Jump to content

Вопросы по анимации


Recommended Posts

Стрелка тахометра неправильно отрабатывает углы поворота в игре.

 

В максе 2 ключевых кадра. Первый со значением 0, второй 1.

 

 

-2qf7Bjjfcw.jpg

f2-9P5Ehzy0.jpg

 

 

Но в игре при форсаже она почему-то поворачивается всего на несколько градусов.

 

 

 

Обороты 0

 

Jmuxf5zVXT4.jpg

 

Форсаж

 

MQXEl9Wy3y8.jpg

 

 

Полный угол поворота меньше 90 гр, поэтому проблема не в промежуточных ключах для 90,180,270 (из RulesOOKT.doc)

 

В чём может быть проблема?

 

PS закрепите тему если можно, вопросы вполне актуальны.


Edited by BR=55=Sevas
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 330
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Потому что для аргументов 16 и 17 (RPM Eng) значения лежат в пределах от 0 до 92,75, а не от 0 до 100

Причем форсаж - только в интервале от 91 до 92,75.

Ограничение в коде, чтобы не было заброса частоты вращения выше 100%.

 

Нужно увеличивать частоту кадров хотя-бы до 400 - это позволит нормально задать ключи анимации для стрелки.

У меня таким образом сделаны все кокпиты.

 

Задаешь три точки: от 0 до 91 (Idle-MIL), от 91-92,75 (MIL-AB).

При форсаже обороты турбины не поднимаются выше 100 по будильнику (это при исправной системе управления двигателем), насколько помню.

Это справедливо для иностранных пепелацев - мануал на 27СМ не читал...

 

Если что - пиши в личку. Проще по скайпу все рассказать.


Edited by Morkva_55

su-24.gif

Link to comment
Share on other sites

Да каждый второй аргумент кривой в ЛО. Здесь только с помощью модель вьювера делать нужно.

У меня на стрелки меньше 4-6 ключей не бывает.


Edited by iceHUMMER

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Из-за стреловидности крыла, ось вращения элеронов не совпадает с осями 3дмакса. Тоже и с щитком. Из-за этого не могу их нормально анимировать по месту

 

axis.png

 

Как сменить ось вращения объекта?

Я конечно могу сначала подогнать ось элерона под оси макса, сделать анимацию, а потом вернуть его на место. Ещё пытался сделать ось цилиндром, к нему прилинковать элерон, и у цилиндра выбрать ось local и потом всё это вращать. Но это всё какие-то костыли.

Явно тут всё проще.


Edited by BR=55=Sevas
Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

даммик, но и у даммика тоже надо соорентировать оси. используй TAPE (находится в хелпесах). выставь ее как ось вращения элерона. после чего выделяешь элерон. переходишь во вкладку "Hierarchy", нажимаешь на кнопку "affect pyvot only". теперь мы можем сооренировать оси элерона по осям вспомогательного объекта. при нажатой кнопке "affect pyvot only" нажимаешь кнопку "Align"и тыкаем на треугольник в основании вспомогательного объекта TAPE. теперь наши оси соорентировались так же как и на хелпесе. получилась ось вращения. выключаешь "affect pyvot only", и все.

еще раз - либо так ориентировать оси на самом элероне, либо так ориентировать оси на даммике. и к даммику линковать закрылок. оба варианта имеют право на существование.

ЗЫ сдаеться что на скрине миг-15 -й или его собрат постарше

  • Like 1

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Link to comment
Share on other sites

даммик, но и у даммика тоже надо соорентировать оси. используй TAPE (находится в хелпесах). выставь ее как ось вращения элерона. после чего выделяешь элерон. переходишь во вкладку "Hierarchy", нажимаешь на кнопку "affect pyvot only". теперь мы можем сооренировать оси элерона по осям вспомогательного объекта. при нажатой кнопке "affect pyvot only" нажимаешь кнопку "Align"и тыкаем на треугольник в основании вспомогательного объекта TAPE. теперь наши оси соорентировались так же как и на хелпесе. получилась ось вращения. выключаешь "affect pyvot only", и все.

еще раз - либо так ориентировать оси на самом элероне, либо так ориентировать оси на даммике. и к даммику линковать закрылок. оба варианта имеют право на существование.

ЗЫ сдаеться что на скрине миг-15 -й или его собрат постарше

да не.. берём дамик, анимируем его, потом устанавливаем в "щель" между крылом и элероном, поворачиваем чтоб было паралельно кромке и привязываем.

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Gambo, Ice спасибо!

Разобрался!

 

Мне удобнее с Tape`ом, всё таки это линия-лента. Даммик несколько неудобно подкручивать пока ось не совпадёт.

Link to comment
Share on other sites

А можно было перетащить элерон в центр осей координат, с ориентировать его так как нужно, а потом reset xform и уже при помощи локала крутить как нужно, помоему так быстрее.

wing.thumb.jpg.536e7ceec2e84aa36299c62fefe8af5b.jpg


Edited by Veteran

[sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3620_5.gif[/sIGPIC]

От Винта!

Link to comment
Share on other sites

От незнания ещё вопросы.

Когда вырезал нишу для щитка Cut`ом зачем-то добавил лишние грани

 

90864962.png

 

Из-за них теперь в этих местах появились стяжки. Фюзеляж здесь по идее цилиндрический, а доп. грани исказили его форму. Откат сделать нет возможности, заметил лишь недавно.

 

61033634.png

 

Полигоны в этих местах имеют одинаковую группу сглаживания.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

ну во первых убрать фаску по периметру ниши - она не нужна. во вторых проверить группу сглаживания на фюзеляже и на боковинах ниши щитка. они должны быть разные. на первый взгляд у тебя стяжки из-за конфликта групп сглаживания. ну и вообще избавиться от лишнего количества полигонов. у тебя на предыдушем скрине слишком много полигонов на консоли крыла.

PS сколько шас у тебя треугольников в модели?

ЗЫЫ статистика включается цифрой 7. если нажать правой или левой кнопкой мыши на крестик в верхнем левом углу вьюпорта, то перейдя во кладку конфигурация а потом в закладку статистика. можно настроить отображение четырехугольников и треугольников в статистике. хотя нам больше интересны треугольники ))))


Edited by DGambo

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Link to comment
Share on other sites

Сейчас ~17 000. Разницу в полигонах и треугольниках уже знаю - RulesOOKT настольная книга :)

Пока ещё нет кабины, пилота, шасси и пушек.

Много чего ещё надо исправлять, т.к. есть неточности в чертежах, пропорции пытаюсь подгонять по фоткам . Версия мига 15бис поздний (у него щиток прямоугольный, и ещё там по мелочам различия с базовой версией).

Самое трудное место для меня сейчас зализ в стыке крыла и фюзеляжа.

 

А сколько для такой модели лучше треугольников? Хотелось бы распределение по частям, допустим фюзеляж ~5 000, крыло - 3 000. Форма то не настолько сложна чтобы 50 000 выделять.

 

mig002.th.png

mig001.th.png

 

 

PS Я как-то посмотрел модельку Миг-21 от beczl`а для ГС2, у него там аж больше, чем 200 000 треугольников. Явно многовато, возможно сейчас уже меньше.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Сейчас ~17 000. Разницу в полигонах и треугольниках уже знаю - RulesOOKT настольная книга :)

Пока ещё нет кабины, пилота, шасси и пушек.

Много чего ещё надо исправлять, т.к. есть неточности в чертежах, пропорции пытаюсь подгонять по фоткам . Версия мига 15бис поздний (у него щиток прямоугольный, и ещё там по мелочам различия с базовой версией).

Самое трудное место для меня сейчас зализ в стыке крыла и фюзеляжа.

 

А сколько для такой модели лучше треугольников? Хотелось бы распределение по частям, допустим фюзеляж ~5 000, крыло - 3 000. Форма то не настолько сложна чтобы 50 000 выделять.

 

mig002.th.png

mig001.th.png

 

 

PS Я как-то посмотрел модельку Миг-21 от beczl`а для ГС2, у него там аж больше, чем 200 000 треугольников. Явно многовато, возможно сейчас уже меньше.

40 -50 тыр. это максимум. много полигонов съедят шасси и кабина. если их делать с нормальной детализацией. есть над чем работать. слишком много полигонов на киле. помятости в районе ниш шасси. на передней части плоскостей тоже можно убавить. Успехов.


Edited by DGambo

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Link to comment
Share on other sites

Реально.

Смотри запись стрима VFAT2011 Виртальных Blue Angels.

У них прогиб как-то сделан через прозрачность крыла.

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

прогиб это что? изгиб крыла вверх вниз?

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Link to comment
Share on other sites

Зачем трэком?

Крыло можно сделать из нескольких элементов, связать их даммиками и сделать анимацию по аргументу перегрузки.

В FSX ,ЕМНИП, так и сделано. Это позволит сделать анимацию линейной.

Visibility Track работает дискретно, что потребует бо'льшего числа элементов.


Edited by Morkva_55

su-24.gif

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

скелетная анимация. и не надо ничего придумывать. она есть и она у нас работатет

" Умное выражение лица - это еще не признак ума. Все глупости на Земле делаются именно с этим выражением лица..."

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...