Jump to content

ZloySkin

Members
  • Posts

    370
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

About ZloySkin

  • Birthday November 3

Personal Information

  • Location
    Поселения в дельте Невы
  • Interests
    Очень злой
  • Occupation
    3D-стахановец
  1. Как дела с полигонажем? ;)
  2. Думаю, что делать тренажёр Як-52 может взбрести, только в очень больную голову. Як-52 - сам по себе вполне самодостаточный тренажёр. :) Хотя кто его знает... У нас пока никто не догадался. Насчёт панелей ничем не порадую - нет и в обозримом будущем не предвидится. Для Ка-52 дал бы, но тут уже, как ты справедливо заметил, сильно секретно. :) Ты разницу между относительными и абсолютными величинами в школе хорошо освоил? :) Ты предлагаешь использовать для одного и того же тумблера один и тот же процент площади и на текстуре размером 256х256 и на текстуре размером 4096х4096? Сильно! И на кой мне грузить такую бандуру, если на тумблере всё это разрешение сожрут нижние уровни мипмапа? Текстурную память загадить наиболее быстро и непродуктивно? :)
  3. Даже не иногда, и даже не хочу, и даже не кажусь, я на самом деле этим ужасным чуваком и являюсь. У меня слоган на футболке "SET STANDARTS". Усёк? :) Мысль хорошая, но только на тот случай, если две разные модели имеют абсолютно одинаковые колёса, и при этом сами практически идентичны по строению, что,к величайшему сожалению происходит не часто. А в общем всё совершенно правильно. Я сейчас занимаюсь, как тут уже все, наверное знают, :) колоссальным количеством приборов и приборных панелей. Так вот для двух разных панелей, которые будут не то чтобы даже находиться на двух разных экранах, а ещё и обрабатываться двумя разными кластерами, у меня может быть несколько десятков приборов и деталей, которые будут в точности повторяться. В частности к наиболее повторяемым деталям относятся разнообразные крепежи, винты, пакетники, тумблера, рукоятки регулировки и прочее, прочее, прочее. Как ты понимаешь проблем с апаратными ресурсами у меня нет никаких, именно поэтому на каждый самостоятельный прибор выделяется отдельная ячейка базы (прямо по твоему рецепту) с отдельной текстурой и атрибутами, с тем, чтобы потом этот прибор можно было бы использовать в любой другой панели, как совершенно автономный элемент, то есть использовать его в качестве глобального иксрефа. А вот то, что касается разнообразной мелочёвки, типа тумблеров, тут приходится действовать именно таким способом. То есть тупо копировать сами элементы на другоую панель со всеми атрибутами, в частности текстурными координатами. Другое дело, что панели то разные!!! Одна может быть большой, другая маленькой, на одной может быть 5 разнообразных тумблеров, а на другой 3, одна имеет текстуру 512х512, другая 2048х2048. Как в таком случае сохранить все атрибуты, казалось бы абсолютно эдентичных элементов? А никак! Текстуру и текстурные координаты приходится копировать в новое место (новая панель - новая текстура - новые текстурные координаты) также как и геометрию. И НИКУДА ТЫ ОТ ЭТОГО НЕ ДЕНЕШЬСЯ, вот именно потому, велосипеды бывают и спортивные и дорожные и цирковые и детские трёхколёсные.
  4. "Уровни", как ты правильно заметил можно грузить целиком, но тогда мы ограничимся, как на консолях общим физическим объёмом памяти. То есть твой "уровень" не сможет суммарно превышать общий объём физической памяти на твоём компьютере. Ты почему не обращаешься в патентное бюро для регистрации авторских прав на велосипед? Потому что ещё колеса не придумал? :) Поясни мне серому, что значит "хранить смещения", "параметры масштабирования" и как "стандиртизировать" текстуры, сделать всё зелёным? :)
  5. Су-25Т, с точки зрения технологий - это прошлый век и в прямом и в переносном смысле, потому, что не могут технологии конца 90-х претендовать сейчас на что-то серьёзное. Оба твоих предложения и "спайка" и "шаблоны" давно используются на консольных платформах типа PS2 или X-Box, где память общего пользования (даже не текстурная) вообще ограничивается смехотворными 32-64-128 мегабайтами. Причём sony делает это по первому пути апаратно, а мелкомягкие предлагают второй путь за счёт ресурса разработчика. :) И там и там в силу массы факторов оба решения довольно приемлемы. В нашем случае, решения предлагаемые тобой не выдерживает вообще никакой критики. Аппаратная "спайка" подразумевает время гораздо большее, чем в действительности необходимо на загрузку, остаётся "шаблон", то есть "спайка" ручная. А в этом случае мы видим следующую картину. Предствь себе танк (условно) с ведущим траком, использующим 0,01% текстуры с индексом 001, несущим катком, использующим 0,5% текстуры с индексом 002, гусеницей, использующей 0,03% от текстуры с индексом 003, башней, зенитным пулемётом и так далее. В итоге, для того, чтобы загрузить танк мы грузим, например 20 текстур 4096х4096 каждая, из которых полезной площади используем 1%. В итоге всё умирает... :) Кстати "шаблоны" используются довольно часто, например, для создания локального энвиронмента. Скажем, пролетаем мы через город с однотипными строениями 8-10 видов, текстура на них, как правило, упаковывается в "шаблон".
  6. А как насчёт текстур? 100 моделек - 100 текстур - 100 дроколов... Получай безбожный фреймрейт. Думаешь люди дураки и не догадываются о существовании иксрефов? Всё это равносильно использованию в нескольких разных процедурах исключительно глобальных переменных.
  7. Совершенно не понятно, зачем было сделано такое невероятно большое количество бесполезных телодвижений? Всё то же самое делается с помощью применения модификатора Lathe к сплайну соответствующего профиля в течении 20 секунд, приблизительно вот так: Можно как угодно регулировать количество сегментов и внутренних и внешних, так что заявление Евгения о том, что это, якобы, исключительно для высокополигональных моделей, не соответствует действительности.
  8. А что это плохие скрины: http://www.digitalcombatsimulator.com/index.php?end_pos=982&scr=products&lang=en Какогож вам надо?
  9. А что новые скрины, где Кайова, кстати сделанная мной ещё в лохматом году, никто таки опсирать не будет? Или уже в другом треде, пока меня не было обосрали?
  10. А аргумент действительно может быть один и на бег и на прицеливание и на всё остальное другое-третье, если не происходит отработка реакции. То есть, грубо-говоря, если человечек сам по себе, и никакие внешние воздействия, будь то человек или программа, не дёргают его за соответствующие ниточки, иже каналы управления. Якши? :)
  11. А ты меня просто внимательнее читай, и всё станет понятнее. То, что в скобочках... :)
  12. Илья, ты слишком узко смотришь. В конце-концов анимацию всего человечка можно сделать по одному единственному аргументу. (Если при этом не затрагивается проблема его целевого назначения, как, скажем, стрелка в блистере, наводящегося по азимуту и углу места.) Инструмент анимации попросту отсутствует, то есть, то что должно делаться легко и непринуждённо в течение 15 минут, по достижении удовлетворительного результата, реально делается несколько часов, и при этом результат выглядит, мягко говоря, крайне неубедительно. Насколько я понимаю, для того чтобы получить нормальный инструмент, необходимо в корне пересмотреть идеалогию существующей анимации, либо вводить её независимую параллельную ветвь. Говоря иным языком, страшный гемор на заднице, не только болит, зудит и кровоточит, его при этом ещё и видно, так, как будто он на самом лбу. А то, что анимация не стыкуется по аргументам - это такая мелочь.
  13. В предыдущем посте я всколзь упомянул об одном из важнейших условий, но развивать тему не стал, хотя надо было. Речь шла о площадях и методах растеризации треугольников. Тут Гриша уже упоминал о том, что отрисовка внутренней части кабины есть величина константная, поскольку она не удаляется и не приближается настолько, чтобы количество треугольников передаваемых на рендер существенно изменялось. При этом он забыл упомянуть о том, что один треугольник, занимающий на экране площадь в 3 пиксела и другой, занимающий полэкрана будут отрисовываться разное количество времени. И в связи с этим объект в 1000 треугольников, может совершенно свободно рисоваться быстрее объекта, состоящего из всего одного треугольника. В своём спиче, Гриша имел в виду СУММАРНОЕ количество треугольников в кадре. Когда оно перешкаливает за некоторое количество, то видеокарточке становится плохо. То, о чём говорил я можно сравнить с сельским толчком. Представте себе ситуацию, когда к очку подходит маленькая девочка и начинает в него гадить, с толчком всё в порядке, заходит баба, тоже всё в норме, потом мужик, толчку также по барабану. Затем в толчок идёт оправляться ослик, после ослика лошадка, и даже после лошадки всё нормально. Но когда на очко присаживается слоник, то его диаметра еле-еле начинает хватать, чтобы скрывать в себе содержимое его кишечника. Затем на очко присаживается папа слоника, трафик переполняется, а когда на толчок забирается диназаврик, толчку наступает вполе закономерный крандец, поскольку навозная жижа начинает фонтанами хлестать обратно. Так вот суть гришиной речи сводилась к тому, что НЕ НАДО МНОГО КАКАТЬ! А суть моей речи сводилась к тому, что на ОДНО ОЧКО НЕЛЬЗЯ СЕСТЬ ВДВОЁМ! По другому мне не объяснить, надеюсь вы уловили суть.
  14. Стас, это вполне нормально, когда люди прежде всего доверяют своим глазам, нежели своим ушам - в данном случае тоже глазам, но в качестве ушей. Нигде не написано: "Написаному верить". Я вот тебе категорически не верю, даже более того, я подвергаю глубочайшему сомнению твои слова. И буду это делать до тех пор, пока собственными глазами не увижу библейское чудо с запущенными под отладчиком и в релизной версии, апаратно-индицируемую разницу в эфпээсе и филрэйте на примере твоих чудо-кнопочек. Пусть их даже будет тыща или пять на твоё усмотрение. Знаешь самую знаменитую фразу Константина Сергеевича Станиславского? Ну НЕ ВЕРЮ я в это, просто НЕ ВЕРЮ. Не может энтрапия убывать. Всё что ты сделал с бедной кнопкой, это элементарно изуродовал, при этом существенно напряг руки, которые в данном конкретном случае можно легко подставить в известную русскую поговорку про дурную голову вместо ног. Проявление в тебе атавистического мышления конца 90-х, я могу оправдать только в двух случаях: 1. Кнопок действительно несколько тысяч, но при этом они являются единым монолитом и если нажимаются то, только все вместе. 2. Кнопки не являются монолитом, но они абсолютно однинаковы во всём, включая абсолютно все атрибуты, то есть являются инстансами. При этом второй вариант можно допустить лишь с существенной оговоркой, поскольку одновременный запуск инстансов на рендер возможен сейчас только на восьмых гефорсах. При этом вариант с инстансами кнопок на практике нахрен никому не нужен, поскольку и так понятно, что одинаковые кнопки никому не нужны, также как и монолит из нескольких тысяч одинаковых кнопок. Стас, то что ты написал - ересь, причём твоей фразой о столпах, возведённая в догму. Не слишком много берёшь на себя? :) Граждане, в уменьшение ФПС я не верю, всё, к чему призывает Стас своими манипуляциями с кнопкой, есть не что иное, как "бесполезное дёргание шаловливыми ручонками", основанное на атавистическом мышлении конца 90-х, то есть попросту Сизифов труд и типичный пример ещё одной поговорки: "Лучшее - враг хорошего". Запомните, в истинной вере есть только такие постулаты: 1. Один меш - одна текстура - одни атрибуты - один дрокол. 2. Если внутри дрокола количество треугольников меньше 3-5 тысяч, то их количество не имеет значения, даже если будет отличаться в разы, а не то чтобы даже на десятки процентов. Это означает, что объект, независимо от рендера (НЕЗАВИСИМО от рендера, надеюсь все понимают, что это значит и Стас тоже :)) состоящий из одного треугольника будет отрисовываться столько же времени, сколько объект с теми же атрибутами из 1000 треугольников. ФПС НЕ БУДЕТ ОТЛИЧАТЬСЯ!!! Это также верно, как и то, что энтрапия не может убывать. Почему я не написал 3-5 тысяч? Потому что атрибуты материалов бывают разными и могут не влезать в один проход рендера. 3. Перефразируя известную поговорку, напишу: Лучшее - враг хорошего, ВСЕГДА. В подтверждение своих слов, к сожалению, не могу привести имперические графики динамики загрузки дроколов. Не знаю, как на современные карты, раньше они входили в расширенные спецификации практически ко всем энвидиевским картам. Возможно, что и сейчас тоже. Найду ссылку, обязательно опубликую. Плюс, многое зависит ещё и от того какую площадь занимают на экране треугольники и каким образом они растеризуются.
×
×
  • Create New...