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funkyfranky

ED Closed Beta Testers Team
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Everything posted by funkyfranky

  1. Really appreciate the bug fixing cycle - thanks :thumbup: I hope to see that again from time to time.
  2. Du kannst die Größe dieser "Maske" in einer Datei verändern. Je nach Headset muss man da andere Werte nehmen.
  3. Oh je :D Aber wenn Du zufrieden mit der Leistung bist, solltest Du das wirklich nicht tun. ED arbeitet an einer Vulkan Implementierung, die dann besser parallelisiert sein sollte. Wie viel das bringt und wann das fertig ist, steht aber noch in den Sternen.
  4. Ja, genau das hoffen wir alle :) Wollte Dich auch nicht überreden, eine neue CPU zu kaufen, sondern nur darauf hinweisen, dass der Blick auf die Gesamtauslastung trügerisch ist.
  5. Das kommt daher, dass DCS (noch) nur einen Kern benutzen kann (plus einen für Audiosachen). Der ist allerdings voll ausgelastet. Windows verteilt dann die Last gleichmäßig auf alle deine 6 Kerne (bzw. 12 Threads), so dass es so aussieht, als wäre da noch Luft nach oben. Aber die restlichen 5 Kerne kann DCS eben nicht nutzen, da der Code (noch) nicht parallelisiert ist. Anders gesagt, eine Gesamtauslastung von 19% heißt gerade, dass der Kern, den DCS nutzt, voll ausgelastet ist und am Limit laufen. Sprich, Übertakten bzw. eine schnellere CPU bringt sehr wohl etwas.
  6. Thanks Pieterras for putting this together :thumbup:
  7. Script Function: Random Air Traffic, ATIS, Carrier stuff, control AI, ATC, Spawning in general. Script Tool: MOOSE (but it does not really matter as explained below) The native DCS scripting engine already provides most things that are needed. It has great potential. Frameworks like MOOSE are "just" more complex scripts using what is already there. What is really necessary for a better support (as this seems to be the real question), is that the native DCS scripting engine works reliably, e.g. MP vs SP issues, "funny" AI behaviour, broken events etc. These issues have been reported. If they could be addressed that would really unleash the potential of the DCS scripting engine. In other words, most stuff is already there - now just make it work properly :)
  8. B-52s get stuck whilst taxiing to the runway at Kobuleti. See attached pic If I set the wind so that they would use the other end for takeoff they might make it, but even a two ship collides into each other.
  9. Not really. You can use the getParking function to get the runway spawn points. The distance between these points is a good approximation (lower bound) of the runway length. The Moose ATIS class uses this, for example.
  10. Lua ist case sensitive! ARTY:new("Gruppenname") gibt es zum Beispiel nicht. Schau Dir noch mal genau das Beispiel an, was ich gegeben habe und vergleiche mit Deinem Skript. Die Gruppen und Zonen kannst Du natürlich nennen, wie Du willst. Aber bei der Schreibweise der Befehle muss man sehr genau aufpassen. Hoffe es klappt. Wenn nicht, sag Bescheid :)
  11. Ich hatte das Skript vorher getestet und es macht was es soll. Wenn's bei Dir nicht läuft, häng mal die Mission an, so dass man nachvollziehen kann woran es evtl. hakt.
  12. Wie Bananabrai schon sagte, müsstest Du per Script die Gruppe respawnen. Mit MOOSE sähe das zum Beispiel so aus (viele Wege führen nach Rom): local arty=ARTY:New("Smerch Group") arty:Start() local TargetCoord=ZONE:New("Target Zone"):GetCoordinate() arty:AssignTargetCoord(TargetCoord, 50, 300, 12) function arty:OnAfterWinchester(Controllable,From,Event,To) arty:Respawn() arty:AssignTargetCoord(TargetCoord, 50, 300, 12) end wobei die Gruppe "Smerch Group" heißt und "Target Zone" eine trigger zone im ME ist. Die Funktion OnAfterWinchester wird immer aufgerufen, sobald die Gruppe keine Munition mehr hat. Docs der ARTY Klasse.
  13. Kurze Fragen zum Nebel: Die Einheiten, die Du für den Nebel angibst sind feet oder Meter? Sicher, dass jede Sicht>0 & Dicke>68 ein Case III ist?
  14. I tried you mission and Moose and your script are not loading. You have set up a trigger type "ONCE" on event "ON MISSION START". Looks like that is not working. Use "TYPE: 4 MISSION START" as trigger for both loading Moose and the script and it works. NewShark Trainer.miz
  15. You can put everything into one script file (if that is what you mean).
  16. Ich hab kein Problem damit, mir neue Belegungen in den Lua files zu erstellen. Das mache ich für jedes Modul. Nur Drehregler müssen vom Entwickler auf einer tieferen Ebene implementiert werden. Da hast Du leider keine Chance mit den Dateien, die wir ändern können.
  17. yeah, same here. Otherwise, great idea :thumbup:
  18. Additionally, Normandy map is Zulu time as expected. Both maps should have the same time zone as they are in the same latitudinal area.
  19. So you donated to support the developer so he can buy the Jug and implement the effects? Or do you simply expect to get his spare time for free?
  20. You can use the SPAWN:SpawnAtParkingSpot() function: local Batumi=AIRBASE:FindByName("Batumi") Batumi:MarkParkingSpots() local spawnF16=SPAWN:New("F-16C Group") spawnF16:SpawnAtParkingSpot(Batumi, {2}, SPAWN.Takeoff.Cold) Note however, that for a group with more than one aircraft, you need to specify all parking spots as second parameter, e.g. {2, 3, 5} because obviously all units need a spot. Secondly, the numbering of the spots is different from what you see in the ME (need to ask ED why). The line Batumi:MarkParkingSpots() puts markers with the info on the F10 map. You can delete that line once you don't need it anymore.
  21. Ja, das ist echt schade :( Wäre schön, wenn ED das irgendwann im Zuge einer "Modulüberarbeitung" mal verbessert. Bei den neuen Modulen macht ED einen verdammt guten Job.
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