Jump to content

Valery Blazhnov

ED Team
  • Content Count

    1705
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Valery Blazhnov

  1. Маленькая историческая справка. Насколько я помню, экспериментальная спарка была сделана в ED лет этак 7 назад. Я лично принимал в этом участие. Предложение пользователям ее потестировать никакого реального интереса не вызвало. Отсюда был сделан вывод о нецелесообразности развития данного направления.
  2. Зачем нужны коллекции? Чтобы любоваться ими. ED - дочерняя фирма The Fighter Collection )
  3. Припозднился я к дискуссии и не без интереса прочитал соображения коллег. Практически все уже сказано, причем по делу, но я все же рискну добавить свои пять копеек. Трудности на рынке и тупики развития жанра возникают чаще, чем благоприятные условия. Но беда не только в этом, а также в том, что никто не хочет ничего менять. IMHO спасти жанр могут только серьезные организационные усилия, выходящие за рамки сложившихся традиций. Да, нужны деньги, много денег. Но сначала эти деньги нужно чем-то привлечь, а это и есть основная проблема в таких ситуациях. Если стоять на позиции "мы делаем то, что у
  4. С юбилеем тебя, Андрей! Желаю тебе дальнейших творческих успехов в твоей непростой, полезной и результативной деятельности!
  5. Приятно видеть успешное развитие отечественного симуляторостроения. Всей команде ED - поздравления и пожелания дальнейших творческих успехов, а всем вирпилам - успешных полетов! )))
  6. От имени ветеранов РВСН всем спасибо и с праздником! :)
  7. Особо продвинутые многомерно празднуют весь декабрь :) А особо одаренные после Нового Года переходят в якобианские координаты - J1, J2, J3... :)
  8. Всех сотрудников Eagle Dynamics поздравляем с профессиональным праздником специалистов в области трехмерного моделирования! Ура!
  9. IMHO все же целеуказание и командование - это не одно и то же.
  10. В ED на графике такие зубры сидят, что им бесполезно что-либо советовать. Я тоже не стану :) Но яду накапаю от души: отсутствие иллюстрированных анонсов будущих графических вкусностей на сайте IMHO не способствует формированию позитивного мнения о перспективах развития графического движка ED в широких кругах потенциальных покупателей (во, загнул!).
  11. Так это и есть новый персонаж в симуляторе. И он никакой не пилот. Даешь больше персонажей, хороших и разных! :)
  12. Всему свое время. Рельеф - это уже не проблема, при наличии соответствующих текстур он рисуется на лету с любой степенью детализации для всего земного шара при FPS 100 и больше. Проблема в том, что поверх рельефа - ландшафт, растительность, гидрография, дорожная сеть, различные сооружения, машинки и т.д. Когда графические карты научатся жевать огромные объемы детальной трехмерной информации, тогда и наступят новые времена. В любом случае, от ручного изготовления модели местности за свой счет нужно уходить как можно скорее, потому что трудозатраты лавинообразно увеличиваются при любой попытке у
  13. Не проблема, форсирование эквивалентно восстановлению дорожной сети с другими характеристиками по скорости :)
  14. Главное в любом взаимодействии - это хороший протокол. Мне кажется, что Алексей на правильном пути. По крайней мере, в постановочном плане.
  15. Так-то оно так, но позволю себе заметить, что кратчайший маршрут между двумя пунктами по дорожной сети в редакторе миссий прокладывается не ручками, а автоматически, т.е. программно. Ну и кто мешает этот готовый уже алгоритм заложить в командирский ИИ, дабы юниты динамически реагировали на изменение дорожной обстановки? Скажем, разбомбили на нашем маршруте мост - не беда, напрягаем на секунду-другую железные командирские мозги - и вот он, готов новый оптимальный объездной маршрут! Важно только навешивать повреждения на граф дорожной сети.
  16. И чем же "периодическое поступление" отличается от производства? Чей флаг над рейхстагом, тому по факту Берлин и принадлежит, разве не так? Мы же не юридические вопросы рассматриваем, а организационные.
  17. Эти слова нужно отлить в бронзе и повесить на входе в штаб :) Не царское это дело - машинки двигать. Командующий должен мыслить стратегическими категориями и отдавать приказы в генерализованной форме. А подчиненные (в нашем случае это может быть ИИ) сами выберут оптимальный маршрут и прочие аспекты выполнения поставленной задачи, исходя из многочисленных деталей боевой обстановки. Кстати, в симуляторе уже имеется базовый алгоритм прокладки оптимального маршрута по дорожной сети. В тот день, когда по приказу Командующего колонна грузовиков доставит боеприпасы с завода в пункте А на склад в пунк
  18. Опускаясь с заоблачных небес на бренную землю, предлагаю вспомнить о старом, как мир, понятии - гарнизон. В реальной жизни вся территория поделена на гарнизоны, а все остальное дислоцируется на территории того или иного гарнизона, в котором поддерживается соответствующая жизнедеятельность. Конкретная войсковая часть всегда дислоцируется на территории какого-то гарнизона, хотя различные звенья организационной иерархии могут быть связаны и не применительно к их территориальному расположению. Тем не менее, когда какие-то ресурсы перемещаются в рамках гарнизона - это происходит в рамках установлен
  19. Вот-вот, опытные вирпилы сразу почувствуют, что их отодвигают на второй план на этом празднике жизни, и заблокируют данное направление развития под предлогом того, что у нас, мол, авиасимулятор :)
  20. IMHO реальная местности и так уже поделена на небольшие административные районы, и эти границы имеет смысл использовать.
  21. Территория - это основа, к которой привязываются все остальные ресурсы. Вспоминая, что боевые действия осуществляются, в частности, в форме маневра, приходим к необходимости транспортировки ресурсов. На земле транспортировка, как правило, производится по коммуникациям - по дорогам, по трубопроводам, по ЛЭП и т.д. К счастью, в игре уже имеется связная дорожная сеть, стало быть, ее можно задействовать. IMHO ничто принципиально не препятствует транспортировке ресурсов по воздуху и по воде. Наземные колонны в игре уже есть, так что по приказу Командующего ресурсы загружаются в транспорт и перемеща
  22. Я бы начал с разделения территории на сравнительно небольшие районы. Каждый такой район дал бы возможность назначать одной из группировок. В результате, у нас появилось бы две организации, которым есть за что воевать. Далее, привязал бы аэродромы и прочие ресурсы к районам и т.д. Для простоты, территория может переходить от одной организации к другой только целыми районами. Одно это уже позволит более или менее содержательно наблюдать ход боевых действий на карте, не вдаваясь в детали, ибо не царское это дело :)
  23. Симулятор - это не обязательно симулятор юнита. Симулятор - это, по определению, имитационная модель реальной системы, структурно соответствующая этой системе. Если это симулятор вертолета, то моделируется функционирование вертолета и вводится персонаж - пилот - для управления им. Если это симулятор боевого управления войсками, то моделируется функционирование системы боевого управления и вводится персонаж - Командующий - для командования. В одном симуляторе может моделироваться множество систем, управляемых различными персонажами.
  24. Почему бы и нет? Современная реализация редактора миссий вполне допускает работу в реальном времени. Следовательно, техническая основа для КП уже имеется. Но наземная война - это прежде всего игра с ресурсами, в том числе - их уничтожение и захват. И каждая отдельная порция ресурса в любой момент времени должна принадлежать какой-то организации в рамках той или иной группировки. IMHO для начала нужно определить хотя бы основной ресурс - территорию. А далее на этой территории размещать остальные ресурсы. Поначалу все будет выглядеть примитивно и упрощенно, но постепенно обрастет реальными дета
  25. Важно не нарушать основных понятий. Командуют не техникой, а иерархически выстроенными организациями. А организации обладают различными ресурсами, за которые, собственно говоря, и сражаются стороны. В частности, таким ресурсом является территория. Кроме того, к ресурсам относится живая сила, техника и вооружение, инфраструктура и многое другое. Опять же, при реализации важно выбрать главное и необходимое. Как только в игре появятся такие организации, возглавляемые Командующими, можно будет говорить о моделировании боевых действий в серьезном смысле этого понятия. А пока этого нет, перекладыван
×
×
  • Create New...