möglich, identifizieren Sie die Art der Rakete (radargelenkt oder hitzesuchend). Halten Sie direkt auf sie zu (1).

Die am häufigsten verwendeten IR gelenkten Raketen sind kurzstrecken Raketen. Hier muss sofort ein Defensive Break eingeleitet werden. Ggf. im Idle Setting, um die IR Signatur gering zu halten. Ob in Richtung der Rakete oder von ihr weg, entscheidet der Winkel, in dem ich mich zur Missile befinde.

 

Wenn die Rakete sich etwa 10 – 15 Meilen / 15 – 20 km vor Ihnen befindet, die entsprechenden Störkörper (Düppel oder Fackeln) auswerfen, gleichzeitig hart nach oben ziehen (2).

Zur Range und hitzesuchenden Raketen, siehe oben drüber. Nach oben ziehen ist immer die am wenigsten günstige Variante, da ich dabei am meisten (kinetische) Energie verliere. "Speed is life." :D

 

Besser: Break Turn oder Split-S, je nach Höhe und Rahmenbedingungen.

 

S. 274

Cross Turn

Hier ist die Grafik ungünstig, ich vermute sogar die Beschreibung/ Schlussfolgerung ist falsch.

 

Beim Cross Turn separiert man sich voneinander und bleibt nicht eng zusammen, wie von Dir beschrieben.

 

cross_turn.jpg

Verwendung: Seperation und Richtungsänderung.

 

 

S. 276

Defensive Split

Der Angreifer wird gezwungen, sich für die Verfolgung eines Ziels zu entscheiden

Nur, in einer 2vs1 Situation. In einer 2vs2 Situation müssen sich die Verfolger nicht zwangsweise entscheiden: Jeder geht auf ein Target.

 

 

S. 282

Hierbei ein paar grundsätzliche Hinweise:

+ Kurzform für Adressat-Sender Modell: "Boar 21, Golf 31, ..."

 

Ban benutzt niemals die Worte „Over“ oder „Out“!

*Man ... und doch:

+ Fence out (Sniper Flight, Fence out)

+ Bugout (Eagle One, bugout)

+ Out und Heading (Raptor 21, out west, defensive)

 

Wann immer man angegriffen wird, muss sofort eine „Defensive“ Meldung erfolgen. Dies ist eine der wichtigsten Meldungen überhaupt.

Defensive gilt nur beim Abwehren von Luft-Luft Bedrohungen (Missiles). Beim Abwehren von SAM (singer) lautet es "defending".

 

Meldungen über erkannte Gegner sollten immer im BRAA-Format erfolgen.

Wieder daneben (sorry, nicht böse gemeint).

 

BRAA gibt die Position eines Gegners immer von Dir aus an. Das ist einzig und allein für die jenigen gut, die sich direkt bei Dir befinden. Hast Du jedoch noch andere eigene Piloten auf einer anderen Position (z.B. 30NM hinter Dir, 20NM lateral versetzt), müssen diese:

+ Deine Lage von sich aus kennen und gedanklich einordnen können

+ Dein projiziertes Ziel auf ihre Position übertragen

 

Dazu Bedarf es unheimlich viel Übung und eine verdammt gute SA. Bei uns in der Staffel gibt es nur 2-3 Piloten, die das schnell und im Kopf können. Und dann noch richtig liegen. :D Flugerfahrung in FC 9 Jahre und mehr. Die Flugstunden kann man sich über den Daumen rechnen.

 

Hat man ein System was das Bullseye wiedergibt, ist immer dies zu verwenden, da das Bullseye für jeden gleich ist.

 

Bei der Mirage soll es dieses Feature z.B. geben. Dann kennst Du Deine Position zum Bullseye (via INS) und im Radar (i.d.R. neben dem Cursor) werden Dir die Koordinaten realtiv zum Bullseye dargestellt.

 

 

S. 282 ff

Liste Brevity Code

„Rotating“ „Airborne“ „Wheels Up“

In welcher Brevity Code Liste stehen die denn?

Soweit mir bekannt, verwendet man dies in der militärischen Fliegerei nicht. Müllt nur den Funk zu und ob Du Deine wheels drinnen oder draußen hast, interessiert auch keinen - handelt sich auch um keinen kritischen Zustand im Gegensatz zum Call "Gear down" for der landung. Wann Du am Stick ziehst interessiert ebenfalls nicht. Ob Du Airborne bist sieht man ja, falls nicht währe es wahrscheinlich ein Abbruch des Take-off ... erst da wird es interessant. :D

 

„[Callsign] Saddled“

Eher gebräuchlich: (Callsign) holding hands

 

„[Callsign des Adressaten] Knock it off“ oder “Terminate”

Hier muss differenziert werden. Während der eine nur die Beendigung einer Übung darstellt (weil z.B. das Lernziel erreicht wurde), wird beim anderen das komplette Training (z.B. aufgrund eines techn. Fehlers) abgebrochen.

 

„Tally”

Angels wird nur für den eigenen Flug verwendet, z.B. "Eagle Flight, climb Angels 10". bei Gegnern verwendet man entweder absolut Tausend Fuß (Tally bandit, 8 miles, 10 Thousand) oder relativ zur eigenen Position (Tally bandit, 10 miles, my nose/ slightly high).

 

Und das ist kein BRAA Call.

 

„[Callsign] Buddy spike“

Die Aufschaltung muss nicht versehentlich sein, sondern kann auch gewollt sein (Range einhalten; Radar-Trail).

 

„Nails“

Nails gilt nur für luft-luft Emitter die mich anstrahlen.

Nails: Luft-Luft Emitter strahlt mich an.

Spike: Luft-Luft Emitter verfolgt mich (hat mich gelockt).

Mud: Boden-Luft Emitter (SAM) strahlt mich an.

Singer: Werde von SAM beschossen

 

 

S. 289

Die Standardformation ist die „Finger Four“. Diese muss hundertprozentig sitzen! Weitere häufig gebräuchliche Formationen sind „Spread“, „Trail“, „3-Ship-Vic“ und „Box“.

Das kann man so nicht sagen. Jede (online) Staffel hat ihre eigenen Standards.

 

Wir bei uns unterscheiden z.B. zwischen Standard enroute oder Standard Tactical Formation. Letztere ist vom Muster und der gebrieften Taktik abhängig. Erstere hat eher etwas mit Freiraum (beim Fliegen und für die Konzentration) zu tun. Neben der Finger Four ist die Wedge Formation auch sehr angenehm und einfach zu fliegen/ halten.

 

Eine 3-Ship Vic ist für einen Flight (4) eher ungünstig. Eine Box ist eine doppelte Line Abreast - für Anfänger eher schwer zu fliegen.

 

 

Bleibe stets in der befohlenen Formation. Mach dir dabei keine Sorgen, ob die Andren ihre Position halten, konzentriere dich stets auf deine eigene Position relativ zum jeweiligen Element Leader.

Auch nicht allgemeingültig. Im Idealfall tastet der Pilot nach einem festen Muster seinen Sichtraum ab und sorgt damit auch dafür, eine deconfliction im Flight zu vermeiden.

 

Funksprüche sind auf ein Mindestmaß zu reduzieren.

true. :D

 

Nutze den Track-While-Scan-Modus des Radars (falls vorhanden), um auf den Formationsführer Deines Elements aufzuschalten.

bei den meisten (taktischen) Formationen ungünstig, z.B. Line Abreast, close Formations jede Art, da diese sich außerhalb der Gimbal Limits befinden.

 

 

... doch ganz schön viel geworden. :lol:

 


Edited by VTJG17_Fire
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  • 2 weeks later...

Wow. Geniale Lektüre. Zuerst dachte ich das ist eine Unterlage mit ein paar informativen Seiten.

Fast 300 Seitrn geballtes Wissen habe ich nicht erwartet. Respekt und vielen Dank! -:))

**** „Es gibt alte Piloten und es gibt kühne Piloten, aber es gibt keine alten, kühnen Piloten.“ ****

Andre Kostolany

 

http://www.combatpilot.at :pilotfly:

 

Intel i5-3570k 4x3,4 GHz auf MSI M77 MPower, GeForce GTX 1080, 16 GB RAM DDR3-1.600, 500 GB SSD, Logitech G13 + G110, G35 Headset, Thrustmaster Warthog HOTAS, WIN 7 HP, LG IP235P 32 Zoll 21:9,, TrackIR 5

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  • 2 weeks later...

S. 152

"Sobald jeder Pilot die persönliche Beurteilung durchgeführt hat, gibt er seine Erkenntnisse an die anderen Beteiligten seines Geschwaders weiter."

Hier sollte eher der Begriff "Flight" verwendet werden, oder aber "Mission". Dass man wirklich mal zusammen nur und mit seinem kompletten Geschwader eine Mission fliegt, ist eher selten der Fall (zuletzt bei Strike Raides während Operation Desert Storm).

- wird korrigiert

 

 

S. 152

„Eagle 1 hat zwei Kontakte, Line-Abrest Formation, High-Aspect. Südliches Ziel 22.000 Fuß, nördliches Ziel 20.000 Fuß.“

+ Als erstes muss geklärt werden, um wie viele Gruppen es sich handelt. Alles innerhalb von 3NM ist eine Gruppe. Befinden sich die zwei Kontakte aber z.B. 5NM voneinander entfernt (z.B. nach einem Bracket), handelt es sich um zwei Gruppen.

+ Bezeichnungen für Formationen werden auch unterschieden, zwischen denen wie der Pilot sie für sich und seinen Flight nennt und denen, wie sie beim "Labeln" verwendet werden. Eine Line-Abreast gibt es so nicht. Handelt es sich um eine Gruppe sagt man "side-side", handelt es sich um zwei Gruppen sagt man "azimuth" (wenn beide Kontakte lateral zueinander angeordnet sind).

+ Der high-aspect (hot) wird immer weggelassen. Es werden jedoch alle anderen Aspect Angles ausgesprochen (flank, beam, drag, cold).

+ Es erfolgt auch immer eine Positionsangabe! Entweder absolut vom Sender des Calls (BRAA) oder relativ vom Bullseye. Der BRAA Call hat den Nachteil, dass er für Flights auf anderen Positionen (ohne Datenlink) nur schwer interpretierbar ist - hierzu bedarf es einer ausgezeichneten SA. Der Call via Bullseye hat den Vorteil, dass jeder das Ziel vom Bullseye aus gesehen zuordnen kann - auch nur sinnvoll, wenn das Modul dies unterstützt (INS, Radar, Datenlink).

+ Maßeinheiten werden grundsätzlich weggelassen, da das Schema standardisiert ist.

+ Der Wingman würde hier eines von beiden machen: Entweder er bestätigt nur den sichtbaren Kontakt - wie im Ratgeber. Alternativ kann man mit dem Brevity Word "clean" auch den Kontakt kommunizieren, den man nicht sieht.

 

 

Anbei ein paar Beispiele (in O-Ton):

BRAA (Bearing-Range-Altitude-Aspect) Call für eine einzelne Gruppe

"Eagle One, picture Single Group, BRAA 220/40, 22 Thousand, two contacts, side-side, southern 20 Thousand, Bandit."

 

Als erstes kommen die grundlegenden Informationen, danach die fill-ins (z.B. Formation und Abweichungen zu den Grundinformationen. Der Kontakt oben ist hot (high aspect), da der Aspect Angle nicht ausgecallt wurde. Im Idealfall folgt auch noch eine Kategorisierung des Ziels.

 

Bullseye Call für zwei Gruppen mit jeweils einem Kontakt

"Eagle One, picture two Groups Azimuth, width 10. Bullseye 320/50, 18 Thousand, single contact. Southern Group 24 Thousand, flanking south-east, single contact, hostiles."Bullseye muss nur für die erste ausgecallte Gruppe genannt werden, man nimmt hier die, die sich näher am Bullseye befindet. Für die zweite brauch man keine Positionsangabe mehr, da sich diese aus der Formation und dem Abstand ergibt. Eine seperate Höhenangabe erfolgt nur, wenn sich diese von der Hauptgruppe unterscheidet.

- wird ergänzt

 

 

S. 152

Beim Anvisieren übernimmt jeder Beteiligte am Fighter ein Ziel

Jeder am Kampf Beteiligte.

- wird korrigiert

 

 

 

S. 155

In der Angriffsphase geht Ihr Flight über in einen Luftkampf unter Sichtbedingungen.

Warum sollte ich zum angreifen in den WVR Bereich wechseln, wenn sich dies vermeiden lässt? Dafür heißt es ja nun mal BVR. Nehme ich die dargestellte Grafik von BEA Systems zu Grunde, würde ich meine BVR Überlegenheit gegen eine Su-27 bei einem Wechseln in den WVR Bereich verlieren.

Vollkommen richtig. Den Abschnitt werde ich überarbeiten.

 

 

 

S. 209 ff.

Thema Beaming

Gut beschrieben, leider fehlen einige wichtige Informationen zum Beaming. In dem Moment, in dem ich mich für den Beam entscheide, passieren folgende Sachen:

+ defensive Position zum gegnerischen Piloten

+ eingeschränkte SA (kein Radarkontakt = kein Positionsupdate)

+ kein Druck auf den Gegner, da z.B. keine Waffe abgefeuert werden kann

 

Denke ich dabei an den OODA Loop (Luftkampfstrategie/ -theorie) von John Boyd, befinde ich mich ab diesem Moment aus den oben genannten Gründen im Nachteil.

 

Mein Gegner hat dabei jedoch folgende Vorteile:

+ Radarlock bleibt erhalten (wenn kein Notch) = SA bleibt erhalten

+ Druck kann dadurch ausgeübt werden (Ich durchlaufe den OODA Loop schneller als der passive Pilot), z.B. durch weitere AMRAAM Schüsse

+ Ich kann durch die vorhandene SA meine Position anpassen, um nicht in die dargestellte Situation zu kommen

 

Ein guter/ erfahrener Pilot würde ab diesem Punkt so viel Druck auf Dich ausüben, dass Du nicht wieder zurück in den Kampf kommst (z.B. durch weitere Schüssen, schnelles annähern, verändern der Position). Daraus resultieren zwei Zustände:

A) Du bleibst auf dem Beam, wirst abgefangen und abgeschossen

B) Du drehst ab und hast einen Gegner in kurzer Entfernung im Nacken

Das Thema "Beamen" wurde bereits an anderer Stelle ausführlich behandelt. Ich werde bei diesem Abschnitt einen Verweis an die andere Stelle machen und Deine Ergänzungen einpflegen.

 

 

 

S. 215 ff.

Defensive Notching

Was Du hier beschreibst, ist der Crank (vorher schon beschrieben). Ein Notch ist eigentlich nur das Beamen unterhalb des Gegners um den von Dir beschriebenen Effekt zu erreichen.

 

Bei rauchfreien Raketen wie der AIM-120C wird es schwer, diese zu sehen und das Tracking einzuschätzen.

Es ist durchaus möglich, das Abfeuern einer gegnerischen AIM-120C auch aus Entfernungen >19 km zu erkennen. Insbesondere bei der in den Simulationsoptionen eingestellten Gegnervergrößerung wird dies deutlich erleichtert. Inwiefern das realistischen Gegebenheiten entspricht kann ich nicht sagen.

 

 

 

S. 219 ff.

Defensive Press

Meine persönliche Meinung: Mag gegen Anfänger funktionieren, nicht aber gegen gute Piloten.

 

Warum? Ich versetze mich absichtlich zu Beginn des Kampfes in eine passive Position und verschenke Druck auf den Gegner und meine SA. Baut der Gegner hier massiv Druck auf, bin ich tot.

 

Zum Abschütteln einer Missile muss man keinen Split-S oder Break fliegen - es genügen auch high-g turns innerhalb der Gimbel Limits meines Radars. Im SST Modus ist der Lock sehr stabil, d.h. ich kann hier der Missile ausweichen und trotzdem aggressiv auf den Gegner gehen. Alternativ fliege ich nach dem Signal auf meinem RWR zwei Fassrollen, die ziehen jeder Missile sauber die Energie raus.

 

Auch habe ich die Möglichkeit einen "Maddog" in Richtung des weg gedrehten Gegners zu schießen (oder auch zwei), damit dieser sich meine Missile nach dem Eindrehen einfängt und a) zerstört wird oder b) gleich wieder in die Defensive muss, ohne nochmal schießen zu können.

- Auch wenn das Manöver seine Tücken hat, möchte ich es dennoch im Guide belassen. Ich werde Deine Ausführungen mit einarbeiten.

 

 

 

S. 222 ff.

Drag Defense

Nochmal meine persönliche Meinung: Noch gefährlicher als die vorher beschriebene Taktik.

 

Ich gehe hier in die defensive Position ohne den Gegner zu beschäftigen, d.h. er ist "free to maneuver". Rahmenbedingungen mal ausgeblendet.

 

Im Beispiel sind eine F-15C und eine MiG-29 zu sehen. Die in der defensiven Position befindliche MiG wird hier definitiv den kürzeren Ziehen (bei Anfängern sicherlich nicht der Fall), da sie über geringere Treibstoffkapazitäten verfügt.

 

Durch das Verändern des Winkels zum Gegner (provozieren eines Schusses) hole ich mir diesen automatisch näher und damit in den Wirkungsbereich seiner Waffen.

 

Auch diese Taktik führt zum Patt (beide Trennen sich wegen Treibstoffmangels) oder zum Tod des Defensiven. Ich habe keinen Lock (weniger SA) und einen Gegner direkt hinter mir. Alles was 10NM oder drunter hinter mir ist, ist i.d.R. mein virtuelle Tod. Hier geht nur noch weg fliegen.

 

Aus Sicht des blauen Piloten sehe ich hier folgende Situation ...

1a. Gegner dreht vor mir ab (10 bis 15NM): gate und hinter her.

1b. Im Idealfall an Höhe gewinnen (= höherer GS, weniger Treibstoffverbrauch), jedoch auf Notch Situationen achten

2a. Sobald er drehen möchte: Missile schießen (Entscheidung je nach Winkel)

2b. Schieße ich keine Missile: Lead Pursuit um Distanz zu verkürzen

3. Ab Range = X: Missile feuern um Druck aufzubauen (Gegner kann nicht mehr nur nach hinten schauen, sondern muss auch RWR beobachten)

4a. Ab Range = Y: Kill durchführen

4b. Dreht Gegner ein (10 NM und drunter): Kill durchühren (ggf. mit mehren Missiles)

 

Es gibt da ein Zitat: "Angriff ist die beste Verteidigung." Wer aggressiver und offensiver fliegt, wird bei gleichem Skill immer gewinnen.

 

John Boyd und John Warden III. haben dies in ihren Theorien und Modellen schon sehr gut beschrieben. Eine defensive Taktik sollte nur gefahren werden, wenn eine Defensive wirklich nötig ist (Unterlegenheit aus diversen Gründen), dann aber dennoch gut überlegt.

Dieses Manöver ist eines der am häufigsten ausgeführten überhaupt auf Multiplayer-Servern, die auf Massenschlachten ausgelegt sind:

 

${1}

 

 

 

S. 229

Sobald die gegnerische Rakete in der Luft ist, führen Sie einen Defensive Breake durch (Abb. 12-23) und bewegen sich hinter die nächstgelegene Bergkette.

Break ohne -e

 

Hier sollten ebenfalls die Nachteile erklärt werden.

+ Ich habe beim Terrain Masking zwei Gegner: den anderen Piloten und den Boden

+ Ich begebe ich ggf. in die Reichweite gegnerischer Boden-Luft Stellungen

- Wird umgesetzt

 

 

 

S. 231

Einführung Luftkampfmanöver am Beispiel der MiG-15

Ergänzend: Die Abschussquote U.S. Airforce zu Nordkorea lag trotz der guten Eigenschaften der MiG-15 teilweise im zweistelligen Bereich. Dies ist anhand aufwendiger Analysen auf zwei wesentliche Nachteile der MiG-15 zurückzuführen:

1. schlechtere Sicht als in der F-86

2. einfachere Steuerung und damit schnellere Positionsänderungen in der Sabre

 

Beides führt wiederum dazu, dass die U.S. amerikanischen Piloten die Lage schneller einschätzen und schneller reagieren konnten. Diese Analyse hat John Boyd im OODA Loop visualisiert und damit eine grundlegende Theorie eines jeden Kampfes auf den Punkt gebracht. Hierzu empfehle ich die Biografie Boyd: The Fighter Pilot Who Changed the Art of War. Aus dieser Grundlage heraus entstand später das Design der F-16.

- Wird ergänzt

 

S. 234

Barrel Roll

Ergänzung: bei einer gut geflogenen Fassrolle beendet man das Manöver auf gleicher Höhe und mit gleichem Heading wie zum Beginn. Um die Rollrate zu erhöhen, hilft auch ein wenig Ruder.

 

Das ist korrekt. Für Übungszwecke sollte die Fassrolle wie von Dir beschrieben enden, allerdings hat dies für den Luftkampf eine geringere Bedeutung.

 

 

S. 237

Breake Turn

-e (der break = wegbrechen)

 

Sollte immer mit Nachbrenner geflogen werden, da man eben sehr viel Energie verliert. Sollte mit maximalen G geflogen werden, um wirksam zu sein.

 

Hinweis für die F-15C: Ab 4,5g ist ein wenig Ruder in die entgegengesetzte Richtung nötig, damit die Maschine nicht nach unten wegkippt.

 

- Stimmt. Wird korrigiert.

 

 

S. 239

Split-S

Würde ich aufgrund der steigenden Energie und Verringerung der Höhe nur sehr selten mit Nachbrenner fliegen.

 

Zudem zieht man (bei Übungen) die Nase vor dem Drehen auf den Rücken kurz nach oben, um den negativen Anstellwinkel in der Rückenlage auszugleichen. Ansonsten kippt man nach dem Drehen gleich nach unten.

 

Zum üben eignen sich folgende Werte:

+ 24.000 Fuß

+ 350 KIAS

+ 3,5g beim Split-S

 

Da kommt man i.d.R. bei ca. 12.000 Fuß raus.

- Werde ich testen und ggf. korrigieren.

 

 

S. 251

Low Yo-Yo

Drehen in die Rückenlage ist eher ungünstig, da die Sicht verloren geht. So 120° bis 140° Bank sind gut.

- Wird ergänzt

 

 

S. 264

Scissors

Bei der Grafik handelt es sich um die rolling scissors.
- Das ist richtig.

 

 

 

 

S. 266

Vertical Rolling Scissors

Bei der Grafik handelt es sich um die flat scissors.

 

- lt meinen Quellen wird dieses Manöver "Vertical Rolling Scissors" genannt. Möglicherweise gibt es zwei Bezeichnungen für das gleiche Manöver?

 

 

 

 

 

S. 272

Abwehr einer frontal entgegenkommenden Rakete

Wenn möglich, identifizieren Sie die Art der Rakete (radargelenkt oder hitzesuchend). Halten Sie direkt auf sie zu (1).

Die am häufigsten verwendeten IR gelenkten Raketen sind kurzstrecken Raketen. Hier muss sofort ein Defensive Break eingeleitet werden. Ggf. im Idle Setting, um die IR Signatur gering zu halten. Ob in Richtung der Rakete oder von ihr weg, entscheidet der Winkel, in dem ich mich zur Missile befinde.

- Die von Dir beschriebene Variante taucht im Guide mehrfach als Standardmanöver auf. Dennoch ist auch die o.a. Variante eine Option.

 

Wenn die Rakete sich etwa 10 – 15 Meilen / 15 – 20 km vor Ihnen befindet, die entsprechenden Störkörper (Düppel oder Fackeln) auswerfen, gleichzeitig hart nach oben ziehen (2).

Zur Range und hitzesuchenden Raketen, siehe oben drüber. Nach oben ziehen ist immer die am wenigsten günstige Variante, da ich dabei am meisten (kinetische) Energie verliere. "Speed is life." biggrin.gif

 

Besser: Break Turn oder Split-S, je nach Höhe und Rahmenbedingungen.

- Wird korrigiert

 

 

S. 274

Cross Turn

Hier ist die Grafik ungünstig, ich vermute sogar die Beschreibung/ Schlussfolgerung ist falsch.

 

Beim Cross Turn separiert man sich voneinander und bleibt nicht eng zusammen, wie von Dir beschrieben.

cross_turn.jpg

Verwendung: Seperation und Richtungsänderung.

 

 

Aus "Fighter Combat" v. Robert L. Shaw:

The next example is the cross turn, in which each fighter turns inward,

toward its wingman. The fighters meet nose-to-nose just prior to time "2"

and continue their turns until they are reestablished line abreast at time

"3." This turn provides better visual coverage for the fighters throughout

the reversal, since each pilot can see the other aircraft except for possibly a

few seconds after they cross. Neither fighter is well positioned for the

pilots to offer other than visual and moral support, however, at any time

between when the fighters cross and then regain combat spread at abouttime "3." Another problem is the separation that may occur at the conclusion

of the reversal. If the fighters begin the turn at time "1" separated by

less than one turn diameter and make level turns, their separation will

increase at time "3," possibly causing loss of sight and generally reducing

defensive capability. Such a wide split may, however, facilitate a bracket

attack against bogeys detected at long range in the rear hemisphere. The

cross turn can also be used to reduce separation when the section is

originally split by more than one turn diameter.

Some of the problems associated with increased separation in the cross

turn may be alleviated by split-plane maneuvering. Both fighters can turn

obliquely nose-high, or one can turn nose-high and the other level or

nose-low. Both these methods tend to reduce final lateral separation, but

the latter has some valuable fringe benefits. One is that the low fighter has

improved coverage from its higher wingman. Also, the fact that the

fighters do not pass so close to one another during the turn makes it more

difficult for a bogey pilot to see and track both fighters during the maneuver.

This effect is enhanced if the higher fighter at time "1" goes high

while the other stays low.

Hier wird die Distanzierung vom Wingman als Komplikation beim Standard-Cross-Turn bezeichnet. Grundsätzlich hat der Cross Turn den Sinn eines (sicheren) Richtungswechsels innerhalb einer Formation bei möglichst durchgehendem Sichtkontakt zum Wingman.

 

Quote:

S. 276

Defensive Split

Der Angreifer wird gezwungen, sich für die Verfolgung eines Ziels zu entscheiden

Nur, in einer 2vs1 Situation. In einer 2vs2 Situation müssen sich die Verfolger nicht zwangsweise entscheiden: Jeder geht auf ein Target.

- Richtig.

 

 

 

S. 282

Hierbei ein paar grundsätzliche Hinweise:

+ Kurzform für Adressat-Sender Modell: "Boar 21, Golf 31, ..."

 

 

Ban benutzt niemals die Worte „Over“ oder „Out“!

*Man ... und doch:

+ Fence out (Sniper Flight, Fence out)

+ Bugout (Eagle One, bugout)

+ Out und Heading (Raptor 21, out west, defensive)

- Damit war "Over" und "Out" am Ende eines Funkspruches gemeint...

 

Wann immer man angegriffen wird, muss sofort eine „Defensive“ Meldung erfolgen. Dies ist eine der wichtigsten Meldungen überhaupt.

Defensive gilt nur beim Abwehren von Luft-Luft Bedrohungen (Missiles). Beim Abwehren von SAM (singer) lautet es "defending".

- Das ist mir neu. Danke für den Hinweis.

 

 

 

 

Meldungen über erkannte Gegner sollten immer im BRAA-Format erfolgen.

Wieder daneben (sorry, nicht böse gemeint).

 

BRAA gibt die Position eines Gegners immer von Dir aus an. Das ist einzig und allein für die jenigen gut, die sich direkt bei Dir befinden. Hast Du jedoch noch andere eigene Piloten auf einer anderen Position (z.B. 30NM hinter Dir, 20NM lateral versetzt), müssen diese:

+ Deine Lage von sich aus kennen und gedanklich einordnen können

+ Dein projiziertes Ziel auf ihre Position übertragen

 

Dazu Bedarf es unheimlich viel Übung und eine verdammt gute SA. Bei uns in der Staffel gibt es nur 2-3 Piloten, die das schnell und im Kopf können. Und dann noch richtig liegen. biggrin.gif Flugerfahrung in FC 9 Jahre und mehr. Die Flugstunden kann man sich über den Daumen rechnen.

 

Hat man ein System was das Bullseye wiedergibt, ist immer dies zu verwenden, da das Bullseye für jeden gleich ist.

 

Bei der Mirage soll es dieses Feature z.B. geben. Dann kennst Du Deine Position zum Bullseye (via INS) und im Radar (i.d.R. neben dem Cursor) werden Dir die Koordinaten realtiv zum Bullseye dargestellt.

- Wird korrigiert

 

 

S. 282 ff

Liste Brevity Code

Quote:

„Rotating“ „Airborne“ „Wheels Up“

In welcher Brevity Code Liste stehen die denn?

Soweit mir bekannt, verwendet man dies in der militärischen Fliegerei nicht. Müllt nur den Funk zu und ob Du Deine wheels drinnen oder draußen hast, interessiert auch keinen - handelt sich auch um keinen kritischen Zustand im Gegensatz zum Call "Gear down" for der landung. Wann Du am Stick ziehst interessiert ebenfalls nicht. Ob Du Airborne bist sieht man ja, falls nicht währe es wahrscheinlich ein Abbruch des Take-off ... erst da wird es interessant. biggrin.gif

Das Kapitel heißt "Funksprüche und Brevity Codes". Auch wenn „Rotating“ „Airborne“ „Wheels Up“ keine Brevity Codes sind, werden diese Meldungen insbesondere bei der militärischen Ausbildung des Formationsfluges angewandt. Erst hierdurch wird dem IP beim Starten einer Formation ein Lagebild der hinter ihm fliegenden Piloten vermittelt. Inwiefern dies bei erfahrenen Mitgliedern eines Flights eine Rolle spielt, ist mir nicht bekannt.

 

 

„[Callsign] Saddled“

Eher gebräuchlich: (Callsign) holding hands

 

 

 

„[Callsign des Adressaten] Knock it off“ oder “Terminate”

Hier muss differenziert werden. Während der eine nur die Beendigung einer Übung darstellt (weil z.B. das Lernziel erreicht wurde), wird beim anderen das komplette Training (z.B. aufgrund eines techn. Fehlers) abgebrochen.

- Gute Hinweise

 

„Tally”

Angels wird nur für den eigenen Flug verwendet, z.B. "Eagle Flight, climb Angels 10". bei Gegnern verwendet man entweder absolut Tausend Fuß (Tally bandit, 8 miles, 10 Thousand) oder relativ zur eigenen Position (Tally bandit, 10 miles, my nose/ slightly high).

 

Und das ist kein BRAA Call.

- Wird ergänzt

 

„[Callsign] Buddy spike“

Die Aufschaltung muss nicht versehentlich sein, sondern kann auch gewollt sein (Range einhalten; Radar-Trail).
- Wird ergänzt

 

„Nails“

Nails gilt nur für luft-luft Emitter die mich anstrahlen.

Nails: Luft-Luft Emitter strahlt mich an.

Spike: Luft-Luft Emitter verfolgt mich (hat mich gelockt).

Mud: Boden-Luft Emitter (SAM) strahlt mich an.

Singer: Werde von SAM beschossen

- Wird ergänzt

 

 

 

 

S. 289

Die Standardformation ist die „Finger Four“. Diese muss hundertprozentig sitzen! Weitere häufig gebräuchliche Formationen sind „Spread“, „Trail“, „3-Ship-Vic“ und „Box“.

Das kann man so nicht sagen. Jede (online) Staffel hat ihre eigenen Standards.

 

Wir bei uns unterscheiden z.B. zwischen Standard enroute oder Standard Tactical Formation. Letztere ist vom Muster und der gebrieften Taktik abhängig. Erstere hat eher etwas mit Freiraum (beim Fliegen und für die Konzentration) zu tun. Neben der Finger Four ist die Wedge Formation auch sehr angenehm und einfach zu fliegen/ halten.

 

Eine 3-Ship Vic ist für einen Flight (4) eher ungünstig. Eine Box ist eine doppelte Line Abreast - für Anfänger eher schwer zu fliegen.

- Werde ich differenzierter darstellen

 

 

 

Bleibe stets in der befohlenen Formation. Mach dir dabei keine Sorgen, ob die Andren ihre Position halten, konzentriere dich stets auf deine eigene Position relativ zum jeweiligen Element Leader.

Auch nicht allgemeingültig. Im Idealfall tastet der Pilot nach einem festen Muster seinen Sichtraum ab und sorgt damit auch dafür, eine deconfliction im Flight zu vermeiden.

- Werde ich differenzierter darstellen

 

 

 

 

Nutze den Track-While-Scan-Modus des Radars (falls vorhanden), um auf den Formationsführer Deines Elements aufzuschalten.

bei den meisten (taktischen) Formationen ungünstig, z.B. Line Abreast, close Formations jede Art, da diese sich außerhalb der Gimbal Limits befinden.

- Sollte ein allgemeiner Tipp sein. Siehe Deine Anmerkungen zu "Buddy Spike".

 

 

Nochmals Danke für Dein Engagement, Fire. Mit Deinem Fachwissen könnte der Guide richtig gut werden.

 

 


Edited by Lino_Germany

Kind regards,

 

Lino_Germany

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  • 4 weeks later...

Aus "Fighter Combat" v. Robert L. Shaw:

Hier wird die Distanzierung vom Wingman als Komplikation beim Standard-Cross-Turn bezeichnet. Grundsätzlich hat der Cross Turn den Sinn eines (sicheren) Richtungswechsels innerhalb einer Formation bei möglichst durchgehendem Sichtkontakt zum Wingman.

Zum Buch von Shaw: Guter Guide, aber aus den 80ern, wenn ich mich nicht irre.

 

Warum dann keinen hook-turn oder zwei tactical 90s? Die Frage hier ist, welches Ziel soll erreicht werden.

 

Geht es nur um einen (sicheren) Richtungswechsel ohne den visuellen Kontakt zu verlieren, sind hook-turn oder tactical turn 90 (tac 90) eher geeignet. Oder der Lead gibt dem Wingman das Kommando "go fluid" bzw. "go fighting wing" und bricht halt einfach weg.

 

Der cross-turn ist ja eher dazu da, den "Plan" des Gegners zu stören und sich zu separieren, ähnlich wie beim split-turn - nur dass man die Seiten tauscht. Das kann zur Verwirrung führen, falls man zwei Gegner in der six hat und jeder ein Target verfolgt. Er kann natürlich auch dazu verwendet werden, um eine offene line abreast Formation mit einem Richtungswechsel wieder zusammenzuführen.

Hardware: Intel i5 4670K | Zalman NPS9900MAX | GeIL 16GB @1333MHz | Asrock Z97 Pro4 | Sapphire Radeon R9 380X Nitro | Samsung SSDs 840 series 120GB & 250 GB | Samsung HD204UI 2TB | be quiet! Pure Power 530W | Aerocool RS-9 Devil Red | Samsung SyncMaster SA350 24" + ASUS VE198S 19" | Saitek X52 | TrackIR 5 | Thrustmaster MFD Cougar | Speedlink Darksky LED | Razor Diamondback | Razor X-Mat Control | SoundBlaster Tactic 3D Rage ### Software: Windows 10 Pro 64Bit

[sIGPIC][/sIGPIC]

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Zum Buch von Shaw: Guter Guide, aber aus den 80ern, wenn ich mich nicht irre.

 

Warum dann keinen hook-turn oder zwei tactical 90s? Die Frage hier ist, welches Ziel soll erreicht werden.

 

Geht es nur um einen (sicheren) Richtungswechsel ohne den visuellen Kontakt zu verlieren, sind hook-turn oder tactical turn 90 (tac 90) eher geeignet. Oder der Lead gibt dem Wingman das Kommando "go fluid" bzw. "go fighting wing" und bricht halt einfach weg.

 

Der cross-turn ist ja eher dazu da, den "Plan" des Gegners zu stören und sich zu separieren, ähnlich wie beim split-turn - nur dass man die Seiten tauscht. Das kann zur Verwirrung führen, falls man zwei Gegner in der six hat und jeder ein Target verfolgt. Er kann natürlich auch dazu verwendet werden, um eine offene line abreast Formation mit einem Richtungswechsel wieder zusammenzuführen.

 

Die Tactical Turns (Hook-, Cross-, Delayed 90°-, Delayed 45°-, In Place-, Check- und Shackle-Turns) werden kommen, allerdings dann wohl eher zum Kapitel der Formationen. Aus meiner Sicht sind diese keine klassischen Bestandteile der BFM.


Edited by Lino_Germany

Kind regards,

 

Lino_Germany

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Natürlich nicht. BFM steht quasi für 1vs1, sobald es um taktische Formationen geht, spricht man von ACM. ;)

 

Nichts desto trotz ist die Grafik zum Cross Turn falsch.

Hardware: Intel i5 4670K | Zalman NPS9900MAX | GeIL 16GB @1333MHz | Asrock Z97 Pro4 | Sapphire Radeon R9 380X Nitro | Samsung SSDs 840 series 120GB & 250 GB | Samsung HD204UI 2TB | be quiet! Pure Power 530W | Aerocool RS-9 Devil Red | Samsung SyncMaster SA350 24" + ASUS VE198S 19" | Saitek X52 | TrackIR 5 | Thrustmaster MFD Cougar | Speedlink Darksky LED | Razor Diamondback | Razor X-Mat Control | SoundBlaster Tactic 3D Rage ### Software: Windows 10 Pro 64Bit

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Nachdem nun einige Zeit seit der Einführung der neuen Lenkflugkörper R550 Magic II und Super 530D, habe ich mir die Magic II in den letzten Tagen vorgenommen und auf Herz und Nieren überprüft.

 

Datenblatt R550 Magic II.pdf

 

Als erste Erkenntnisse lässt sich folgendes festhalten:

 

 

  • Übertrifft in der Performance die AIM-9 "Mike"
  • Sensor des IR Suchkopfes erkennt Hitzesignatur außerhalb des Sichtbereiches des Piloten
  • Herausragende Höchstgeschwindigkeit nach weniger als 3 Sekunden

Kind regards,

 

Lino_Germany

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Wo du einmal dabei bist, weißt Du den Unterschied zwischen der 530D und der Matra 530D? Das verwirrt mich etwas...

 

Die 530D, genau wie auch die Magic ohne Matra-Zusatz, sind die alten Raketen von ED. RAZBAM hat dann allerdings eigene Varianten dieser Raketen entwickelt (die mit Matra-Zusatz), die denen von ED etwas überlegen sind und näher an der Realität sein sollen. Die alten ED-Raketen sollen glaube ich in Zukunft entfernt werden.

Intel i7-12700K @ 8x5GHz+4x3.8GHz + 32 GB DDR5 RAM + Nvidia Geforce RTX 2080 (8 GB VRAM) + M.2 SSD + Windows 10 64Bit

 

DCS Panavia Tornado (IDS) really needs to be a thing!

 

Tornado3 small.jpg

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Die 530D und die Matra 530D sind identisch, diese Rakete wurde bis Anfang der 1980er Jahre von Matra produziert.

 

Matra wurde im Jahr 2003 aufgelöst. Das Unternehmen produzierte Technologien für die unterschiedlichsten Sparten der französischen Industrie, u.a. Fahrzeuge, Computer/Telekommunikation, aber auch Statellitentechnik und eben Raketentechnik.

 

Die S530D, ebenfalls noch von Matra entwickelt und eine Weiterentwicklung der 530D mit Verbesserungen in Geschwindigkeit, Reichweite und Sprengkopf, wird nun von MBDA Missile Systems in Frankreich produziert. Die Bezeichnung "Matra" vor dem Namen des LFK ist aber geblieben.

 

Die 530D, genau wie auch die Magic ohne Matra-Zusatz, sind die alten Raketen von ED. RAZBAM hat dann allerdings eigene Varianten dieser Raketen entwickelt (die mit Matra-Zusatz), die denen von ED etwas überlegen sind und näher an der Realität sein sollen. Die alten ED-Raketen sollen glaube ich in Zukunft entfernt werden.

 

Dass speziell die S530D und die Magic II derzeit in Bearbeitung sind, ist richtig. M.E. hat dies aber nichts mit dem Hinzufügen oder Weglassen von "Matra" zu tun. Zudem ist mein Wissensstand, dass ausschließlich ED an den LFK rumschraubt.


Edited by Lino_Germany

Kind regards,

 

Lino_Germany

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Die 530D und die Matra 530D sind identisch, diese Rakete wurde bis Anfang der 1980er Jahre von Matra produziert.

 

Matra wurde im Jahr 2003 aufgelöst. Das Unternehmen produzierte Technologien für die unterschiedlichsten Sparten der französischen Industrie, u.a. Fahrzeuge, Computer/Telekommunikation, aber auch Statellitentechnik und eben Raketentechnik.

 

Die S530D, ebenfalls noch von Matra entwickelt und eine Weiterentwicklung der 530D mit Verbesserungen in Geschwindigkeit, Reichweite und Sprengkopf, wird nun von MBDA Missile Systems in Frankreich produziert. Die Bezeichnung "Matra" vor dem Namen des LFK ist aber geblieben.

 

[url=http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2693420&postcount=1083][/url]

 

Dass speziell die S530D und die Magic II derzeit in Bearbeitung sind, ist richtig. M.E. hat dies aber nichts mit dem Hinzufügen oder Weglassen von "Matra" zu tun. Zudem ist mein Wissensstand, dass ausschließlich ED an den LFK rumschraubt.

Negative, Ghostrider. Das ist genauso wie QuiGon sagt.

Da die stock MagicII und Super 530D nicht so wirklich den realen Versionen entsprechen, hat Razbam aktuell eigene Modelle mit realistischeren Werten implementiert. Diese sind am Zusatz Matra vor dem Namen zu erkennen, da sie eben zusätzlich zu den ED Teilen drin sind.

Letzter Patch hat jetzt auch in allen Missionen die Lenkflugkörper durch die von Razbam ersetzt.

 

Wenn solltest du also drauf achten, die mit Matra am Anfang zu testen. ;)

 

Kam mit diesem patch:

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2683393&postcount=951

und aktuell immer noch:

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2693420&postcount=1083


Edited by shagrat

Shagrat

 

- Flying Sims since 1984 -:pilotfly:

Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B  | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)

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  • 1 year later...

Bisschen eingestaubt der Thread hier.

 

Da mir der Ratgeber immer und immer wieder als Nachschlagwerk dient, sei es zu Daten bestimmter Waffen oder zu manch Manöver welches ich mir mal wieder ansehe oder aber als Rückhalt bei manch Disskusionen, so habe ich es mir heute Schwarz auf Weiß gedruckt.

 

Ich habe einfach viel lieber Papier in der Hand als es mit dem Handy nachzuschlagen.

 

Gleichzeitig wollte ich mich mal bei Lino und auch allen die an dem Ratgeber beteiligt waren, herzlich bedanken.

 

Ich glaube dieses Dokument diente und half mir schon öfter als jedes andere DCS Dokument, da kommt maximal das Handbuch der A-10C dran.

 

Also nochmal, vielen Dank euch für die Arbeit.

Screenshot_2017-08-02-08-19-46.thumb.png.b8b051448002d76cc48886f6c651f683.png


Edited by Schmirco
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Jetzt hättest du es nur noch bilnden lassen müssen. :music_whistling:

 

Trotzdem wahre Worte:thumbup:

"You want me to fly in the back of a tiny little jet with a crazy fighter pilot who thinks he´s invincible,

home in on a SAM site in North Vietnam and shoot it before it shoots me?

You´ve gotta be shittin´me!"

 

Captain Jack Donovan

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