Jump to content

Формат LOM


Recommended Posts

  • ED Team

Плагины ED для конвертации моделей из 3ds max 7 во внутренний формат игры LOM.

 

Читайте файл ReadMe.rtf

Список аргументов анимации смотрите во вложенных файлах.

3dsmax7plug_rus.part1.rar

3dsmax7plug_rus.part2.rar

  • Like 1

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 106
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • ED Team

Model Viewer для обзора моделей *.CMD и *.LOM, а также для проверки аргументов анимации.

LO_Viewer_rus.rar

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

CDDS studio для создания файлов текстур CDDS.

 

http://www.forum.lockon.ru/attachment.php?attachmentid=7350&d=1157557982 1-я часть архива.

 

http://www.forum.lockon.ru/attachment.php?attachmentid=7351&d=1157558010 2-я часть архива.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • 2 years later...

Информация для особо злостных моделлеров.

 

Особо злостные моделлеры не любят:

 

- устанавливать в максе масштабирование, что делается так:

меню Customize

пункт меню Unit Setup точечка Generic Units

в нем System Unit Setup

В окне System Unit Setup устанавливается 1 unit = 1.0 Meters

Теперь 1 единица макса равна 1 метру, в соответствии с этим масштабируется модель

 

- устанавливать центр модели при виде сверху по цетру координатной сетки

 

- устанавливать модель при виде Front носом вправо

 

- ставить колеса, гусеницы, псевдоподии модели на горизонтальную ось координатной сетки

 

- называть материалы макса уникальными именами в соответствии с именем модели

 

Например: Terminator2_face, Terminator2_body - это правильно, а если все материалы будут называться Standard 1 и т.д. будет плохо.

 

- думать о том, зачем нужен альфа-канал

 

- читать тему "Статьи о моделировании"

 

- читать тему "Плагины ED"

 

- читать тему "Статья 3"

 

 

Особо злостные моделлеры любят:

 

- моделировать в поли-меше и считать количество полигонов количеством треугольников

 

В ограничениях дается именно количество треугольников, если вы сомневаетесь, совершите конвертирование в EditMesh и познаете истину

 

- пользоваться всякими примочками и модификаторами, не умея ими пользоваться

 

Как пример - применение Chamber к сложной модели пакетом ребер приводит к достаточно плачевным результатам

 

- применять для моделировани прозрачности материала обычные .bmp файлы

Link to comment
Share on other sites

Статья, если можно так назвать этот труд, пишется на основе уже полученного опыта разработки и сопряженных с ней сложностей выполнения этой работы. Много писем мною писано разработчикам с частными замечаниями и я, фактически, буду вести их пересcказ здесь.

 

Глава1. Текстура.

 

Расшивка.

 

Первая ошибка, которая бросается в глаза при работе над текстурой, это попытка нарисовать оную простыми темными линиями. Такой подход явно обладает одним преимуществом – просто. И вызывает чувство гениальности и простоты работы художника по текстуре и смотрится, вроде, ничего. Применить такой способ заставляет первоначальное впечатление, что расшивку мы видим темными линиями и не особо заостряем на ней внимание, что справедливо. Но на деле работает подсознательное восприятие, и мелкие детали оказывают влияние, не бросаясь в глаза, а работают на общее впечатление от объекта. И каждый начавший серьезную работу в моделировании скоро (или не очень) понимает эти вещи. Естественным видится выход в моделировании ситуации со стыками листов и получение реальной расшивки, но такой подход редко используется даже в Hi-poly моделировании, а для игр и подавно является запретным, вызывая дикий рост количества треугольников в модели. Проблема усугубляется и тем, что необходимо достаточно жестко, даже на сегодняшний день, лимитировать размер растрового файла текстуры. Поэтому применяется достаточно универсальный способ создания линий расшивки с помощью двух линий – светлой и темной, имитирующих край одного листа обшивки – освещенный, и край стыкующегося с ним второго листа – затененный. Обычно выбирается условие, что источник света находится спереди и сверху относительно объекта – применительно к нашей теме это почти сто процентов случаев. Соответственно – горизонтальная линия расшивки будет иметь более темную линию вверху и более светлую внизу, для вертикальной это – темная впереди по полету, а светлая соответственно. Можно, конечно, пренебречь этим условием и результат будет вполне объемным и не все заметят, что заклепка с правого борта освещена сверху, а с левого снизу.

И возникают иногда ситуации, когда даже линия толщиной в один пиксель является чрезмерно широкой и непропорциональной, а меньше уже некуда. Тогда, все делается точно так же, только толщина линии имитируется уже контрастностью линий относительно остальной обшивки. Удобнее всего это делается путем изменения прозрачности слоя в рабочем растре. Ну и в совсем крайнем случае, расшивка создается одной линией необходимого контраста, такие случаи происходят все реже, т.к. размеры текстур двадцатого века канули в лету с появлением достаточно больших объемов оперативки.

 

См. вложенный рисунок.

 

Нужно не забывать, что расшивка бывает и другого типа – когда элементы девайса соединены сваркой, соответственно шов будет сварным, выступающим над поверхностью. Эффект такого шва достигается тем, что делается более широкая линия с плавным переходом от темной составляющей к светлой, с обратным распределением яркости. Естественно, сварной шов зачастую имеет неровности и этот эффект моделируется уже в зависимости от предпочтений разработчика. Еще одной ошибке случается часто быть: линии расшивки делаются в черно-белом исполнении, забывая об основном цвете изделия, а ведь нужно учитывать все – есть ли в этом месте краска или торчит голый металл, есть ли там масляные загрязнения или все вокруг идеально чисто.

К тому же, расшивка редко бывает выполнена без различий толщины на разных участках, особенно на отечественных изделиях (такая особенность нашего производства – главное дееспособность, а красота ракете особо не нужна, и правильно – все равно ей кирдык). Этот эффект достигается различной контрастностью линий расшивки на разных ее участках.

 

Грязь и ...

 

Грязь очень сильно украшает подвесные элементы. Добавляют реалистичности ракете или бомбе потеки масла, куски степной грязи или пятна рыжей (или красной – кому какая нравится) ржавчины, при должной сноровке автора, превращающие модель в оружие Второй мировой войны, только что извлеченное командой энтузиастов в из почвы лесного массива. Сами понимаете – такая сноровка не нужна совершенно.

Дело загрязнений на ракете одно из самых тонких в работе с текстурой и, как это ни странно звучит, требует изучения грязи и физики ее распределения, а кое где, химии и географии. Физика и химия понятны, а география в том, что наши ракеты и бомбы, а так же их собратья по делу уничтожения биомассы противника, в отличие от иноземных, обычно хранятся в менее комфортных условиях, что накладывает больший отпечаток на их внешний вид. Очень часто в наличии у автора фотографии с различный выставок и музейных экспозиций, что в первом случае дает совершенно не ту окраску, к тому, еще и свежеиспеченную, что применяется на боевых образцах (да еще и здоровенную надпись с названием), а во втором, внешний вид изделия будет демонстрировать заботу музейных работников и обладая реальным окрасом, иметь неприлично качественное и чистое покрытие. Нам остается только выдумывать, как это будет выглядеть в боевых условиях. Тем, кто живет рядом с аэродромами повезло, так как они сотни раз лазили через дырки в заборах и видели, что на краях и выступающих частях/углах зачастую видны острова чистого металла с рваными краями, кое где техник оставил пару-тройку масляных «пальцев», а где и козявку вытер, что, впрочем, чисто умозрительно, так как обычно внимания не притягивает и рисовать на текстуре козявку не надо, в районе швов, лючков и шарниров периодически выявляются масляные потеки, у многоразовых изделий присутствует явная «облупленность» элементов, лбом встречающих воздушный поток (носовой обтекатель, передние кромки плоскостей, кромки воздухозаборников и т.д.). Все это нужно стараться изобразить, но не слишком усердствовать.

А для того чтобы изобразить вернемся к физике и химии.

Во время работы, а так же, до и после, нужно обращать внимание на всякого рода загрязнения на машинах во дворах, особенное везение, когда попадается ржавая старушка отечественного автопрома – очень полезный экземпляр для моделлера, на который можно долго любоваться. Отличный вариант – таскать с собой цифровик и всякую живописную гадость сохранять для дальнейшего домашнего изучения и непосредственного использования. Приятно так же найти где-нибудь ржавый кусок металла (хотя бы гвоздь) и внимательно созерцать его, что принесет вам немало открытий. Само собой – фотография красивой ржавчины может помочь при ее изображении на текстуре – т.к. прямо ее и можно использовать, а не рисовать ручками, что не говорит о том, что можно прилепить к текстуре фотографию без надлежащей обработки используемого изображения.

Но изучение всего, что попадется – это замечательно для общего развития, лепить на ракете ржавые пятна и куски чернозема, где ни попадя, не совсем хорошо, ведь ей может быть и не тридцать пять лет и хранится она в степи, где чернозема и в помине нет. Это к тому, что нужно по доступным материалам смотреть на характерные особенности распределения пятен, царапин и т.д. на подвесных девайсах, и изображать гадость в соответствии с реальностью.

Главное – относиться к этому не как к чему-то второстепенному, а как к одному из основных этапов работы над текстурой.

Link to comment
Share on other sites

Глава 2. Модель.

 

Пропорции.

 

Берем лист бумаги, набор простых карандашей с ластиком и направляем свои шаги на кухню, где садимся за стол, с умным видом кладем перед собой лист бумаги, справа от него (если вы не левша) карандаш ТМ и ластик… Ставим пред собой заварной чайник и долго на него любуемся, проникая в суть его формы, затем, налюбовавшись, с еще более умным видом, начинаем его рисовать. Замечания о том, что кто-то руками с роду не рисовал, а это среди дизайнеров встречается довольно часто, не принимаются – сидим и рисуем, стараясь изобразить именно чайник. Пара-десяток таких усердных занятий (если не впадать в ярость от того, что ничего не выходит) обязательно приведут к пониманию многих интересных вещей о трехмерном пространстве и перспективе, даст понять, что при создании пропорционального элемента, нужно держать во внимании весь объект, а не только проводить сравнение с отдельными элементами. А после тяжелых боев с чайником нужно выйти на балкон и расслабившись, посмотреть на соседние дома, обратив внимание не просто на картинку, а поставить себе задачу увидеть в перспективе отдельные объекты и всю сцену в поле зрения. Откроете для себя, что мир объемен в большей степени, чем мы привыкли его видеть. Все это помогает при работе с фотографиями, что гораздо, как многие уже заметили, сложнее, чем создание модели по чертежам. Это все, что я написал по этой теме? Да, если пойти по стопам моих советов – этого будет более чем достаточно, после рисования чайника вы поймете, что мне не нужно ничего писать об углах и предполагаемом фокусном расстоянии фотоаппарата.

 

Треугольники.

 

Много – плохо, мало – страшно. Да, моделирование для игр не дает развернуться широкой душе 3d-моделлера, приходится все время искать компромисс. Но, вернувшись к изучению формы объекта, нужно сразу определить, что в этой форме крайне нежелательно упрощать. Это имеет отношению к профилю крыла, например, который так и хочется изобразить ромбовидным – какая экономия сразу наклевывается, а! Но сие не советую делать, потому, что, как себя не будет уговаривать автор – это бросается в глаза. Если у ракеты нормальный классический профиль, а не действительный ромб, то количество треугольников не грех и увеличить раза в три от предполагавшегося изначально. Тут прямо и не посоветуешь толком ничего – есть у нас 2000 треугольников – приходится выбирать, что с их помощью выделить в объем в первую очередь.

Еще одна головная боль, это вопрос о присоединении (attach) выступающих элементов к корпусу ракеты. Можно аттачить, а можно и не аттачить, – здесь ответ однозначный. Но к этому вопросу хитро примыкает другой – о том можно ли внедрять часть элемента внутрь другого? Можно, мало того, нужно, чтобы не было никаких щелей между стыкующимися деталями. А если элемент парный, т.е. симметрично ему на противоположной стороне находится другой такой же, то нужно их объединить, что так же позволяет экономить треугольники. Это можно рассмотреть на примере, где внутрь корпуса уходит часть, несущая в себе четыре стороны, следовательно, восемь треугольников.

 

См. вложенный рисунок.

 

Соответственно, с другой стороны будет внедрено еще восемь треугольников, а если мы сквозным методом объединим эти два элемента, то сможем обойтись не 16-ю треугольниками на пару, а всего 8-ю. Естественно, внедряемая часть может иметь не только четыре угла, но здесь работает великий закон – выигрыш в этом месте всегда 50%. Тут-то и пришел третий вопрос о необходимости «вваривания» элемента в корпус со сваркой вершин. Эта методика хороша для работы со сглаживанием, для «тенеобразования» в игре, но приводит к дикому росту количества треугольников – поэтому в наших краях неприемлема – забудем о ней.

 

LOD-уровни.

 

А с ними все хорошо. Ну, разве что можно порекомендовать для объектов каждого «лода» создавать свою группу.

Link to comment
Share on other sites

Рекомендации по изготовлению моделей.

 

Этот мануал должен помочь в тяжелых вопросах моделирования и выгрузки изделий в ЛО.

 

Автор: 3D художник ED Стас "Acgaen"

RulesOOKT.rar


Edited by Acgaen
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...
CDDS studio для создания файлов текстур CDDS.

 

http://www.forum.lockon.ru/attachment.php?attachmentid=7350&d=1157557982 1-я часть архива.

 

http://www.forum.lockon.ru/attachment.php?attachmentid=7351&d=1157558010 2-я часть архива.

 

Доброго времени суток, у меня есть несколько вопросов по этому поводу:

1-й скрин.

CDDSviewD,что это за программка и что за сообщение появляется при ее запуске

2-й скрин.

CDDSstudioD, делаю все, как написано,сначала сохраняю(создается файл №2), далее Edit --> BUILD CDDS(создается два файла №3) и все,больше ничего не происходит, файл CDDS не создается :cry:

3-й скрин.

И наконец что это:

Заранее благодарен за ответ

CDDSviewD.thumb.jpg.a5a4597564d54486f125b09c988ad4e4.jpg

CDDSstudioD.thumb.jpg.8598fc235787209ac631a704178bad82.jpg

TexToDDSd.thumb.jpg.e732522c9ab9c4d86d1e99e9bce3b1af.jpg

Link to comment
Share on other sites

Доброго времени суток, у меня есть несколько вопросов по этому поводу:

 

CDDSstudioD, делаю все, как написано,сначала сохраняю(создается файл №2), далее Edit --> BUILD CDDS(создается два файла №3) и все,больше ничего не происходит, файл CDDS не создается :cry:

т

Свои дейсвия опишу с помощью readme файла из проги

Все действия делаю из Total Commandera

1. Запустите исполняемый файл CDDSstudioD.exe

2. Выберите в меню Edit --> Add files.

3. Выберите все необходимые файлы *.bmp для создания CDDS.

4. Кликните на иконку SAVE (дискета), введите любое имя и сохраните файл.

Вот тут начинается интересное.

Имя файла допустим введем 123 чтобы было проще.

После того как Нажмем СОХРАНИТЬ выходим из программы.

В каталоге проги видим созданный файл 123. Он без расширения.

Вот теперь находясь в каталоге проги прописываем в

командной строке Total Commanderа

TexToDDSd.exe -xml 123 Su-33.cdds

Пишем именно так с пробелами.

Нажимаем ENTER и все. Файл с именем Su-33.cdds создан!!!

Link to comment
Share on other sites

FLANKER спасибо,сейчас попробую

 

 

 

Всем доброго времечка. Я к вам с таким вопросом:применим ли для модели, аргумент рисования №3 (перевод в боевое положение) созданной с помощью 3ds Max в LO-не.

Спасибо.


Edited by rom-frog
Link to comment
Share on other sites

  • 6 months later...
  • 1 month later...
  • ED Team

я так понял что под макс 2008 есть только экспорт в EDM формат, а экспорт в LOM только под 7, или я чоу-та не нашел?....

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
я так понял что под макс 2008 есть только экспорт в EDM формат, а экспорт в LOM только под 7, или я чоу-та не нашел?....

 

плагин экспорта в LOM, под 07 и 08 МАХ. Плагин экспорта в EDM, под 2008 МАХ.

08 и 2008 МАХ, совсем разные МАХы.:)

Я принимаю модели, а вы мучаетесь, но у вас растет мастерство!!!:book:

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
Model Viewer для обзора моделей *.CMD и *.LOM, а также для проверки аргументов анимации.

 

Не запускается.

Пишет не найден файл Common.dll


Edited by Nonexistent

>>>Да, я не считаю, что турция права в ситуации со сбитым СУ-24.

Link to comment
Share on other sites

На кранйней весии Акулы (1.1.2)и ГС2 не работает.Как вариант сделать откат Акулы до 1.1.1

 

 

ГС2

 

 

Скачивал по Вашей ссылке здесь http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=55482&page=2

в виду свежести темы думал для ГС2 работает


Edited by Nonexistent

>>>Да, я не считаю, что турция права в ситуации со сбитым СУ-24.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...
  • ED Team
Работает и в ГС2, и в Акуле, надо только Viewer запускать из ГС(1).
При этом текстуры подхватываются из папки TempTextures в ГС1, а изменившиеся текстуры перезагружаются только после перезапуска программы... Также под win7 x32 при сворачивании в трей viewer'a и последующего разворачивания - он автоматически закрывается, это только у меня так?

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
  • ED Team

В ModelViewer'е можно как-нибудь подвигать точку обзора или можно только вращать? В родных кабинах текстура панели, приборов и стрелки походу расположены на одном уровне, в итоге они рандомно перекрываются друг другом при вращении камеры во вьювере, и самое суровое - при любой ориентации камеры на некоторых приборах стрелки не появляются вообще, и это печально:noexpression: Есть приборы, на которых ход стрелки нелинейный, соответственно сопоставить их не представляется возможным

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...
Работает и в ГС2, и в Акуле, надо только Viewer запускать из ГС(1).

 

Распаковываю ModelViewer в C:\Program Files (x86)\Lock On.Flaming Cliffs 2\bin\x86\stable\

При первом запуске написал:

attachment.php?attachmentid=42731&stc=1&d=1285836270

Закачал длл в "C:\Program Files (x86)\Lock On.Flaming Cliffs 2\bin\x86\stable\d3dx9_38.dll"

Теперь появляется:

attachment.php?attachmentid=42732&stc=1&d=1285836270

 

Windows 7 Ultimate x64 Eng

 

Что я делаю не так? Или затык в том что необходимо скачать первую версию горящих скал и запускать вьювер отсюда? С:\Program Files (x86)\Lock On Flaming Cliffs\bin\x86\stable\

При этом смогу ли я просматривать модели 2й версии горящих скал?

 

СПАСИБО!

1.png.3627cce8ece3e53d46e9c0edfde48173.png

2.png.b7da1f1d8e8de3dfe678906dc76cd639.png

Link to comment
Share on other sites

Распаковываю ModelViewer в C:\Program Files (x86)\Lock On.Flaming Cliffs 2\bin\x86\stable\

При первом запуске написал:

 

Закачал длл в "C:\Program Files (x86)\Lock On.Flaming Cliffs 2\bin\x86\stable\d3dx9_38.dll"

Теперь появляется:

......

 

СПАСИБО!

 

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=561807&postcount=14

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...