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snowsniper

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Everything posted by snowsniper

  1. had the same issue for a personal recent skin ( bort number decal ) now description.lua should be like that for decal and bort number tweak to your dds file name {"Fw190A-8_Fuselage", 0 ,"Fw190_Fuselage_SNW",false}; {"Fw190A-8_Fuselage", 1 ,"Fw190_Fuselage_N",true}; {"Fw190A-8_Fuselage", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Fuselage_D_RoughMet",false}; {"Fw190A-8_Wing_R", 0 ,"Fw190_Wing_R_SNW",false}; {"Fw190A-8_Wing_R", 1 ,"Fw190_Wing_R_N",true}; {"Fw190A-8_Wing_R", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Wing_R_D_RoughMet",false}; {"Fw190A-8_Wing_L", 0 ,"Fw190_Wing_L_SNW",false}; {"Fw190A-8_Wing_L", 1 ,"Fw190_Wing_L_N",true}; {"Fw190A-8_Wing_L", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Wing_L_D_RoughMet",false}; {"Fw190A-8_BombRack", 0 ,"Fw190_Bombrack_D",false}; {"Fw190A-8_BombRack", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Bombrack_D_RoughMet",false}; {"Fw190_BN_31", 0 ,"Fw190_Fuselage_SNW",false}; {"Fw190_BN_31", 1 ,"Fw190_Fuselage_N",true}; {"Fw190_BN_31", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Fuselage_D_RoughMet",false}; {"Fw190_BN_31", DECAL ,"Fw190_bort_number",false}; {"Fw190_BN_32", 0 ,"Fw190_Fuselage_SNW",false}; {"Fw190_BN_32", 1 ,"Fw190_Fuselage_N",true}; {"Fw190_BN_32", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Fuselage_D_RoughMet",false}; {"Fw190_BN_32", DECAL ,"Fw190_bort_number",false}; {"Fw190_BN_tail", 0 ,"Fw190_Fuselage_SNW",false}; {"Fw190_BN_tail", 1 ,"Fw190_Fuselage_N",true}; {"Fw190_BN_tail", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Fuselage_D_RoughMet",false}; {"Fw190_BN_tail", DECAL ,"Fw190_serial number",true}; {"Fw190_BN_tail_442", 0 ,"Fw190_Fuselage_SNW",false}; {"Fw190_BN_tail_442", 1 ,"Fw190_Fuselage_N",true}; {"Fw190_BN_tail_442", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Fuselage_D_RoughMet",false}; {"Fw190_BN_tail_442", DECAL ,"Fw190_serial number",true}; {"Fw190_BN_tail_31", 0 ,"Fw190_Fuselage_SNW",false}; {"Fw190_BN_tail_31", 1 ,"Fw190_Fuselage_N",true}; {"Fw190_BN_tail_31", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Fuselage_D_RoughMet",false}; {"Fw190_BN_tail_31", DECAL ,"Fw190_serial number",true}; {"Fw190_BN_tail_32", 0 ,"Fw190_Fuselage_SNW",false}; {"Fw190_BN_tail_32", 1 ,"Fw190_Fuselage_N",true}; {"Fw190_BN_tail_32", ROUGHNESS_METALLIC ,"Fw190_Fuselage_D_RoughMet",false}; {"Fw190_BN_tail_32", DECAL ,"Fw190_serial number",true}; PM get all the file name you need for your skin once in Model viewer extractor Ctrl + Shift + Alt + G
  2. of course it does. check your script to trigger on specific event and not to test all units and zones every seconds. regarding your script engine (...moose / Ctld/ ATME / MIST / other ...) you must be aware of how to optimize events handlers and not using a timer to test unuseful data when not needed. but this advice : the more unit the more lag, is true, and it is more noticable if you don't care what i said above.
  3. next step guys is a simulated ejection seat and a hole in your roof :doh::megalol::megalol::music_whistling::lol:
  4. +1 it's a shame really. heatblur wake up on this please
  5. on other modules i managed to make a dirt scratch and rivet layer from the normal NM file. can't open it for this one. you can use this also with gimp : work like a charm once installed without extra tools. https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=236816
  6. here is a quick unofficial layered template ( only for fuselage so far ) be aware it's Wip and not rivet detailled so far Gimp format https://www.sfrcloud.sfr.fr/web/app/share/invite/KL9ZCPFPgb PS it seems alternativ liveries must be in bazar liveries so far I can't load them from savedgames. livery folder.
  7. DCS World OpenBeta\Bazar\Liveries\FW-190A8\FW-190A8 clean textures. here. good start so far for personnal template.
  8. snowsniper

    Mirage F1

    keep on the good work aviondev. I believe in you, and high level quality mirage F1 is way more desirable & sexy than any other. ...
  9. Love you Heatblur for this first major step in the FFB world. first AB detend was a surprise. rolling on the RWY was a good surprise High speed vibration in cockpit was also feelable in stick great. ;-) :thumbup:
  10. +1 so much amount of potential not used, wich could be set to the next level also some sort of light vibration (like visual cockpit vibration already implemented) can be added to FFB stick force easily, increasing x10 immersion. (you can have and feel this in XP11 FFB plugin for example with is nice for an propeller engine aircraft vibrations regarding RPM )
  11. ok so you have an issue with yours . time to repair this unvaluable MSFFB2 to a new fresh factory life unscrew & repair, (it's definitly not a major common MSFFB2 issue). maybe some dirt inside or a bad electric contact to repair somewhere. good luck for your investigation.
  12. +1 FFB shoud be a priority implementation. but unfortunetly it was stated somewhere it is NOT (yet) in priority list. have to be patient.
  13. :thumbup: congrat for your hard work, result worth every pixel and coding letter, all the best for your (and our;-) futur
  14. confirmed. my personnal checklist in savedgames/DCSXX/kneeboard/F14/xxx.png make a runtime visual C+++ endtime termination by DCS.exe. causing return to desktop . need a way to store and use my personnal list notes, for first rampstart. anyway, awesome work Heatblur buddies, she's sexy as hell. and cockpit textures are ... orgasmic made my first TO, trip and landing to Nellis, blow up tires, on 165 knots landing. Jester said " way to fast " lol.
  15. nope, not true. MSFFB2 is strong and reliable material and conception. FFB effects stop only if your fingers are not any more behind optical detectors for best beloved sim on the market, most accurate detailled aircraft system and aircrafts modelisation . and best flight model in general, FFB is a must, no matter how many we still are to use it. should be on priority list. IMO
  16. push task et non set task. tu as un parametre de position d'attaque qui peut être dynamique
  17. oui voir la doc et les super schémas très clairs de la doc page 14 sur cet item. usage: ATME.coordLocalToDCS({x=(-150);y=0;z=12},origin_point,heading) la première partie est la distance en mètres dans le repère local orienté sur heading ( x sur heading, z à 90droite du heading, y on s'en fout c'est l'altitude ) origin point est l'origin du repère local en {x y z} repère DCS les donnée de sortie sont des coordonnées point x z y dans le repère DCS apliqué à ton cas "Pa exemple je veux mettre en groupe en escorte d'un autre, disons 5 miles en arrière, exactement dans l'axe et 3000ft au dessus" heading est le cap de ton groupe son repère local x orienté sur le heading z 90° droite en vue en plan. y l'altitude local pointEscort = ATME.coordLocalToDCS({x=ATME.convertNMtoM(-5);y=ATME.convertFtstoM(3000);z=0},group1:getPosition(),group1:getAzimuth()) après tu le spawn sur pointEscort avec le heading du group 1 et voili voilou. et si tu veux que ça continue dans le temps faut lui affecter la tache escort c'est mieux
  18. je pense que si tu lui inject un settask attack 'sur une randomized target'. ou qu'il soit sur sa route il fera le detour si c'est à proximité.( par exemple settask associé à une détection de zone de proximité et tu n'as pas besoin de réinjecter un WP supplémentaire. non ?
  19. je te rejoins sur le fait que le lua predicate est très interressant d'un point de vue alternative conceptuelle de fonctionnement, mais peu ou difficilement exploitable ou fiable à l'époque, ou on réflechissait à une logique cohérente ATME (...). DCS evolue. ... je pense effectivement qu'il faudra explorer cet aspect un jour plus en profondeur. la force d'ATME est la gestion Multiplayer des conditions et actions liées sans avoir a dupliquer les conditions pour chaque appareil de joueur. si le lua predicate nous permet un jour de gérer une ligne du mission editor standard pour l'appliquer à tous les joeurs en mission, on pourrait de fait proposer une alternative simple pour débutant qui permettrait dans une ligne de Mission editor standard de gérer un groupe de joueur complet. Je pense notamment à une unité Joeur virtuelle qui représenterait tous les joueurs en mission et qui serait reconnu et traité par le mission editor comme un joueur normal. mais ce n'est pas l'objet du thread. (et ce concept deviendrait de fait un "mod" interfacé avec le fonctionnement du mission editor, et c'est là que les choses se compliquent vraiment en terme de type de variables communes entre les 2 parties ) ...
  20. hum hum interressant à priori des valeurs " string" detype Time, Flag ou waypoint reste à voir la forme adequate d'usage. pour time je pense que c'est une logique similaire aux alarmes de ce que je décrypte dans le core. avec des token relativ ou pas des valeur mini et max en cas de random etc .. etc.. pas trouvé d'indice pour pour flag et waypoint mais le flag true false devrait répondre à ton besoin je pense si il est armé par une fonction updatée régulièrement affaire à suivre ;-)
  21. "Dommage qu' on ne puisse pas spécifier un point 2D avec un azimut absolu" ben suffit que tu récupères l'azimut de l'unité de référence avec unit:getAzimuth() après tu convertis le repère et tu auras un azimuth absolu Usage : ATME.coordLocalToDCS(point, center, azimuth) "Description : Cette fonction transforme un point donné dans le référentiel local défini par son centre et son azimuth en un point 3D dans le référentiel de DCS (x,y,z)."
  22. local point1 = ATME.coordLocalToDCS({x=(213);y=0;z=0},origin_point,correct360(heading-9)) local point2 = ATME.coordLocalToDCS({x=(213);y=0;z=18.25},origin_point,correct360(heading-9)) thisModule:createNamedMultiSegment2D("waveoff",{point1,point2}) z longueur l parametrable c point parametrable = origin_point azimuth AZ parametrable voir la function ci dessu ATME.coordLocalToDCS et le dernier parametre heading.
  23. la table indexée reste idéale pour du référencement identique et fiable d'objet, référencement utilisé ensuite dans plusieurs tables classiques ou pas; à toi de voir mais rien de très compliqué une fois qu'on a compris
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