Jump to content

Sotka

Members
  • Content Count

    75
  • Joined

  • Last visited

About Sotka

  • Rank
    Junior Member
  1. Can someone from the developers please let me know in which files the view angles for iCommandViewCamera** views are defined (these are called "glance" views in DCS). The nice feature of these is that if I assign iCommandViewCameraUp to Num5 and the rest of iCommandViewCamera** views to the corresponding numpad keys I get almost the same behavior as in the old viewsystem of Warbirds-> Aces High-> IL-2. That is, iCommandViewCameraUp modifies other iCommandViewCamera** views to look up. One cannot get the same with DCS "snap" views. If I press a key (Num7) bound to, say, iCommandVie
  2. Нет, почитайте книгу по reinforcement learning - учиться бот сам, ему функции поощрения задали - вот он и учится прогоняя эпизоды. А ещё есть работы по совместному самообучению ботов. Не надо путать supervised leaning и reinforcement. Наука вперёд двигается и говорить что "какие бы методы не были то никогда не будет чего-то" это пардон близорукость. NERO рассчитан на то что он будет приспосабливаться к особенностям игрока, поэтому без человека который даёт добро не обходится. Идея в том что как играть будешь (а не учить), бот будет сам настраиваться.
  3. Опять же надеясь что человек разрабатывающий ИИ для Локона читает.. Интересная работа по самообучающемуся ИИ в реальном масштабе времени (reinforcement learning applied to neural network topologies) сделана под руководством Проф. Risto Miikkulainen из The University of Texas, Austin. Он сам спец. по нейронным сетям. Система NERO - первая работающая версия в Мае 2004, не совсем fighter combat, но главное принцип работы. Reinforcement learning используется для мутирования нейросетей по ботов согласно их успеху/неуспеху в игре против людей. Боты приспосабливаются играть и побеждать в зависимос
  4. Абсолютно, с небольшими изменениями по сравнению с языком в Fleet Command. SCX3.0 стал последней user community-made модификацией которая стала стандартом и для on-line. Поведение объектов гораздо более продуманное чем в release. Давно пора дать часть ИИ на откуп useram - через скрипты только, не через сам source. Особенно для тех кто не играет по сетке и больше любит конструировать ботов и их войны в компьютерной "песочнице". Кстати и учёные в области ИИ используют "миры" игр для демонстрации своих идей. SOAR о котором я упоминал был приложен к Quake, тк Quake предоставил хороший внешн
  5. Было бы очень интересно задавать хоть часть поведения ИИ скриптом. Что то подобное было сделано в морски симуляторах Fleet Command, SubCommand, Dangerous Waters by Sonalysts. Например задавать групповые действия вроде drag или pincers, использовать рельеф местности для засад и прочих хитростей и уловок. Даже после того как игрок привыкнет к репертуару ИИ будет возможность разнообразить игру. Это так же даёт возможность игрокам доработать поведение ИИ объектов до которых у разработчиков не хватило времени (вроде ЗРК или кораблей). В случае с SubCommand так и случилось - поведение ИИ объекто
  6. Попробуй Су-25 против колонны c Avenger, да и миссии из ГС. После как 10 раз подряд сбивали ведомого в первые 30сек боя меня достало - его сразу отсылать обратно надо.
  7. Нет он справа был. http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/Snaruzhi2.jpg http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/Snaruzhi1.jpg
  8. Это элементарные поправки. Баланса не наблюдаю - Стингеры сбивают ботов на раз. В training описаны манёвры кторые ИИ не может парировать никак. Заставить бот крутить удава или пускть ракету на эффективной дальности легко - и хоть какой то баланс будет.
  9. Такое получилось на автопилоте Alt-3. Очевидно что высота намного больше 21м. http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/HUD21p.jpg http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/HUDpanel21p.jpg http://i5.photobucket.com/albums/y158/tomDelay/Panel21p.jpg
  10. Боты должны выбирать цель по степени угрозы. Ещё во Фланкере та же проблема была. А так выбором порядка зениток в колонне можно добиться уничтожения ботов. Хорошо было бы если боты умели отстреливать ловушки сериями - а то в первые 30сек атаки бот ведомый часто сбит. Ну и добавить "удава" в репертуар ботов плюс задержку пуска до эффективной дальности. Без приоритетов по целям и разумного использования ловушек очень трудно сохранить бота-ведомого до посадки. У меня впечатление что боты и сухогрузом не пользуются.
  11. Та же фигня - получалось избавиться перзагрузкой миссии с изменённой разрядностью цвета. Обычно с 16 на 32 ставил и начинало работать. Desktop у меня в 32bit color, может связано.
  12. Ну он то излучает - как бы он тогда ракеты пускал. Я сам SEAD flight вёл - все ЗРК на ИЛСе появились. Давал команду уничтожить ведомому - он ни одной ARM ракеты не пустил, в это время ЗРК в колонне (Roland) сбивали основную группу. Запишите трек где ведомый уничтожает Roland и Gepard в колонне ARM ракетами (Х-58, Х-25МПУ) с этого mis файла. Su25t_column_Vihr2.rar
  13. Так я по всякому пытался - и SEAD отдельно и в составе пакета и с заданной целью и без, разные типы самолётов перепробовал. Даже когда сам SEAD flight'ом управлял, то ведомый ни за что Х-58, 25МПУ не использовал если я прямо указывал атаковать ЗРК.
  14. Даже после как ЗРК захватывают самолёты ИИ - нет никакой реакции кроме одиночного отстрела ловушек. Я ставил SEAD flight - они разворачиваются и уходят от колонны оставляя подопечных на уничтожение - пробовал обозначить колонну как цель для SEAD - никакой реакции. Есть ли возмржность обозначить отдельный объект из колонны как цель ? Сейчас ставить ЗРК в колоннах не имеет смысла.
  15. Это в supervised learning натаскивается экспертом, в reinforcement натаскивается сама. В популярном учебнике ИИ Norviga упоминается о системе кoторая реально научилась выполнять управление поворотами самолёта. Mance Harmon сделал систему для самоообучающейся ракеты будучи студентом - как проект для одного из курсов. Конечно это была модель, но концептуальная сложность была преодолена. TACAIR-SOAR был сделан не военными - это скромные академические лаборатории которые получают от 2млн до 500к в год. К примеру система координации вертолётов STEAM была разработана в лаборатории Проф Mil
×
×
  • Create New...