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F-4 Phantom II Diskussionsthread


shagrat

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47 minutes ago, shagrat said:

Das ist kein Wert im Model, sondern generelle Kalkulation gegen einen Faktor des Hintergrundes. Macht weniger aus als seitliche Bewegung, Dunst, Sonne, Umgebungslicht, aber es fließt mit ein, da gab es zumindest damals einen Faktor in der Detection. Ist ziemlich her, aber ich denke nicht, dass sie das geändert haben...

Das Erscheinungsbild des Liveries fließt in diese Kalkulation ein? Das kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen :huh:
Würde mich freuen, wenn du dafür Quellen benennen könntest.


Edited by QuiGon

Intel i7-12700K @ 8x5GHz+4x3.8GHz + 32 GB DDR5 RAM + Nvidia Geforce RTX 2080 (8 GB VRAM) + M.2 SSD + Windows 10 64Bit

 

DCS Panavia Tornado (IDS) really needs to be a thing!

 

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vor 1 Stunde schrieb QuiGon:

Das Erscheinungsbild des Liveries fließt in diese Kalkulation ein? Das kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen :huh:
Würde mich freuen, wenn du dafür Quellen benennen könntest.

 

Irgendwo in den Scripts gab es eins das die Detection bestimmt. Die Livery direkt nicht, der Kontrast zum Hintergrund, also wenn du mal beobachtest, wie sich der kleine Pixelbrei je nach Fluglage in "hell" oder "dunkel" verändert, je nachdem ob die Maschine dunkle Waldtarn oder Hellgrau/Hellblau ist. Dunkel vor Dunklem Wald oder Dunkel vor hellem Himmel.

Ebenso hat es einen Einfluss ob du mit Sonne hinter dir, oder von ihr beleuchtet anfliegst. Deine relative Bewegung quer zum Ziel gross oder klein ist, etc.

Shagrat

 

- Flying Sims since 1984 -:pilotfly:

Win 10 | i5 10600K@4.1GHz | 64GB | GeForce RTX 3090 - Asus VG34VQL1B  | TrackIR5 | Simshaker & Jetseat | VPForce Rhino Base & VIRPIL T50 CM2 Stick on 200mm curved extension | VIRPIL T50 CM2 Throttle | VPC Rotor TCS Plus/Apache64 Grip | MFG Crosswind Rudder Pedals | WW Top Gun MIP | a hand made AHCP | 2x Elgato StreamDeck (Buttons galore)

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1 minute ago, shagrat said:

Irgendwo in den Scripts gab es eins das die Detection bestimmt. Die Livery direkt nicht, der Kontrast zum Hintergrund, also wenn du mal beobachtest, wie sich der kleine Pixelbrei je nach Fluglage in "hell" oder "dunkel" verändert, je nachdem ob die Maschine dunkle Waldtarn oder Hellgrau/Hellblau ist. Dunkel vor Dunklem Wald oder Dunkel vor hellem Himmel.

Ebenso hat es einen Einfluss ob du mit Sonne hinter dir, oder von ihr beleuchtet anfliegst. Deine relative Bewegung quer zum Ziel gross oder klein ist, etc.

Sonne, Hintergrund, Kontrast, Dunst, Winkel ist alles klar, aber darum ging es hier auch nie!
Es ging darum, dass die Gestaltung des Liveries in den Spotting-Algorithmus der KI einfließt, bzw. dass es das nicht tut, denn das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Wenn du da andere Erkentnisse hast würde ich mich über eine Quelle freuen.

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vor 18 Minuten schrieb QuiGon:

Sonne, Hintergrund, Kontrast, Dunst, Winkel ist alles klar, aber darum ging es hier auch nie!
Es ging darum, dass die Gestaltung des Liveries in den Spotting-Algorithmus der KI einfließt, bzw. dass es das nicht tut, denn das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Wenn du da andere Erkentnisse hast würde ich mich über eine Quelle freuen.

Schau dir das Detection script doch an?

Wobei ich nicht meine Hand dafür ins Feuer legen möchte, dass das mit den neuen KI updates die mit dem WWII Schadensmodell kamen für A/A genutzt wird. Da waren ja so Sachen wie Cockpitsichtbereich neu.

Aber die Ground KI wird noch das simplere Script nutzen denke ich.

Shagrat

 

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11 hours ago, shagrat said:

Schau dir das Detection script doch an?

Danke, mir war gar nicht bewusst, dass das ein öffentlich einsehbares LUA-Script ist.
Ich habe es mir nun angeschaut und wie erwartet spielt das Livery darin keine Rolle:

Spoiler
BACKGROUND_TYPE_AIR = 0 --look-up or look-down if self and target above the fog and overcast
BACKGROUND_TYPE_LAND = 1
BACKGROUND_TYPE_FOREST = 2
BACKGROUND_TYPE_ROAD = 3
BACKGROUND_TYPE_RUNWAY = 4
BACKGROUND_TYPE_WATER = 5

WEAPON_TYPE_MG = 0
WEAPON_TYPE_SMALL_CALIBER_CANNON = 1
WEAPON_TYPE_MEDIUM_CALIBER_CANNON = 2
WEAPON_TYPE_LARGE_CALIBER_CANNON = 3
WEAPON_TYPE_ROCKET = 4
WEAPON_TYPE_HEAVY_ROCKET = 5
WEAPON_TYPE_MISSILE = 6
WEAPON_TYPE_HEAVY_MISSILE = 7

visual_detection = {
    terrain_LOS_test = true,
    Earth_curvature_LOS_test = true,
    objects_LOS_test = true,
    trees_LOS_test = false,
    trees_LOS_test_T4 = true,
    
    sky_bodies_illumination_factor = true,
    other_light_sources_illumination_factor = true, --no effect if sun_illumination factor disabled
    darkness_threshold = 0.05, --no effect if sun_illumination factor disabled
	recognition_distance_ratio_threshold = 0.25, --target will be recognized if ratio between the distance and the maximal detection distance is less than this value
    overcast_test = true,
    fog_test = true,
    precipitations_test = false, --disabled by default, this makes A.I. units and player to have same detection capabilities
    
    max_detection_distance = 50000.0, --m, absolute limit
	average_det_time_max_dist_0 = 10.0, --s, average detection time of target ahead at the maximal distance
	average_det_time_max_dist_180 = 180.0, --s, average detection time of target behind at the maximal distance
	average_det_time_max_dist_180_for_ground_units = 60.0, --s, average detection time of target behind at the maximal distance (for ground units only)
    --visibility_km = exp((h1_km + h2_km) * k + b)
	atmosphere_transparency_factor = {
		max_visibility_at_ground_level = 10000.0, --detector and target both are on the surface
		max_visibility_at = {
			detector_altitude = 4000, --m
			target_altitude = 0.0, --m
			max_visibility = 42000 --m
		},
		fog_transparency_threshold = 0.03 -- with respect to player's ability to detect the target
    },
    --Detection distance by target type
    --Conditions: skill = excelent, LOS present, no fog, illumination = 1.0, background = air, non-moving target, no nearly located targets, no smokes, target is not shooting, no dust and inversion tail, no lights   
    in_reflected_light = {
        fixed_size_target_detection = {
            target_size = 6.0, --m
            detection_distance = 5500.0, --m
        },
        detection_distance_by_class = { --m
            ["Fighters"] = 7500.0,
            ["Multirole fighters"] = 7500.0,
            ["Interceptors"] = 7500.0,
            ["Battleplanes"] = 7000.0,
            ["Bombers"] = 9500.0,
            ["Strategic bombers"] = 10500.0,
            ["UAVs"]  = 900.0,
            ["Helicopters"] = 6500.0,
            ["Ground vehicles"] = {3300.0, 5500.0}, --for ground and airborne detectors
            ["Infantry"] = {800.0, 800.0}, --for ground and airborne detectors
            ["Aircraft Carriers"] = 16000.0,
            ["Cruisers"]  = 12500.0,
            ["Destroyers"] = 10000.0,
            ["Frigates"] = 9000.0,
            ["Unarmed ships"]  = 10000.0,
            ["Airfields"] = 25000.0,
            ["Fortifications"] = 4000
        }
    },
    as_light_source = {
        light_source_detection_distance = 10000.0 --for light power = 1.0f
    },
    as_shooter = {
        weapon_fire_detection_distance = { --m
            [WEAPON_TYPE_MG] = 5000.0,
            [WEAPON_TYPE_SMALL_CALIBER_CANNON] = 5500.0,
            [WEAPON_TYPE_MEDIUM_CALIBER_CANNON] = 10000.0,--6000.0,
            [WEAPON_TYPE_LARGE_CALIBER_CANNON] = 15000.0,--7000.0,
            [WEAPON_TYPE_ROCKET] = 5000.0,
            [WEAPON_TYPE_HEAVY_ROCKET] = 7500.0,
            [WEAPON_TYPE_MISSILE] = 5000.0,
            [WEAPON_TYPE_HEAVY_MISSILE] = 7500.0
        }
    },
    motion_factor = {
        angular_speed_to_angular_size_ratio_max = 10.0,
        detection_distance_factor_max = 1.5,
    },
    background_factor = true,
    background_factors = {  --reduces detection distance of airborne targets ONLY!
        [BACKGROUND_TYPE_AIR] = 1.0,
        [BACKGROUND_TYPE_LAND] = 0.6,
        [BACKGROUND_TYPE_FOREST] = 0.3,
        [BACKGROUND_TYPE_ROAD] = 0.8,
        [BACKGROUND_TYPE_RUNWAY] = 0.8,
        [BACKGROUND_TYPE_WATER] = 0.75
    },
    other_detected_target_location_factor = false,
    other_target_location_factor = false,   
    --note: motion_factor,  background_factor and skill_factor are multiplicative detection distance factors
}

detection_by_optic_sensor = {   --for optic sensors only
    scan_time_for_double_scan_to_view_angular_square_ratio = 0.1, --it is a average time of target detection if FOV angular square is a half of scan angular square
	recognition_distance_ratio_threshold = 0.5, --target will be recognized if ratio between the distance and the maximal detection distance is less than this value
    IR_view_trough_fog_and_overcast = false, --fog and overcast will not affect IR sensors capabilities
    light_detection_magnification_factor = false    
}

detection_by_radar = {
    air_search = {
        radial_velocity_limit = true,
        relative_radial_velocity_limit = true,
        background_factor = true,
        aspect_factor = true,
        tail_on_aspect_terrain_objects_mask_factor = true
    },
    surface_search = {
        vehicles_detecion_limitation = true,
        resolution_with_terrain_objects = true,
        masking_by_terrain_objects = true
    }
}

 

 


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vor 4 Stunden schrieb QuiGon:

Danke, mir war gar nicht bewusst, dass das ein öffentlich einsehbares LUA-Script ist.
Ich habe es mir nun angeschaut und wie erwartet spielt das Livery darin keine Rolle:

  Inhalt verstecken
BACKGROUND_TYPE_AIR = 0 --look-up or look-down if self and target above the fog and overcast
BACKGROUND_TYPE_LAND = 1
BACKGROUND_TYPE_FOREST = 2
BACKGROUND_TYPE_ROAD = 3
BACKGROUND_TYPE_RUNWAY = 4
BACKGROUND_TYPE_WATER = 5

WEAPON_TYPE_MG = 0
WEAPON_TYPE_SMALL_CALIBER_CANNON = 1
WEAPON_TYPE_MEDIUM_CALIBER_CANNON = 2
WEAPON_TYPE_LARGE_CALIBER_CANNON = 3
WEAPON_TYPE_ROCKET = 4
WEAPON_TYPE_HEAVY_ROCKET = 5
WEAPON_TYPE_MISSILE = 6
WEAPON_TYPE_HEAVY_MISSILE = 7

visual_detection = {
    terrain_LOS_test = true,
    Earth_curvature_LOS_test = true,
    objects_LOS_test = true,
    trees_LOS_test = false,
    trees_LOS_test_T4 = true,
    
    sky_bodies_illumination_factor = true,
    other_light_sources_illumination_factor = true, --no effect if sun_illumination factor disabled
    darkness_threshold = 0.05, --no effect if sun_illumination factor disabled
	recognition_distance_ratio_threshold = 0.25, --target will be recognized if ratio between the distance and the maximal detection distance is less than this value
    overcast_test = true,
    fog_test = true,
    precipitations_test = false, --disabled by default, this makes A.I. units and player to have same detection capabilities
    
    max_detection_distance = 50000.0, --m, absolute limit
	average_det_time_max_dist_0 = 10.0, --s, average detection time of target ahead at the maximal distance
	average_det_time_max_dist_180 = 180.0, --s, average detection time of target behind at the maximal distance
	average_det_time_max_dist_180_for_ground_units = 60.0, --s, average detection time of target behind at the maximal distance (for ground units only)
    --visibility_km = exp((h1_km + h2_km) * k + b)
	atmosphere_transparency_factor = {
		max_visibility_at_ground_level = 10000.0, --detector and target both are on the surface
		max_visibility_at = {
			detector_altitude = 4000, --m
			target_altitude = 0.0, --m
			max_visibility = 42000 --m
		},
		fog_transparency_threshold = 0.03 -- with respect to player's ability to detect the target
    },
    --Detection distance by target type
    --Conditions: skill = excelent, LOS present, no fog, illumination = 1.0, background = air, non-moving target, no nearly located targets, no smokes, target is not shooting, no dust and inversion tail, no lights   
    in_reflected_light = {
        fixed_size_target_detection = {
            target_size = 6.0, --m
            detection_distance = 5500.0, --m
        },
        detection_distance_by_class = { --m
            ["Fighters"] = 7500.0,
            ["Multirole fighters"] = 7500.0,
            ["Interceptors"] = 7500.0,
            ["Battleplanes"] = 7000.0,
            ["Bombers"] = 9500.0,
            ["Strategic bombers"] = 10500.0,
            ["UAVs"]  = 900.0,
            ["Helicopters"] = 6500.0,
            ["Ground vehicles"] = {3300.0, 5500.0}, --for ground and airborne detectors
            ["Infantry"] = {800.0, 800.0}, --for ground and airborne detectors
            ["Aircraft Carriers"] = 16000.0,
            ["Cruisers"]  = 12500.0,
            ["Destroyers"] = 10000.0,
            ["Frigates"] = 9000.0,
            ["Unarmed ships"]  = 10000.0,
            ["Airfields"] = 25000.0,
            ["Fortifications"] = 4000
        }
    },
    as_light_source = {
        light_source_detection_distance = 10000.0 --for light power = 1.0f
    },
    as_shooter = {
        weapon_fire_detection_distance = { --m
            [WEAPON_TYPE_MG] = 5000.0,
            [WEAPON_TYPE_SMALL_CALIBER_CANNON] = 5500.0,
            [WEAPON_TYPE_MEDIUM_CALIBER_CANNON] = 10000.0,--6000.0,
            [WEAPON_TYPE_LARGE_CALIBER_CANNON] = 15000.0,--7000.0,
            [WEAPON_TYPE_ROCKET] = 5000.0,
            [WEAPON_TYPE_HEAVY_ROCKET] = 7500.0,
            [WEAPON_TYPE_MISSILE] = 5000.0,
            [WEAPON_TYPE_HEAVY_MISSILE] = 7500.0
        }
    },
    motion_factor = {
        angular_speed_to_angular_size_ratio_max = 10.0,
        detection_distance_factor_max = 1.5,
    },
    background_factor = true,
    background_factors = {  --reduces detection distance of airborne targets ONLY!
        [BACKGROUND_TYPE_AIR] = 1.0,
        [BACKGROUND_TYPE_LAND] = 0.6,
        [BACKGROUND_TYPE_FOREST] = 0.3,
        [BACKGROUND_TYPE_ROAD] = 0.8,
        [BACKGROUND_TYPE_RUNWAY] = 0.8,
        [BACKGROUND_TYPE_WATER] = 0.75
    },
    other_detected_target_location_factor = false,
    other_target_location_factor = false,   
    --note: motion_factor,  background_factor and skill_factor are multiplicative detection distance factors
}

detection_by_optic_sensor = {   --for optic sensors only
    scan_time_for_double_scan_to_view_angular_square_ratio = 0.1, --it is a average time of target detection if FOV angular square is a half of scan angular square
	recognition_distance_ratio_threshold = 0.5, --target will be recognized if ratio between the distance and the maximal detection distance is less than this value
    IR_view_trough_fog_and_overcast = false, --fog and overcast will not affect IR sensors capabilities
    light_detection_magnification_factor = false    
}

detection_by_radar = {
    air_search = {
        radial_velocity_limit = true,
        relative_radial_velocity_limit = true,
        background_factor = true,
        aspect_factor = true,
        tail_on_aspect_terrain_objects_mask_factor = true
    },
    surface_search = {
        vehicles_detecion_limitation = true,
        resolution_with_terrain_objects = true,
        masking_by_terrain_objects = true
    }
}

 

 

 

Stimmt Background scheint generisch.

Hmm, auf den ersten Blick ist da auch nix von den neuen Cockpit Sichtgrenzen für die KI drin... Scheint nur ein Teil des Prozesses zu sein. Die Faktoren für bereits gesichtete Wingmen/Einheiten sind mittlerweile auch deaktiviert... Hast vermutlich recht.

Also im Prinzip ist es dann gegen KI wirklich wurscht, ob du ne Pink-Rosa F-4 mit "Hello Kitty"-Decals fliegst. 😁

 

Shagrat

 

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4 hours ago, shagrat said:

Also im Prinzip ist es dann gegen KI wirklich wurscht, ob du ne Pink-Rosa F-4 mit "Hello Kitty"-Decals fliegst. 😁

Genau das ist was ich die ganze Zeit versucht habe auszudrücken! :thumbup:
/OT

Intel i7-12700K @ 8x5GHz+4x3.8GHz + 32 GB DDR5 RAM + Nvidia Geforce RTX 2080 (8 GB VRAM) + M.2 SSD + Windows 10 64Bit

 

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Ist das geil ... :clap_2:

"Hello Kitty"-Skins muss es für alle Muster geben in DCS! :lol:

 

Edit: Hatte Deadpool nicht im ersten Film seine gesammelten Wummen in einer "Hello Kitty"-Tasche und die dann im Taxi stehen lassen? 


Edited by MiGCap1
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Erinnert mich immer an meinen Schwiegervater.. der war Unterhaltschef im Stahlwerk hier.. Eines Tages ging es darum dass man wieder mal die Gasflaschen umgefahren hat und man neue geholt hat. Einer seiner Mitarbeiter erhielt den Auftrag sie so zu markieren dass man sie besser sieht... und hat nachgefragt. Zitat meines Schwiegervaters: "Is mir doch egal wie du das machst, Hauptsache es fällt auf..." .... 2 Tage später standen dann 2 rosafarbene Flaschen auf dem Wagen mit Hello Kitty Aufkleber drauf.... war zwar nedd so geplant, aber seit dem is nie wieder jemand dagegen gefahren  😁

Ich weiss.. is extrem OT, aber Hello Kitty is nunmal leider geil 😄

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DCS F-16C Blk. 40/42 :helpsmilie:

Candidate - 480th VFS - Cupra | 06

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Rosa Flugzeuge...Pfui Deiwel! 🤢

Lurchi1.pngAH-64D Apache***A10 Tank Killer***F-14 Tomcat***F-16 Viper***F/A-18C Hornet***UH-1H Huey***Mi-24P Hind***P-51D Mustang***Mosquito FB Mk.VI***BF109 K4 Kurfürst***Supercarrier***WW2 Assets Pack***Maps of Caucasus / Marianas / Syria / Gulf / Nevada / Channel / Normandy 2.0 / South Atlantic / Sinai***
Intel Core i9-13900KF***Palit GeForce RTX 4090 Game Rock OC***64GB RAM***Pimax Crystal***WinWing Super-Libra mit F-16Ex+TM Warthog Throttle+TM TPR Rudder/Pedals****

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On 2/18/2022 at 8:19 PM, Cupra said:

Gäbe es den Skin….. ich würd den sofort drauf machen… auch auf ner Phantom 😁

31293C55-D722-479E-AF07-0B24BAF413FF.jpeg

 

Ich finde ja dass die Kombination aus Farbe, offenem Tankdeckel, Nachrenner und vollen Boards recht gut getroffen ist.

So, und bevor hier gleich noch eine Familienpackung Tampons rumgereicht wird, schnell noch etwas Testosteron zum Gurgeln:

 

So ein Feuerball, JUNGE!

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Interessanter Schnipsel aus dem Low Level Hell Podcast Episode 26 John "Karl" Marks:

Marks (aktiver A-10-Pilot, schon seit Desert Storm im Dienst) erklärt dort, dass die A-10 in Desert Shield/Desert Storm alle noch grün angemalt waren, weil sie halt für den Einsatz in Europa trainiert haben und vorgesehen waren. Und vor Ausbruch des Golfkrieges gab es keine Gelegenheit, die Flugzeuge neu zu bemalen. Entsprechend gut waren die Flugzeuge vom Boden aus zu sehen.

Und er erzählt, dass man irakische Kriegsgefangene befragt hat, die zu den A-10 sagten: sie nahmen an, dass die Flugzeuge absichtlich schwarz angemalt waren, damit sie extra gut sichtbar sind und dass es sich dabei um psychologische Kriegsführung handelte. Nun, Marks meinte, ihm wäre ein weniger sichtbares Flugzeug erheblich lieber gewesen...

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vor 12 Stunden schrieb Yurgon:

Interessanter Schnipsel aus dem Low Level Hell Podcast Episode 26 John "Karl" Marks:

Marks (aktiver A-10-Pilot, schon seit Desert Storm im Dienst) erklärt dort, dass die A-10 in Desert Shield/Desert Storm alle noch grün angemalt waren, weil sie halt für den Einsatz in Europa trainiert haben und vorgesehen waren. Und vor Ausbruch des Golfkrieges gab es keine Gelegenheit, die Flugzeuge neu zu bemalen. Entsprechend gut waren die Flugzeuge vom Boden aus zu sehen.

Und er erzählt, dass man irakische Kriegsgefangene befragt hat, die zu den A-10 sagten: sie nahmen an, dass die Flugzeuge absichtlich schwarz angemalt waren, damit sie extra gut sichtbar sind und dass es sich dabei um psychologische Kriegsführung handelte. Nun, Marks meinte, ihm wäre ein weniger sichtbares Flugzeug erheblich lieber gewesen...

IMG_20220225_092138.jpg

System: Asus ROG STRIX X570 , Ryzen 9 5900X , ASUS ROG STRIX LC 240 , 64 GB GSkill 3200 Trident Z , Powercolor Red Devil RX 6900 XT , Running SSD only

Input: Thrustmaster HOTAS Warthog , Saitek Pro Flight Rudder Pedals , Track IR 5, VoiceAttac with Vaicom Pro, HP Reverb G2

DCS Open Beta , Nevada NTTR Map, Persian Gulf Map , Syria Map, F-14 Tomcat , F/A-18C Hornet , F-16 Viper, AV-8B Harrier, Supercarrier

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  • 5 months later...

Heatblur zeigt ein wenig ihrer Arbeit (kein Ingame Material).

https://www.facebook.com/heatblur/videos/1055959705291971/

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Flight-Module: FC3, A10-C+II, AV/8B, F-5, F-14, F-15, F-16, F-18, KA-50 2+3, AH-64D, UH-1, Mi-8, BF-109, FW190 A+D, P-47, P-51, Spitfire

Terrain-Module: Nevada, Persischer Golf, Syrien, Normandie 2, Channel, Südatlantik, Sinai

Div.- Module: Combined Arms, SuperCarrier, WW2 Asset

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  • 3 months later...

Ich bin grad ziemlich beschäftigt und werde den Artikel erst später wirklich lesen können, von daher weiss ich nicht, ob es sich dabei um Blödsinn oder um brauchbare Infos handelt, aber ich lass Euch das mal kurz hier:

https://stormbirds.blog/2022/10/29/an-update-on-the-dcs-f-4-phantom/?fbclid=IwAR1JZuCAi9vpEQXjjR4wimYXX9UNOQjU6wIBmA-q3JdnIwxq8k77PYF10PE

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Die einzige News ist, das es keine neuen News gibt. Die Sache Russland/Ukraine scheint wohl doch einen sehr großen Einfluss auf DCS zu haben, vermutlich weil da so viele Entwickler sitzen. Richtig durchblicken wo und wer hinter Eagle Dynamics steckt und wer wo entwickelt, haben wir sowieso nicht. Offiziell sitzen sie ja in der Schweitz und die "Fighter Collection" irgendwo in GB.

Die Kernaussage ist wohl die, dass das Projekt weiter geht und man erst kurz vor Release den Hype-Train mit News fahren wird. Der Release war für 2022 angekündigt, aber ich bin mir ziemlich sicher - das wird nichts mehr.

Da wird schon ein (gerechtfertigtes) finanzielles Interesse daran bestehen, das ganze auch einige Wochen / Monate zum Vorbestellen anzubieten. Niemand weiß genau wie weit die sind, aber ich denke nicht vor Frühjahr 2023 und dann wie immer erstmal als Early Access - wo niemand genau sicher sein kann, welche Features bereits enthalten sind.

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Bei HB würde ich mir da erstmal keine Gedanken machen und vorbehaltlos an Tag eins des Vorverkaufs zuschlagen. Der Track Record von HB spricht für sich.

Dass das Flugzeug nun womöglich erst '23 kommt, treibt mich auch nicht wirklich in die Depression. Bin noch gut mit der F1 beschäftigt 😇

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So ein Feuerball, JUNGE!

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3 hours ago, DCS.Fighter.Masi said:

Die einzige News ist, das es keine neuen News gibt. Die Sache Russland/Ukraine scheint wohl doch einen sehr großen Einfluss auf DCS zu haben, vermutlich weil da so viele Entwickler sitzen. Richtig durchblicken wo und wer hinter Eagle Dynamics steckt und wer wo entwickelt, haben wir sowieso nicht. Offiziell sitzen sie ja in der Schweitz und die "Fighter Collection" irgendwo in GB.

Die Kernaussage ist wohl die, dass das Projekt weiter geht und man erst kurz vor Release den Hype-Train mit News fahren wird. Der Release war für 2022 angekündigt, aber ich bin mir ziemlich sicher - das wird nichts mehr.

Da wird schon ein (gerechtfertigtes) finanzielles Interesse daran bestehen, das ganze auch einige Wochen / Monate zum Vorbestellen anzubieten. Niemand weiß genau wie weit die sind, aber ich denke nicht vor Frühjahr 2023 und dann wie immer erstmal als Early Access - wo niemand genau sicher sein kann, welche Features bereits enthalten sind.

Auch wenn ein Release in 2022 wohl ein knappes Ding wird: wäre es jetzt safe, würde HB den Release schon nach hinten schieben. Ich denke aber, dass es noch eine reelle Chance gibt und sie es sich deswegen offen lassen.

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HW-Specs: Ryzen 5800x | Gigaybte RTX 3080 | 32Gb DDR4-4000 | 2x M.2 970Evo + SSDs| LG 34" 21:9

Peripherie: Thrustmaster Warthog Hotas (Slew-Mod + Nyogel) + MFG Crosswind Pedals | SimShaker Jetpad | HP Reverb G2

 

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Sehe ich nicht... ich glaube eher, dass so viele Unwegbarkeiten in der Planung aufgrund der aktuellen Situation bestehen, dass die es wahrscheinlich nicht mal selber wissen. Mit viel Glück geht das Ding vor Weihnachten noch in den VVK. Und dann passt das mit dem Release im März / April. Glaube ich einfach nicht, dass die jetzt in der nächste Woche loslegen mti Videos, Guides, Screenshots und weiteren Infos. Dafür waren die genannten Infos zu dünn.

Wenn ich mich nicht irre, haben wir noch kein 3D-Materiall gesehen, ganz zu schweigen von Ingame Screenshots. Das lässt eher darauf schließen, das es einfach noch zu viele Baustellen gibt. Allein um Lebenszeichen zu setzen und zu zeigen, zeigst du ja aller paar Wochen / Monate irgendwas. RAZBAM fliegt mit der F-15 schon und zeigt das auch. Das kann dieses Jahr noch was werden.

Erwartungshaltungsmanagement ist hier das Zauberwort.

Auch bei der F-14 hat es länge gedauert, beim Apache letztens auch. Letzterer ist eigentlich auch jetzt mit den aktuellen Update dank der LODs für viele erst spielbar und der ist auch schon über ein halbes Jahr veröffentlicht.


Edited by DCS.Fighter.Masi
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vor 4 Stunden schrieb DCS.Fighter.Masi:

Sehe ich nicht... ich glaube eher, dass so viele Unwegbarkeiten in der Planung aufgrund der aktuellen Situation bestehen, dass die es wahrscheinlich nicht mal selber wissen. Mit viel Glück geht das Ding vor Weihnachten noch in den VVK. Und dann passt das mit dem Release im März / April. Glaube ich einfach nicht, dass die jetzt in der nächste Woche loslegen mti Videos, Guides, Screenshots und weiteren Infos. Dafür waren die genannten Infos zu dünn.

Wenn ich mich nicht irre, haben wir noch kein 3D-Materiall gesehen, ganz zu schweigen von Ingame Screenshots. Das lässt eher darauf schließen, das es einfach noch zu viele Baustellen gibt. Allein um Lebenszeichen zu setzen und zu zeigen, zeigst du ja aller paar Wochen / Monate irgendwas. RAZBAM fliegt mit der F-15 schon und zeigt das auch. Das kann dieses Jahr noch was werden.

Erwartungshaltungsmanagement ist hier das Zauberwort.

Auch bei der F-14 hat es länge gedauert, beim Apache letztens auch. Letzterer ist eigentlich auch jetzt mit den aktuellen Update dank der LODs für viele erst spielbar und der ist auch schon über ein halbes Jahr veröffentlicht.

 

Dass man bisher nichts gesehen hat ist aber der PR Strategie von HB geschuldet. Das haben sie auch so kommuniziert. 

Ich sehe es ehrlich gesagt wie @easy_ci
Hoffen wir einfach das Beste 🙂


Edited by Germane
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Nachdem ich mir den Artikel gestern Abend noch durchgelesen habe, klang es für mich auch ehrlich gesagt so, als würde man jetzt schon langsam die Community darauf vorbereiten, dass es 2022 wohl nix mehr wird. Ist für mich ein typisches Zeichen, wenn man in einem Kommentar gleich mehrere Gründe aufführt, die zu einer oder mehreren Verzögerungen bei der Entwicklung geführt haben. Ein erlösender Satz mit Inhalten wie „aber wir sind dennoch zuversichtlich“ oder „wir haben die fehlende Zeit wieder aufgeholt“ fehlte dann auch.
Dazu kommt noch, dass es HB meiner persönlichen Meinung nach überhaupt nicht ähnlich sieht ein Modul, bei dem sie laut Aussage im Artikel qualitativ „beyond the F-14“ gehen wollen und es als „new flagship“ bezeichnen, in mittlerweile nur noch 2 Monaten von heute an rausbringen wollen, ohne bis jetzt nur einmal am PR Rädchen gedreht zu haben. Also den „Hypetrain“ starten und innerhalb von 2 Monaten ein solches Modul rausbringen passt nicht zum Bild was ich persönlich von HB habe. 
Ich habe vor einigen Monaten schonmal gesagt, dass ich nicht an einen Release in 2022 glaube und der Artikel hat nicht gerade was daran geändert.
Die im Artikel für die Verzögerung genannten Gründe sind aber auch mehr als verständlich, absolut nachvollziehbar und waren auch sicherlich nicht vorhersehbar.
Und zugegeben: Aussagen wie „wir haben mehr Leute als geplant eingestellt“ und „ das team arbeitet hauptberuflich und in Vollzeit“ lassen das kleine Flämmchen der Hoffnung doch noch etwas glimmen.
Aber wie immer würde es mich riesig freuen, wenn ich bei solchen Sachen einfach falsch tippe.

Am Ende ist es mir aber auch egal. Ich habe mir immer eine F-4 gewünscht, freue mich sehr, dass es gleich mehrere Versionen werden, noch mehr darüber, dass es mit der „E“ losgeht und am meisten darüber, dass sie von HB kommt, denn die sind für mich eine Garantie für Qualität und ich werde am ersten Tag des PrePurchase kaufen.
Wenn sie es dieses Jahr nicht mehr schaffen, dann halt nicht. Die sollen sich die Zeit nehmen, die sie brauchen. 
Sollte sie dieses Jahr noch kommen….. um so besser.

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On 10/30/2022 at 3:29 PM, DCS.Fighter.Masi said:

Wenn ich mich nicht irre, haben wir noch kein 3D-Materiall gesehen, ganz zu schweigen von Ingame Screenshots.

Hast du den Teaser-Trailer noch nicht gesehen?

Intel i7-12700K @ 8x5GHz+4x3.8GHz + 32 GB DDR5 RAM + Nvidia Geforce RTX 2080 (8 GB VRAM) + M.2 SSD + Windows 10 64Bit

 

DCS Panavia Tornado (IDS) really needs to be a thing!

 

Tornado3 small.jpg

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Ich sagte ja "wenn ich mich nicht irre". Hab ihn eben noch mal angesehen... naja... auch da sieht man nicht viel. Da haben andere in anderen Stadien mehr gezeigt. Ich bleibe bei meiner Einschätzung. Wenn ihr Optimisten seit, dann hindere ich euch nicht daran.

Für alle Anderen habe ich es, denke ich realistisch, eingeordnet.


Edited by DCS.Fighter.Masi
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