Jump to content

Создание ТВД


Timujin

Recommended Posts

  • ED Team
Отличный ответ.и мы не так просты

Зайдем с другой стороны: Возможно ли технически добавить дополнительную роль "Игрок", с возможностью занимать все юниты в коалиции, но не видящий юниты противоположной коалиции?

Так есть же роли в СА? Там все кроме Game Master занимают только юниты своей коалиции.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 134
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Суть такова, нужен слот(Роль) при занятие которого, игроку дается возможность управления наземными и воздушными юнитами(всё что будет на карте), у нас есть такая роль: Game Master, но есть один недостаток - он видит обе каолиции. Так вот я спрашивал, сложно ли сделать такую роль и дать ей нетральное название типа - ИГРОК?

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team
Суть такова, нужен слот(Роль) при занятие которого, игроку дается возможность управления наземными и воздушными юнитами(всё что будет на карте), у нас есть такая роль: Game Master, но есть один недостаток - он видит обе каолиции. Так вот я спрашивал, сложно ли сделать такую роль и дать ей нетральное название типа - ИГРОК?

Ниже Game Master есть Tactical Cmdr которому как раз доступны юниты только своей коалиции.

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

как раз доступны юниты только своей коалиции.

Он может взять юниты вертолёты/самолёты/наземка ? Нет, не может

А Game Master может. Убрать у него видимость всех коалиций и вуаля - Роль ИГРОК

Link to comment
Share on other sites

  • ED Team

Какой смысл в нем?

Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. (С) Джордж Бернард Шоу

Link to comment
Share on other sites

Смысл заключается вот в чем

 

Есть возможность уйти от редактора миссии и перейти к созданию юнитов внутри игрового процесса, а сейчас ботов может занимать только Game Master и Tactical Commander, при том что Tactical Commander может занимать только наземку

 

Моя идея создать турниры между игроками. А для этого нужен годный инструментарий.


Edited by Timujin
Link to comment
Share on other sites

Общими усилиями мы выяснили, что в сутках 24 часа и армия ГОРО'в в вашем штате не состоит..Поэтому, так как вы не даёте никаких ответов на интересуещие меня вопросы и не известно, будете ли вы вообще двигаться в эту сторону, дайте мне SDK по этим вопросам, я сам сделаю.


Edited by Timujin
Link to comment
Share on other sites

В игре ArmA 3 давно есть режим ZEUS. По сути редактор во время игры, т.е. можно создавать миссии на ходу.

CPU: i7-8700K @5200MHz / RAM: G.Skill Trident Z 2x16GB @3500MHz CL15 / MB: ASUS PRIME Z370-A / GPU: ASUS STRIX RTX 2080 / DCS-Storage: Samsung 960Evo 500GB / Thrustmaster Hotas Warthog + T.Flight Rudder Pedals

[sIGPIC][/sIGPIC]

Link to comment
Share on other sites

Если честно то в ДЦС и в Арме самые простые и функциональные редакторы что я видел. Но насчет добавлять объекты прямо во время игры, ну фиг знает..........

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Если честно то в ДЦС и в Арме самые простые и функциональные редакторы что я видел. Но насчет добавлять объекты прямо во время игры, ну фиг знает..........

 

тут ф-10 включить не успеваешь а им редактор во время полета... жесть

 

зы :megalol: прикинь к тебе заходит в хвост противник а ты его через редактор на другой конец карты:huh:

мля я просто представил.... ушел под стол:lol:


Edited by zOrg

Попадания: (100%) приехали......

Link to comment
Share on other sites

тут ф-10 включить не успеваешь а им редактор во время полета... жесть

Очевидно, что этим должен заниматься отдельно выделенный человек (или больше) - пока вы играете в самолётики, он будет играть в людей.

Link to comment
Share on other sites

Если честно то в ДЦС и в Арме самые простые и функциональные редакторы что я видел. Но насчет добавлять объекты прямо во время игры, ну фиг знает..........

 

Вообще-то в арме такой функционал есть, называется Зевс (Zeus). Правда в мултиплеере этот функционал не прижился. Я, например, именно поэтому к сдешней инициативе сразу со скепсисом отнесся.

Link to comment
Share on other sites

Оч. интересное начинание, зашёл первый раз, наверное т.к. название темы не совсем подходит к содержанию (кажется, что тема о создании карт, а не онлайн - войны). Не программист, т.е. помочь делом не смогу, но думаю возможно подключусь к обсуждению некоторых общих моментов, хуже наверное не будет. Вообще полностью поддерживаю начинание, и желаю успехов - оно точно уже давно нужно в DCS :). Сейчас пытаюсь представить, каким образом это в случае успешной реализации будет работать (про спор выше об отсутствии главкома, и т.д.), может пару идей подкину..

 

ps:

 

Пара моментов сходу:

 

1. Первая мысль, что пришла в голову - предположим пустой сервер (в какой-то момент времени), т.е. нет ни игроков, ни командиров - приходят несколько человек за одну из коалиций. У них должны быть цели (в противном случае они выйдут). Это значит, что всё-же необходим какой-то механизм замещения главкома (выше вроде бы писали). Вариант - автогенерация (соответствует общей идее) наземных целей для атаки, так-же автогенерация прикрывающих эти цели юнитов (ПВО, и т.д.).

 

Некоторое время назад обсуждали идею онлайн войны для периода Вьетнама. Идея была гораздо проще идеи с главкомами, суть заключалась в наиболее простой (и вероятной) реализации нон-стоп войны, без необходимости какого-либо механизма руководства. Всё должно было "крутиться" вокруг атаки вертолётами одной стороны триггерных зон другой. Зоны, покрывающие территорию коалиций имеются со старта миссии у обеих сторон. При появлении игроков на сервере, в зависимости от количества взлетевших вертолётов одной стороны, происходит автогенерация движущихся в сторону зон этой коалиции юнитов другой, для захвата (наличие юнитов противоположной коалиции в зоне приводит к включению таймера захвата зоны). Т.е. получается взлетевший вертолёт по факту имеет задачу по уничтожению этих сгенерировавшихся юнитов. Так же он имеет задачу по уничтожению сгенерировавшихся юнитов в зоне противника (в т.ч. и ПВО для обороны). Это своего рода автобаланс - нужно прикрывать свои зоны, атаковать чужие уже по факту взлёта, сама атака не безопасна - можно потерять вертолёты от воздействия ПВО. Сверху истребительное прикрытие при наличие игроков (тимспик, и т.д.). Всё это завязано на ресурсах сторон (т.е. в случае безграмотной атаки, атакующая сторона теряет ресурс даже несмотря на отсутствие "живых" игроков у противоположной стороны). Боты ЛА в такой системе не предусмотрены (ибо считаю это злом :)).

 

Почему обратил на это внимание - мне кажется очень важно сразу продумать механизм автобалансирования, дабы система была самодостаточной. Идею можно взять из вышеописанного (если выглядит адекватно). Т.е. сама идея главкома - это здорово, но IMHO главком должен быть своего рода "бонусом" в самодостаточной системе, т.е. есть - хорошо, нет - не страшно. В противном случае это может не заработать IMHO.

 

2. Наверное неплохо было-бы иметь ресурс коалиций (т.е. оценить все юниты в какм-нибудь эквиваленте), дабы главком думал прежде чем бросать что-то в бой.

 

3. Насколько понимаю имеется свой сервер - немаловажный момент - привязка игроков к коалиции на время войны, дабы не входили за противоположную сторону, и не производили "диверсий" :). Это гипотетически можно сделать наверное проконсультировавшись с ICS_Vortex (если он не против :)), на сервере BS есть статистика, привязанная к UID игрока в DCS - так же наверное можно и кикать при выборе неправильной коалиции.

 

4. Ещё сразу пришло в голову - видимо необходима "аттестация главкома" так же для предотвращения диверсий. Т.е. допуск к командованию должны получать только проверенные известные зарекомендовавшие себя люди, иначе хаос и анархия :) - набежит школота, наступит ад.

 

Т.е. по моему мнению это глобальные моменты, от которых нужно "плясать". Если получится то, что задумал, тебе можно будет ставить памятник ;).


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

видимо необходима "аттестация главкома" так же для предотвращения диверсий.

 

Пасспорт будете проверять что-ли?:megalol:

 

Все-таки удивляет стремление людей изобретать велосипед с квадратными колесами...

Link to comment
Share on other sites

Пасспорт будете проверять что-ли?:megalol:

 

Все-таки удивляет стремление людей изобретать велосипед с квадратными колесами...

 

А меня всегда удивляет стремление чего-то написать, лишь бы чего-то написать. Выше читаем "UID игрока", узнаём что это такое, мыслим, делаем выводы.. Что будет, если назначить президентом кухарку?

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Данной теме сто лет в обед. Автор так и не удосужился внятно рассказать о своем творении, лишь необоснованные претензии к любому тут "засветившемуся". Как говорят ЕД в запущенный мир НЕЛЬЗЯ налету загружать миссии... Хотя эта тема очень интересна в плане создания динамической компании...

Безымянный-2.png

Link to comment
Share on other sites

Да понял я про юзерайди. Непонятно только как вы по нему школоту будете вычислять.

 

Да и вообще речь не об этом. Весь этот проект годится только для закрытых междусобойчиков. Неужели вы действительно думаете что на публичном сервере где гаждый дро***т как хочет, будут сидеть два человека (не школота) и пытаться там юниты грамотно расставлять или командывать?

Link to comment
Share on other sites

Данной теме сто лет в обед. Автор так и не удосужился внятно рассказать о своем творении, лишь необоснованные претензии к любому тут "засветившемуся". Как говорят ЕД в запущенный мир НЕЛЬЗЯ налету загружать миссии... Хотя эта тема очень интересна в плане создания динамической компании...

 

Возможно, но разговоры раньше были про возможность реализации загрузки юнитов (не миссий) "на лету". В принципе что нужно - программист со своим сервером и подобной (описанной в теме) идеей и желанием заниматься, и желание разработчиков помочь. IMHO.

 

Да понял я про юзерайди. Непонятно только как вы по нему школоту будете вычислять.

 

Да и вообще речь не об этом. Весь этот проект годится только для закрытых междусобойчиков. Неужели вы действительно думаете что на публичном сервере где гаждый дро***т как хочет, будут сидеть два человека (не школота) и пытаться там юниты грамотно расставлять или командывать?

 

Если внимательно прочитать мой пост выше, становится понятно, что именно об этом и пытаюсь намекнуть, и предложить решение. Т.е. самобалансирующаяся система, не требующая в принципе руководства. НО не исключающая руководство, как бонус в достижении цели (победы) с возможностью давать команды генерации юнитов при расходе на них ресурса. При этом по тому и оговорился про допуск к командованию, т.к. просто нельзя пускать в такой системе кого ни попадя к штурвалу. Только тех, кого все знают и признают как командира. Это подойдёт не только для междусобойчика, но и для нон-стопа. Конечно в чистом виде (как предложено в 1-м посте) получится именно междусобойчик с оговоренным временем.


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Я вообще не думаю что динамически добавлять юниты на карту это как то изменит геймплей. Ну в том смысле что кто-то специальнообученный будет создавать события в реалтайм для остальных игроков. Да и со стороны это даже не будет заметно, разницы нет были эти юниты на карте с самого начала или же их вот только что кто-то добавил.

Вот многоразовые боты могут изменить геймплей так что это будет заметно. А вот будет это интересно или нет зависит от автора миссии.

Впринципе надо не так уж и много для счастья, нужно создать видимость войны, движуху, и постараться сделать так чтобы эта движуха была заметна для игрока который всё время сидит в кабине самолёта-вертолёта. Он должен понимать что сейчас происходит, понимать масштаб действа, и ощущать свою нужность, понимать что от него зависит результат как текущий так и конечный.

"Многоразовые боты" могут выполнять свою часть движухи, улетели на выполнение своей задачи, вернулись, заправились, перезарядились и готовы снова взлететь чтоб выполнить другую задачу и так хоть бесконечно. Часть ботов может использоваться специально для создания плотного трафика загружая аэродром. Тоже самое с наземными ботами, если уничтожили группу то она могла бы повторно появиться гденибудь в своем месте базирования, появившись она отряхнётся и поедет в назначенное место, может быть уже в другое место, не в то где она уже была.

Уничтожили ЗРК на аэродроме то она опять появляется на другом аэродроме, за ней отправляется транспорт, прилетает на тот аэродром загружает ЗРК и тащит её на тот аэродром где она должна выгрузиться и занять своё место. Если сбили транспорт то он появляется в своём месте базирования, поднимается и снова летит забрать тот ЗРК который в конце концов должен восполнить потери там где это нужно. И так бесконечно, либо ограниченно если так решит автор миссии, есть 5 транспортов, 15 ЗРК в резерве, и бригада всякой бронетехники.

Необходимо чтобы можно было гибко настраивать все эти телодвижения.

Необходимо заполнять эфир радиопереговорами.

Необходимо отображать текущие задачи для разных видов авиации и наземных групп.

Необходимо постоянно обновлять тактическую инфу и особенно актуально чтоб автоматически обновлялась инфа о всяких угрозах.

Необходимо создать инструментарий для коротких сообщений чтоб игроки без знания какого то иностранного языка могли координироваться между собой.

Всё это надо чтоб заполнить вакуум в онлайне и сделать игру интересней и похожей на войну.

Сама по себе идея нон-стоп войны выглядит заманчиво, но на практике она не будет видна и мало чем будут отличаться от обычных миссий где просто рассыпаны юинты по карте.

Вот например в Тундре в режиме Противостояние в СБ, там есть симуляция нон-стоп войны, двигается линия фроната, появляются какие-то сражения но это однообразно и быстро надоедает.

Любая война будет однообразна, потому что это рутина )

Что там на войне происходит, как это видит игрок допустим на штурмовике?

Он летит уничтожать танки, потом вернулся на аэродром, потом опять взлетает и летит уничтожать танки, потом на аэродром и так бесконечно. Про между делом игрок пытается выжить так как есть ястребы и ЗРК, вот эта часть добавляет какое-то разнообразие. Но по сути это тоже всё однообразно, ничего тут не изменить.

Поэтому положение спасёт только если игрок будет находится в атмосфере войны, он должен быть частью большой движухи видеть и понимать что и где сейчас происходит.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

Атмосфера - это конечно хорошо, но это уже больше "плюшки", я обычно пытаюсь натолкнуть потенциальных держателей серверов на создание "скелета", для которого уже можно придумывать всё что угодно, и украшать как вздумается (пока не получилось :)). Вся соль IMHO в осознании игроком осмысленности своего вылета, т.е. присутствие цели - мотивации. Любая игра надоедает, но если ты к примеру взял тот же Хьюи, сделал запрос командой после взлёта о том, куда необходимо высаживать десант, и где нужно уничтожить технику, при этом понимаешь, что если всё сумеешь выполнить, граница сдвинется на территорию врага - большего на первом этапе и не нужно - и без украшательств желающих уверен будет много, даже в такой однообразной системе. Просто начнётся борьба за выполнение этими вертолётами из примера своих миссий - появится работа у всех остальных.

 

Это пол-дела, но вторую половину уже реализовал Вортекс на сервере BS - статистика, т.е. вторая составляющая мотивации - соревновательность, за что ему сообщество должно быть благодарно. И она работает. Почти уверен, что вариант с зонами возможно реализовать даже без вмешательства разработчиков при наличии грамотного программиста со своей платформой, потому и решил отписать в этой теме - а вдруг ;).


Edited by -Slayer-

Два главных вопроса к ЕД:

Зачем у Мустанга в ДКС винт от Ми-8, который разгоняет его с динамикой Спита при одинаковой заправке и бОльшей на четверть массе?

Почему у FW-190 топливо расходуется с одинаковой скоростью из переднего и заднего баков и в итоге сигнальные лампы загораются не впопад?

ps Дмитрий, если Вас заставили прикрутить винт от Ми-8 к Мустангу - подавайте знаки, мы Вас спасём!

Link to comment
Share on other sites

Атмосфера игры это не плюшки, а наиважнейшая её часть.

Нет атмосферы — нет интересной игры.

Прямая зависимость.

Без разрыва шаблонов — нет прогресса.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...