Jump to content

-olle-55-

Members
  • Posts

    1600
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by -olle-55-

  1. 2 ED: ребята, а за пресс-релизы на русскоязычной ветке кто отвечает? Почему анонсы как правило это переводы? ПС ждём самолётов:D
  2. Так как тема ещё свежа, задам от себя ещё один вопрос. У меня клава джениус эргомедиа 700, короче, много дополнительных кнопок и ещё с ЮСБи разъемом. И вот, некоторые кнопки симулятором не видны, типа: мой комп, мои докум, моя музыка, и дополнительные клавиши для интернет эксплорера. Всё это не плохо было бы использовать для разных целей и функций в ЛокОне. Можно ли прописать где-нибудь комманды по обнаружению этих кнопок? Через родную прогу нельзя, а через драйвер и реестр - не знаю как. Спасибо. ПС если непонятно сформулировал вопрос, то готов исправить:)
  3. Лучше найди ему самое видное место в комнате.:)
  4. Алексей, а какой комп применяется для этого тренажера (конфиг)? Фотки с МАКСа2007
  5. А я хочу летающую тарелку с физикой и кокпитом от дирижабля! (шутка)
  6. Доброго дня. С тех пор, когда аудиокарта стала присутствовать во всех материнках, никогда не задумывался о ресурсоемкости и качестве воспроизведения звуковых эффектов. Но где-то я узнал, что «звуковуха» может весь звук взять на себя и тем самым немного разгрузить процессор, и еще дополнительно улучшится качество звука. Это правда? Если да, то какую недорогую аудиокарту (5.1) с разъемом PCI можно будет купить? Надеюсь, что у многих форумчан есть опыт и смогут помочь. Заранее всех благодарю.
  7. Т.е., придеться Ка-50 покупать 2 раза (1й со старым движком, 2й с новым) как и с ЛО и ЛОГС?
  8. Прошу прощения за может сказанную глупость, но не проще добавить (через 9месяцев) к ка-50 Апач для 10%-го зарубежного состава виртуалов, назвать проект "Ка-50 против Апач", и покончить со старым движком? Иначе придеться палить даже топовые модели процессоров (из-за отсутствия поддержки многоядерности) чтобы хоть как-нибудь смягчить "заторы", к-рые будут нас приследовать еще 3,5(9х4) года. С уважением.
  9. всем привет! зайдя сюда у меня сразу возник вопрос. поддержка сайта и форума ло как долго будет продолжаться, т.е., какова его судьба? спасибо
  10. А можно ли ограничиться 1м светодиодом?
  11. Вопрос к сотрудникам ЕД: Вам зарубежом тяжело или без проблем получается продавать свой продукт, конкуренты пытаются Вам мешать распродавать в магазинах? спасибо
  12. НИКОГДА не покупал и не куплю, честно! Все диски от Фланкера2.0 до ГС я покупал лицензионные. А американцам я ничего не должен. Не по причине дешевизны диска, а по причине нехватки рук.
  13. На "Курском" делюкс на ДВД я купил за 100руб
  14. Статья из журнала "Что нового" №06-07(51) 2007 О ВИРТУАЛЬНОМ И РЕАЛЬНОМ Если сравнивать групповой пилотаж на компьютере и на реальном самолете, то здесь есть несколько серьезных отличий. С одной стороны, пилотировать на компьютере намного сложнее. Прежде всего это связано с отсутствием периферийного зрения, так называемым туннельным эффектом, который усложняет ориентиро¬вание в пространстве, ориентирование в группе. Отсутствие стереоскопического зрения сильно затрудняет оценку расстояний, и виртуальным пилотам приходится запоминать размеры объектов на разных расстояниях. Может показаться странным, но и отсутствие перегрузок тоже дает отрицательный эффект. Казалось бы, если на пилота не действуют перегрузки, то он не устает и может даже расслабиться в кресле. Но любой авиационный инженер знает, что для летчика обратная связь по перегрузке является одной из основных, которые позволяют тонко чувствовать движение самолета. Виртуальные пилоты этой обратной связи лишены. Они не чувствуют собственным телом, как идет самолет. «Видеть глазами - это одно, но чувствовать траекторию, ее тенденции - это совсем другое, - говорит Андрей Соломыкин. - С точки зрения теории систем управления так оператору гораздо сложнее». Управлять виртуальным самолетом сложнее еще и потому, что ручка управления в реальном самолете имеет достаточно боль¬шой ход и серьезную загрузку. Пилот больше ориентируется не по положению ручки управления, а по тем усилиям, которые он прикладывает. И усилия эти изме¬ряются килограммами. Летчик может очень точно дозировать прибавление, убавление несколь¬ких граммов нагрузки и выполнять прецизионное управление. Чтобы хоть как-то это компенсировать, вирпилы выбирают джойстики с максимальной нагрузкой. И все равно виртуальный пилотаж остается тонкой ювелирной работой «на пальчиках», где для небольшого изменения положения самолета в строю ручку приходится переме¬щать на доли миллиметров. С другой стороны, осознание того, что вирпилу ничего не угрожает, значительно упрощает управление. Случись что, всегда можно переиграть, ведь виртуальных жизней может быть сколько угодно. А когда реальный пилот становится в плот¬ный строй, чувство страха играет немалую роль. «Это на самом деле страшно - на скорости 500-700 км/ч пилотировать рядом с другими самолетами на расстояниях, когда их можно достать рукой, - говорит Андрей.- У нас этого страха нет. Хотя ответственность за группу, конечно, давит». В то же время виртуальные пилоты не устают от перегрузок. Им неведомы ослепление солнцем, виб¬рации, перепады давления в ушах. В этом смысле играть намного легче. НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ С развитием линейки Flanker постоянно развивалась и физическая модель самолета, в нее вносились изменения и добавления, но даже при этом она все же была не совсем правдоподобна. Следующее поколение летных моделей называется Advanced Flight Model (AFM). Ее основное отличие состоит в том, что если предыдущие модели строились по стандартным уравнениям дина¬мики самолета, то AFM базируется на общих физических принципах движения твердого тела. Это, конечно, усложнило процесс моделирования, зато позволило сделать движение самолета намного реалистичнее. Дело в том, что стандартные модели, в том числе и Flanker, были рассчитаны на инженерные задачи, описы¬вающие частные случаи, а движение самолета в игре охватывает огромное количество возможных ситуаций, которые необходимо между собой состыковать. На взлете и на посадке использовали одну систему уравне¬ний, после отрыва самолета работала другая, на больших скоростях была третья, и т.д. В AFM в каждый момент времени работает одна-единственная система уравнений. Как следствие, получилось воссоздать довольно правдоподобное поведение самолета во всем диапазоне режимов полета, в том числе включая закритические. На сегодняшний день новое поколение AFM очень близко подошло к качеству тренажерных комплексов. Нынешние модели самолетов СУ-25 и СУ-25Т, которые были построены на основе этих моделей в симуляторе LockOn, по качеству математики полета превосходят любые созданные в нашей стране тренажеры для подготовки военных летчиков. Причем так считают сами летчики, которые прекрасно знают эти машины. Помимо доскональной математической модели самолета в современных симуляторах воссоздается подробная модель окружающей среды. В новом поколении симуляторов, помимо ставшей стандартом модели распределения температуры и давления воздуха по высоте уже появятся турбулетнтые спутные следы, оставляемые самолетами в подробнейшем ветровом поле. Раньше на эти процессы просто закрывали глаза. Зато сегодня уровень персональных компьютеров позволяет просчитывать их в реальном времени, что приводит к созданию максимально реалистичных авиасимуляторов. На данный момент костяк Центра составляет 8 человек. И хотя пройти примерно годовой курс обучения можно абсолютно бесплатно, назвать их просто энтузиастами не получается. Многие члены ЦПВЛ и других подобных объединений - это люди, чьим основным родом деятельности стали именно авиасимуляторы. В составе уже коммерческой фирмы Gennadich Team они занимаются разработкой принципи¬ально нового симулятора. Воссоздание полной идентичности поведения самолетов и реальной окружающей среды - это еще далеко не все. Здесь с большой исторической достоверностью восстанавливаются карты, воссоздаются реальные воздушные подразделения. Учитываются все мелочи вплоть до амуниции пилотов и боевых наград. О своем новом проекте в Gennadich Team говорят: «Мы делаем игру, в которую нам интересно играть как пилотам». Автор статьи Александр Колтовой
  15. БОЛЬШЕ ЧЕМ ИГРА Авиационные симуляторы по праву считаются вершиной игрового искусства. По сложности воссоздания физики моделей и окружающего пространства они далеко ушли от других игровых жанров. Управление пусть даже виртуальным самолетом требует от игрока серьезной подготовки, сравнимой с той, которую дают в реальной летной школе. Центр подготовки виртуальных летчиков (ЦПВЛ) - это первое в нашей стране учебное заведение, где обучают виртуальных пилотов - вирпилов, как их называют. Многим может показаться странным, что взрослые люди не только тратят свое время на компьютерные игрушки, но относятся к ним так, словно это смысл их жизни. Возможно, эти скептики и правы, но только почему-то никто не удивляется тому, что другие люди кладут свои жизни и здоровье на достижение каких-то спортивных рекордов. Виртуальный спорт в принципе ничем не отличается от обычного. Игроки, или если угодно спортсмены, так же тренируются, участвуют в чемпионатах и показательных выступлениях. Мало того, в последние время они начали получать и серьезные денежные призы, а это уже говорит о начале профессиональной деятельности. Того и гляди, лет через тридцать виртуальные спортсмены будут выходить на олимпийские дорожки под флагами своих стран и гордо именовать себя вирспорами. Компьютерная игра перестает быть просто игрой, как только появляется достаточное число увлеченных ею людей. С симуляторами все немножко не так. Они перестали быть играми, когда на свет появились более или менее достоверные виртуальные модели. В нашей стране первым таким симулятором стал Flanker. Изначально он создавался инженерами Центрального аэрогидродинамического института (ЦАГИ) как прикладная программа для решения научно-исследовательских задач. В основу физической модели были заложены уравнения динамики полёта самолета СУ-27. Естественно, ни о каких упрощениях, которыми грешат так называемые аркадные симуляторы, речи не шло в принципе. Все данные собирались из результатов многочисленных испытаний и продувок в аэродинамических трубах. Спустя какое-то время разработчики этой программы объединились в команду, которую назвали Eagle Dynamics, и издали первый российский авиасимулятор Flanker. На протяжении нескольких лет эта игра была уделом избранных, в основном бывших или действующих летчиков, а также фанатов. В 2000 году в свет вышла очередная версия Flanker 2.0, в которой появилась возможность играть в многопользовательском режиме. «Общаясь семь лет назад на одном из форумов в интернете, - рассказывает Андрей Соломыкин, нынешний командир ЦПВЛ, - мы наткнулись на информацию о том, что в Питере группа ребят организовала перио¬дические выходы в компьютерный клуб, где они вместе играли по сети в Flanker. Причем в составе той группы были реальные летчики, которые учили остальных, как летать правильно. Они стали первыми, кто поставили это хаотическое движение на рельсы, похожие на ВВС. Решили объединиться и мы». В результате в январе 2001 года появился ЦПВЛ. Изначально он назывался «Московская пилотажная группа», затем «Московский виртуальный авиационный полк» и в конечном счете остановились на названии «Центр подготовки виртуальных летчиков». У московских энтузиастов также со временем появилось много друзей из числа летчиков и ветеранов ВВС, включая многих пилотов из таких групп высшего пилотажа, как «Стрижи» и «Русские Витязи», ведь дело для всех было новое и интересное. Переход от игры к более серьезному увлечению произошел, когда молодая группа начала осваивать пилотирование в тесном строю. Сразу стало понятно, что с наскока эту задачу не решить, она требовала планомерного и методичного подхода. «Сначала мы попробовали создать свои методики обучения групповому пилотажу, но очень скоро убедились, что ничего лучшего, чем было уже придумано до нас, не существует, - говорит Андрей. - Как мы ни старались упростить и ускорить процесс подготовки виртуальных летчиков, все равно пришли к тому пути, который проходят все пилоты, поступая в летные училища». У пилотажной группы ЦПВЛ было уже порядка десяти выступлений. Ребята изначально поставили перед собой цель летать на всех выступлениях «вживую». Выглядит это следующим образом. В одной комнате за компьютерами располагаются пилоты, в другой устанавливается большой проекционный экран для зрителей. Специальный оператор, управляющий обзорным сервером, выводит на этот экран виды с различных «камер», а выступление группы сопровождает текст комментатора. Главная задача - воссоздать атмосферу реального авиа-шоу. В основном выбираются виды со «зрительской трибуны» виртуального аэродрома, на которую ориентиро¬ван пилотажный комплекс. Зачастую зрители даже не догадываются, что все действие на экране происходит в реальном времени. И только когда случаются какие-то накладки, они понимают, что происходит на самом деле, и нередко начинают аплодировать. За плечами ЦПВЛ выступления на авиасалонах МАКС и Фестивале пилотажных групп в Жуковском.
  16. МАКС 2007, полеты, наблюдения со стороны на этом сайте http://forum.lockon.ru/showthread.php?p=369885&posted=1#post369885 а это прямая ссылка http://aviaforum.ru/showthread.php?t=16079&highlight=%CC%C0%CA%D1+2007
  17. Красиво преподнести и донести - это 50% успеха в продажах. В рекламе все средства хороши. На тебя может повлиять отрицательно, для непосвященного врядли, т.к. другой чел смысл и идею ролика искать не будет, да они и не нужны. Кстати, на меня этот ролик произвел сильное впечатление, так что я знаю что говорю. Я например о ГС узнал из сухой сводки в журнале Чип, да и то повезло, т.к. в библиотеке такой журнал нарасхват. В палатки не часто заглядываю, потому что авиасимуляторы редкий продукт и не всегда качественный. Я можно сказать в Харькове уже начал рекламную кампанию среди знакомых и друзей:)
  18. Ради такой рекламы, можно и самим написать саундтрек. Вам же лучше потом будет. :) ПС Просто звуковая заставка напомнила присутствие в кинотеатре, а потом идея пришла. Но решать вам.:)
  19. СПАСИБО! Ув создатели видеоклипов, почему вы размещаете свои ролики на других сайтах, причем не самых лучших для закачки (я потратил целых 4 дня с неограниченным трафиком и со скор-тью 128кб/сек), вам своего мало? Вот если бы этот ролик прогнать в анонсах в кинотеатрах, представляете какой бы там был успех?:thumbup: КЛИП - КЛАСС!!!!:thumbup::thumbup::thumbup:
  20. ...а нам не забывать об постоянном апгрейте:)
×
×
  • Create New...