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Der VR Thread - Oculus Rift, HTC Vive & Co.


Manitu03

Der VR Thread - Oculus Rift, HTC Vive & Co.  

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  1. 1. Der VR Thread - Oculus Rift, HTC Vive & Co.

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Danke fürs feedback. Verfolge das mit der pimax bis ende jahr und werde dann eine neue vr brille zulegen .

System

 

Hydro H115i with 8700k @ 4,9 ghz all cores, Asus strix Z370 f, 32gb ddr4 3600Mhz, Asusrog swift 34 gsync ,Vr hp Reverb .Palit gaming pro 2080 ti Thrustmaster Warthog f18grip and th pedal

Steamvr ss 100% and dcs world ss 180%

 

tomcat eats the viper for breakfast :P

Lange lebe die Tomcat": Long live the Cat!

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Pimax hatte auch mit seiner Pimax 4k VR Brille einige Zeit gebraucht, bis die Kinderkrankheiten in der Software überwunden waren und die 4k dann perfekt lief. Ist ein wenig so wie ´early access´ bei den DCS Modulen im Moment.

 

Meiner Meinung nach ist die Pimax5k+ z.Zt. und wohl noch für sehr lange Zeit die beste VR Brille, die man für DCS nutzen kann. Für lange Zeit deshalb, weil es im Moment nicht absehbar ist, wie lange die Performanceentwicklung der zuspielenden Hardware braucht, um die neuen Pimax Brillen voll auszureizen. Die Bildqualitäten in hohen Supersampling Einstellungen ist einfach nur fantastisch in der Pimax.

 

Was mich ebenso beeindruckt hat, ist das große Sichtfeld. Dadurch bekommt man einen viel besseren Eindruck der Dimensionen seines Musters und die Räumlichkeit im Cockpit gewinnt enorm. Auch die Kopfbewegungen fühlen sich beim Blick nach links oder rechts sehr viel natürlicher an, dank des großen FOV und großen Sweetspots - man sieht einfach mehr.

 

Hatte auch das Gefühl, dass das Ausmachen von Bogeys jetzt besser ist mit der hohen Auflösung. Die Cockpitanzeigen sind sowieso viel schärfer, als mit irgendeiner anderen VR Brille.

 

Sicherlich werden, so denn sie denn auch mal erhältlich sind, die StarVRone oder XTAL VR Brille dem in nichts nachstehen, aber mit den exorbitanten Preisen die bei letztgenannten kursieren, fallen sie für mich zumindest aus der Überlegung.

 

Die Pimax5k+ mit VR Brillen der 1. Generation zu vergleichen halte ich für indiskutabel. Ist wie ´n Mofa mit ´nem Porsche 911er zu vergleichen mit dem Argument, dass das Mofa weniger Sprit verbraucht.

Aber Spaß beiseite, die Pimax5k+/8k benötigen wirklich enorme Performance, um ihr Potenzial zu entfalten oder eben auch bessere Rendertechniken für VR oder z.B. Vulkan in DCS. Ich hoffe jedenfalls, dass meine Pimax lange hält und nicht kaputt geht, dann brauche ich in den nächsten Jahren keine andere VR Brille, um in der Bildqualität immer up-to-date zu sein.

F-14b Tomcat   /   AV-8B Harrier   /   F-16C Viper  /   KA-50 Black Shark   /   Mi-24 Hind   /   MiG-21bis   

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Die pimax ist aber schlecht verarbeitet und die plastik verschalung bricht. Von pixel fehlern hab ich auch gehört... meine oculus rift läuft noch wie am ersten tag. Keine abnutzungs erscheinungen

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ich hab den cina schrott pimax 8k gsd wieder verkauft. die pimax hat links und recht so ein verschwommenes bild, und objecte bloben viel später auf wenn man den kopf zur seite dreht ,so art trepenefekt.das ist meine meinung und ansicht von der brille bin froh das ich mein geld wiederbekommen habe. ich wart noch auf was besseres :-) mein rig gtx 2080ti intel i9 9900k ,128GB ram usw also an meinen rig liegt sicher nicht .


Edited by slyly666
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Finde die Verarbeitung bei der Pimax jetzt auch nicht besser oder schlechter als bei den Odysseys oder der Vive. Die Pimax ist überraschend leicht, was sie mMn auch etwas bequemer macht, als z.B. die schwerere Vive. Aus Plastik sind die alle. Habe auch sonst keine Fehler feststellen können.

 

@slyly666

nein, an deiner Rig liegt das nicht.

Die Distortion an den äußeren Rändern tritt nur im "Large" Modus auf - im "Normal" Modus habe ich das nicht. Das Aufploppen von Objekten lässt sich auch im PiTool ein- bzw. abstellen.

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Mit dem mitgelieferten Head Strap und Gesichtspolster der Pimax komme ich auch nicht klar. Um den Sweetspot zu treffen, muss ich die Brille etwas weiter vom Gesicht weg halten und dabei dann auch noch die Brille leicht nach schräg oben drücken. Das Gesichtspolster müsste also dicker sein und besonders am unteren Rand an den Wangen nochmal eine extra Dicke haben.

 

Das Flimmern tritt übrigens doch auch schon im 72/36Hz-Modus deutlich auf. Ist mir eben direkt aufgefallen, nachdem ich DCS gestartet habe, schon im Startbildschirm. Über einer Winterlandschaft tun einem dann nach einer Weile die Augen regelrecht weh, so flimmert das. Und damit meine ich nicht die flimmernden Texturen durch das fehlende MSAA.

 

Wenn man ein wenig Dogfights übt, merkt man auch schnell, dass das von mir beschrieben Ruckeln beim Rollen sehr schnell lästig wird, auch im 90/45Hz-Modus. Die Bewegungen werden dadurch unscharf und wenn man nicht VR-gestählt ist, wird es einem sicherlich kotzübel dabei.

Also doch noch sehr verbesserungsbedürftig die ganze Sache.

I7 6700K, Asus Z170 Pro Gaming, EVGA GTX1080Ti SC, 32GB DDR4 @ 3000, Win10 64, BenQ EW3270ZL 2560x1440, VPC WarBRD Base + TM Warthog Grip, TM Warthog Throttle, MFG Crosswind Rudder Pedals, Oculus Rift S

 

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Langsam aber sicher müsste man aber auch mal was von den anderen Herstellern in Punkto next Gen Headset hören. Zumindest eine wage Timeline wäre ja schon mal was...

Wird schon was kommen. Die etablierten sind bekannt und müssen wohl Met so ein Wind machen. Warte auch auf next Gen, bevor von meiner Rift umsteige (kenne eig alles - Rift, Vive, Vive Pro, Hololens, Odyssey usw. Rift hat aber gute PL gehabt für 250€ mit Controllern und bei meinem schwächeren PC)

 

Mal schauen, sobald neue GPUs nach 2080Ti kommen, hoffe ich auf gescheite VR Brillen um beides gleichzeitig aufzurüsten...

1000 flights, 1000 crashes - perfect record

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War schon merkwürdig, dass an der letzten CES so wenig zu hören war, z.B. von LG und von HTC nur eine etwas aufgepimpte Vive.

 

Ich glaube, dass die Analysten der ´Großen´ den Entscheidern im Moment abraten viel in VR Technologie und Entwicklung zu investieren. Bei der StarVR one wurde ja auch der Geldhahn zugedreht und es ist jetzt ungewiss, ob die überhaupt noch verkauft wird. Wenn man die Gerüchte um den angeblichen Preis für die StarVR one dazu betrachten, ergibt sich schon ein Bild, weshalb sich VR Brillen derzeit eher multidirektional entwickeln, wenn überhaupt.

 

Oculus geht in die mobile Richtung, bestenfalls mit facebook Konnektivität. HTC hat zuletzt Stellen bei Vive abgebaut und nicht viel Neues auf der CES gezeigt.

Valve hat ja auch noch eine VR Brille in der Mache, was auch Sinn für Valve macht, wenn sie die hauseigene Lighthouse Technologie weiter verkaufen wollen.

 

Tatsächlich hat man das Gefühl, dass im Moment die VR Brillen Entwicklung nur von kleinen unabhängigen Enthusiasten Firmen, wie eben Pimax oder XTAL vorangetrieben wird.

 

Sicherlich ist die Pimax auch nicht das Optimum und die hat auch ihre Macken, aber theoretisch das, was sich VR Enthusiasten seit langem gewünscht haben.

Die Zurückhaltung der Techriesen könnte vielleicht auch wieder in Investitionen umschlagen, wenn Pimax mit ihrem technologisch nicht ganz ausgereiften Vorstoß trotzdem einen Erfolg haben, wie einst die DK2 von Oculus.

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Tatsächlich hat man das Gefühl, dass im Moment die VR Brillen Entwicklung nur von kleinen unabhängigen Enthusiasten Firmen, wie eben Pimax oder XTAL vorangetrieben wird.

 

Sicherlich ist die Pimax auch nicht das Optimum und die hat auch ihre Macken, aber theoretisch das, was sich VR Enthusiasten seit langem gewünscht haben.

Aber was nützt es denn? Mit einer handvoll Enthusiasten die freakig bereit sind alles zu zahlen lässt sich doch kein Geld verdienen.

Man sehe sich nur mal die Pimax an....selbst die dickste Grafikkarte für über 1.300 € ist für das Ding im Grunde noch zu schwach. Wie will man denn eine Brille vernünfig vermarkten, für die es einfach noch keine Hardware gibt.

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Aber was nützt es denn? Mit einer handvoll Enthusiasten die freakig bereit sind alles zu zahlen lässt sich doch kein Geld verdienen.

Man sehe sich nur mal die Pimax an....selbst die dickste Grafikkarte für über 1.300 € ist für das Ding im Grunde noch zu schwach. Wie will man denn eine Brille vernünfig vermarkten, für die es einfach noch keine Hardware gibt.

 

Darum gibt es neue technik bei den grafikkarten die man zbsp entwickler integrieren können. Wen dcs alles bekommt was möglich wäre, dann kommen auch die fps zurück. Meine theorie

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@Manitu03: Das ist mir etwas zu allgemein formuliert. Ja, ich habe ernsthafte Probleme, die Pimax gerade sinnvoll mit DCS zu verwenden. Die Einstellungen muss man schon sehr weit herunterfahren im Vergleich zur Rift, um einigermaßen fliegen zu können. Aber wenn ich mir die Berichte von bekannten Youtubern zu anderen Spielen anschaue, dann läuft das mit der Pimax zum Teil schon sehr gut. Wir hier haben nur leider das "Pech", das wir uns mit den Flugsimulationen genau der Sparte von "Spielen" verschrieben haben, die nun mal wohl am anspruchsvollsten sind, was die Hardwarevoraussetzungen anbelangt. Zudem haben wir mit DCS auch eine Sim, die nicht sonderlich gut für VR optimiert ist. Im IL2-Forum berichtet jemand von erstaunlichen Ergebnissen mit der Pimax und der genannten Grafikkarte neuester Generation. Und auch ich kann die andere Sim besser mit der Pimax nutzen, als dies bei DCS der Fall ist.

Der Pimax muss man einfach noch ein wenig Zeit für die Optimierung der Software zugestehen. Wenn das Smart Smoothing noch verbessert wird und das Fixed Foveated Rendering demnächst dazu kommt, wird das ein weiterer großer Schritt in die richtige Richtung.


Edited by ram0506

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Aber was nützt es denn? Mit einer handvoll Enthusiasten die freakig bereit sind alles zu zahlen lässt sich doch kein Geld verdienen.

 

Tatsächlich sehe ich es genau anders herum. Die VR Brillen waren von Anfang an extrem kommerzialisiert. Der Anfangspreis für die Rift war 700,- € ... für ein paar alte Handydisplays und einer Art integriertem TrackIR. Den eigentlichen Clue für VR hat John Carmack mit der API geliefert.

Noch schlimmer finde ich das bei Nvidia, die mit den neuen RTX Karten pro Zugewinn an Frames bepreist sind... schon irre, aber eine andere Diskussion. Die Preise richten sich nach der Einschätzung, wie viel die - oder seien wir ehrlich: wir - "Freaks" dafür bereit sind, auszugeben.

 

Aber ram hat schon Recht, dass man nicht jeden Aspekt in eine allgemeine Diskussion vermischen muss, nur um irgendein Gegenargument formulieren zu können.

 

Selbst huppse ich jetzt nicht mit VR Brille auf dem Kopp im Wohnzimmer rum und spiele Luftgitarre, aber für Flug- und Rennsimulationen finde ich VR geradezu prädestiniert. Wie schon so oft erwähnt, stellt VR sehr hohe Anforderungen an die Hardware. Das Dilemma dabei ist, dass DCS, verglichen mit gängigen VR Spielen, noch sehr viel höhere Anforderungen an die Hardware stellt.

Glücklicherweise sind die Jungs von ED auch sehr VR affin und mit der Implementierung von Vulkan verspreche ich mir noch den größten Leistungsgewinn, um in VR die Bildqualität verbessern zu können. Und wenn in Zukunft die neuen Modelle (F-14) schon von Grund auf mit Blick auf VR designt werden, kommt es der Zukunft des Mediums in DCS auch zugute.

 

Bei dem Fixed Foveated Rendering, das für die Pimax geplant ist, frage ich mich schon, ob das nicht wieder ein Schritt zurück ist, wenn man doch jetzt ein genial großes FOV hat und riesen Sweetspot bei dem man alles sieht und mit einem FFR dann wieder den Sweetspot so künstlich einengt, dass man sich wieder den Hals verrenken muss, um auf die Backpanels im Cockpit zu schauen; mal abwarten - ist zum Glück auch nur eine Option und kein Muss.

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Bei dem Fixed Foveated Rendering, das für die Pimax geplant ist, frage ich mich schon, ob das nicht wieder ein Schritt zurück ist, wenn man doch jetzt ein genial großes FOV hat und riesen Sweetspot bei dem man alles sieht und mit einem FFR dann wieder den Sweetspot so künstlich einengt, dass man sich wieder den Hals verrenken muss, um auf die Backpanels im Cockpit zu schauen; mal abwarten - ist zum Glück auch nur eine Option und kein Muss.

 

Diesbezüglich habe ich eigentlich keine Bedenken. Ich habe gestern mal ganz bewusst darauf geachtet, wohin ich in der Pimax eigentlich die Augen richte. Der überwiegende Teil ist einfach der mittlere Bereich des Sichtfeldes. Nur ganz selten versuche ich mit den Augen in die Randbereiche der Brille zu schauen. Außerdem finde ich jetzt schon, dass im äußeren Sichtbereich der Linsen das Bild nicht mehr zu 100% scharf ist. Mit VR-Brille drehe ich ganz automatische den Kopf viel mehr in die Richtung, in die ich schauen will, als ich dies in RL tun würde. Ich bin wirklich gespannt, wie die Umsetzung des Features wird. Hoffentlich wird das dann auch möglichst schnell für die 1000er-Nvidia-Karten umgesetzt. Soll zuerst ja nur für die RTX-Karten funktionieren.

Aber das Fixed Foveated Rendering ist im Prinzip ja auch nur der Anfang in Puncto Leistungsoptimierung. Spätestens beim Foveated Rendering mit Eye Tracking wird man sicherlich keine Unschärfen im Bild feststellen können.

I7 6700K, Asus Z170 Pro Gaming, EVGA GTX1080Ti SC, 32GB DDR4 @ 3000, Win10 64, BenQ EW3270ZL 2560x1440, VPC WarBRD Base + TM Warthog Grip, TM Warthog Throttle, MFG Crosswind Rudder Pedals, Oculus Rift S

 

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Und noch ein kleiner Performance-Tipp für die Pimax-Besitzer. Ich habe festgestellt, dass eine Erhöhung der Rendering Quality im PiTool weniger Performance kostet, als eine Erhöhung des PD-Wertes in DCS. Subjektiv habe ich nun mit einer Einstellung des Wertes im PiTool von 1.25 und einer PD von 1.0 ein wesentliches besseres Bild als zuvor mit PiTool 0.75 und PD auf 1.3 und in etwa die gleichen FPS.

Ich bin der Meinung, dass das SteamVR Super Sampling in DCS keine Rolle spielt, da es vom PD-Wert im Spiel ausgehebelt wird.


Edited by ram0506

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Tatsächlich sehe ich es genau anders herum. Die VR Brillen waren von Anfang an extrem kommerzialisiert. Der Anfangspreis für die Rift war 700,- € ... für ein paar alte Handydisplays und einer Art integriertem TrackIR. Den eigentlichen Clue für VR hat John Carmack mit der API geliefert.

Mein Punkt war auf die Frage gerichtet, warum atm nichts von den großen kommt.

Natürlich waren die VR Headest zu Beginn zwar auf die Masse ausgerichtet, nur leider hat damals keiner der Masse gesagt, dass der Preis für die VR Brillen fast 3x höher liegt als zu Beginn veranschlagt und man für das ganze auch noch einen NASA Rechner benötigt. Jetzt hat sich das ganze zwar eingespielt (-bzw. ist günstiger geworden), aber eine neues "großes" Projekt von Seiten Oculus oder HTC würde das ganze zum jetzigen Zeitpunkt wieder von vorne beginnen lassen.

 

Ich hoffe aber dennoch mit baldigen Infos zu einem groben Terminplan.


Edited by Manitu03
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Oculus hat derzeit wirklich nichts neues angekündigt.

 

HTC hat auf der CES das neue VIVE Pro Eye angekündigt, technisch identisch zur der ersten Pro Version, jetzt aber mit Eye Tracking.

 

PIMAX will ja auch eine Eye-Tracking Erweiterung anbieten.

Das und dann ein Standard für Foveated Rendering wird wohl bei den Hohen Auflösungen nötig sein. Ansonsten schafft das derzeit keine Grafikkarte.

 

HP hat sein neues WMR Headset Cooper angekündigt.

Das soll eine Auflösung von 2160x2160 pro Auge bieten.

 

Acer hat auch ein neues WMR Model in der Pipeline.

Das OJO 500, mit 2.880 mal 1.400 Pixel (für beide Augen!!!).

 

Und SAMSUNG hat ein Patent bekommen für einen 180 Crad Currved Screen für VR Brillen.

 

Die neuen WMR Brillen werden wohl erst zum nächsten großen Windows 10 Update (1903) erscheinen, da dann eine neu WMR Software veröffentlicht wird.

 

Also ein bisschen wurde schon angekündigt.

Aber ohne ein Standard für Eye Tracking und Foveated Rendering wird das erst mal nicht besser.

Simpit Software by SDA "SIMPIT DEVELOPER ASSOCIATION"

  • DCS ExportScript
  • D.A.C. DCS to Arcaze Communicator
  • Ikarus a new Virtual Cockpit Software

Deutscher Forums Thread

English Forums Thread

 

Hard/Software: AMD Ryzen 7 1800X, 32 GiB RAM, extra SSD for Windows 10 and DCS World, AMD Vega Frontier Edition with 16 GiB VRAM

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Und noch ein kleiner Performance-Tipp für die Pimax-Besitzer. Ich habe festgestellt, dass eine Erhöhung der Rendering Quality im PiTool weniger Performance kostet, als eine Erhöhung des PD-Wertes in DCS. Subjektiv habe ich nun mit einer Einstellung des Wertes im PiTool von 1.25 und einer PD von 1.0 ein wesentliches besseres Bild als zuvor mit PiTool 0.75 und PD auf 1.3 und in etwa die gleichen FPS.

Ich bin der Meinung, dass das SteamVR Super Sampling in DCS keine Rolle spielt, da es vom PD-Wert im Spiel ausgehebelt wird.

 

Das ist ein guter Tipp... muss das auch nochmal alles ausprobieren.

Muss mich auch korrigieren zu einer etwas älteren Annahme, dass die PD Einstellung in DCS die Auflösung vorgibt, die von SteamVR übernommen und weiter skaliert wird.

Es ist aber wohl so, dass SteamVR die Auflösung vom HMD erkennt und in DCS automatisch Auflösung und Format passend gerendert werden. Die PD ( in DCS, PiTool und SteamVR ) skaliert dann nur noch im Auflösungsformat vom erkannten HMD. Ob SteamVR die PD von DCS aushebelt oder umgekehrt weiß ich auch nicht, glaube aber schon, dass die unterschiedlichen Algorithmen auch unterschiedliche Ergebnisse liefern.

Im DCS Hauptverzeichnis ist auch eine steamvr-Datei von Valve eingebettet, die für SteamVR wohl die Grafik Schnittstelle zu DCS herstellt.

 

Ein 180 Grad curved Screen für VR von Samsung wäre schon der Hammer. Und wenn Samsung so was bringt, kann man sicher davon ausgehen, dass es ein perfektes Bild gibt, Plug´n´Play und erschwinglich wird.

Das große FOV ist mMn wirklich der nächste Schritt in Sachen VR - es ist soviel besser, als ein eingeschränktes Sichtfeld mit 110 Grad. In der Spit kann man jetzt z.B. die kompletten Tragflächen beim Blick geradeaus sehen. Es fühlt sich sehr viel näher an der Realität an, als mit 110 Grad eingeschränktes Sichtfeld.

 

An Foveated Rendering glaube ich nicht. Das gibt es schon seit Jahren nur als Idee und de facto nicht als angewandte Technik. Lediglich zwei Studien gab es bisher mit Foveated Rendering zu sehen, davon war eine frühe nur 3-D Vektorgrafik ohne Texturen im Comiclook und die jüngste eine vorgerenderte 3-D Szene in annähernd fotorealistischem Look. Beide Anwendungen wurden speziell dazu programmiert, um Foveated Rendering zu demonstrieren.

Ob sich ein Foveated Rendering Programmcode auf alle oder wenigstens auf die gängigen Grafikengines anwenden lässt und ob und wie es damit funktioniert weiß man nach zwei Jahren Foveated Rendering immer noch nicht.

Es gibt doch immer wieder so spezielle Tools, die in der Idee zwar gut sind, aber nie einen Standard erreichen, weil sich kein Entwickler mit der Funktionsweise seines Programms an eine spezielle Technik bindet, die nicht standardisiert ist und zudem noch spezielle Hardware, wie Eye Tracking Module benötigt.

Es gibt doch schon lange ausgefeilte "VR Beschleuniger", wie Lens matched shading, single pass stereo oder VR SLI aus dem VR Works Set von Nvidia oder vergleichbares mit LiquidVR von AMD, aber kein Entwickler bindet sich an einen Hardwarehersteller, wenn er nicht direkt von ihm gesponsert wird, um die Techniken in ein Programm einzubauen. Die Grafikkartenhersteller wollen sich ohnehin nur mit ihren hauseigenen Rendertechniken gegenseitig ausstechen.

Vulkan dagegen läuft auf allen Systemen und beschleunigt DSC ohne zusätzliche Hardware.

Auch würde es u.a. VR beschleunigen, wenn in Zukunft nur noch HMB2 Grafikspeicher auf den Karten verbaut würde ( wie jetzt in der neueste Radeon 7 ), die die Pixelmenge, die für VR bzw. mit Supersampling hochskalierten VR Bilder schneller und besser abarbeiten können, als GDDR Grafikspeicher. Auch das könnte alle pixelintensiven Anwendungen auf allen eingesetzten Systemen verbessern ohne zusätzliche oder spezielle Anpassungen der Software.

 

Die Industrie macht sich Hypes oder Begriffe wie Foveated Rendering, die in aller Munde sind auch zu nutze, wie jetzt zuletzt in der HTC Vive Eye, indem sie ein altes Produkt mit wenig Aufwand nochmal neu vermarktet, das neue Eye Tracking Feature in der Praxis aber nutzlos ist.

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Und noch ein kleiner Performance-Tipp für die Pimax-Besitzer. Ich habe festgestellt, dass eine Erhöhung der Rendering Quality im PiTool weniger Performance kostet, als eine Erhöhung des PD-Wertes in DCS. Subjektiv habe ich nun mit einer Einstellung des Wertes im PiTool von 1.25 und einer PD von 1.0 ein wesentliches besseres Bild als zuvor mit PiTool 0.75 und PD auf 1.3 und in etwa die gleichen FPS.

Ich bin der Meinung, dass das SteamVR Super Sampling in DCS keine Rolle spielt, da es vom PD-Wert im Spiel ausgehebelt wird.

 

Auch ich möchte mich für deinen - sehr guten - Tipp bedanken. Habe ja schon viel probiert, aber an diese Möglichkeit der Einstellung habe ich bisher nicht gedacht.

 

Als "nur" Odyssey plus Verwender habe ich das natürlich auch gleich probiert und es hat auch bei mir funktioniert! Alte Einstellung 200% bei einem PD von 1.6, jetzt aber 470% bei einem PD Wert von 0,9; und was für eine Bilddarstellung das jetzt ist!

 

Bin bei meinen Versuchen vom max. Wert 500% ausgegangen und habe den PD Wert von 0,5 dann schrittweise wieder raufgesetzt. Um eine ruckelfreie Performance zu behalten bin ich dann letztlich auf diese zwei Werte gekommen. Mehr an Prozentwerten oder Erhöhung des PD Wertes verursacht dann wieder ein Mikroruckeln.

 

Habe allerdings in der SteamVR Settings/Default.lua alles aktiviert, inzwischen alles auf "true" gesetzt.

812088602_SteamVR470.thumb.JPG.7dfbdfcdcf8d75aabc2e99952c5fb14f.JPG


Edited by DCSHeliflieger
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I7-9700K -- 32GB RAM -- RTX 4070 -- Virpil T-50CM3 Throttle + WarBRD Base -- Thrustmaster TPR -- Quest 3 

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  • 2 weeks later...

Für die Pimax ist die neue Version des PiTools erschienen. Angeblich sollen einige Probleme mit der Brain Warp (Smart Smoothing) Technologie verbessert worden sein.

 

In einem kurzen Test im 72Hz Modus konnte ich bezüglich DCS aber leider keine Verbesserung feststellen. Es gibt immer noch das Problem, dass sich beim Rollen mit Blick zur Seite die Landschaft ruckelig und verschwommen bewegt. Das stört ungemein beim Fliegen.

Wenn ich mir dabei die FPS anzeigen lasse, muss ich feststellen, dass beim Starten des Rollens die FPS nicht stabil bleiben. Sie schwanken dann zwischen 34 und 40 FPS, wobei sie eigentlich stabil bei 36 (halbe Bildfrequenz) bleiben sollten. Im PiTool zeigt er mir allerdings beständig an, dass das Smart Smoothing aktiv ist.

Ich gehe davon aus, dass das Problem damit zusammenhängt. Das Smart Smoothing schafft es wohl nicht, in der Situation die 36 FPS konstant zu halten. Beim ASW von Oculus war das wohl besser gelöst. Dort hatte ich keine derartigen Probleme.

Was evtl. aber verbessert worden ist, ist das Flackern der Screens im 72Hz Modus bei hellen Flächen. Das konnte ich bei dem kurzen Antesten nicht mehr bemerken. Vielleicht werde ich beim nächsten Mal den 64Hz Modus testen. Möglich, dass sich hierbei die (32)FPS besser halten lassen?

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Hallo,

hab mal ne Frage, an die Oculus Piloten, da sich irgendwo der Wurm bei mir versteckt.

Ich habe das Problem, wenn ich DCS das erstemal starte, ich im Flugzeug, keine Mousefunktion habe, obwohl alles eingestellt ist. Das blaue Kreuz, oder igendeine Aktivität der Mouse ist nicht möglich und manchmal zittert das gesamte Bild, wenn ich den Kopf bewege. Vielleicht hat jemand das selbe Problem gehabt und es gelöst.

 

Danke für Hilfe!

Grüße

System: i7-8700k 5,00Ghz, Watercooling, MSI gtx1070 OC 8Gb, DDR4 32Gb, Oculus Rift

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Hallo,

hab mal ne Frage, an die Oculus Piloten, da sich irgendwo der Wurm bei mir versteckt.

Ich habe das Problem, wenn ich DCS das erstemal starte, ich im Flugzeug, keine Mousefunktion habe, obwohl alles eingestellt ist. Das blaue Kreuz, oder igendeine Aktivität der Mouse ist nicht möglich und manchmal zittert das gesamte Bild, wenn ich den Kopf bewege. Vielleicht hat jemand das selbe Problem gehabt und es gelöst.

 

Danke für Hilfe!

Grüße

Probleme mit der Maus habe ich seit dem letzten großen Update. Ich kann sie nicht mehr nutzen, wenn die Touchcontrollerdingends in den Einstellungen unter VR aktiviert sind. Man kann wohl jetzt nur Maus ODER die Controller zum bedienen der Knöpfe nutzen?

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  • 2 weeks later...

Huhu, ich weiß nicht ob es schon bekannt ist. Ich habe festgestellt das gegen das ASW Stuttering meiner Rift ein abschalten den Win10 Spiel Modus hilft !

 

Musste ich vor dem deaktivieren den Spiel Modus oft mehrmals das ASW ein- und ausschalten so brauche ich es jetzt nicht mehr und alles läuft Butterweich.

 

Dazu Wintaste + i , auf Spielen klicken, links sieht man Spielmodus, darauf klicken und dann den Spielmodus auf aus.

Würde mich freuen wenn es auch bei anderen weiter hilft ;o)

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