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Yurgon

ED Closed Beta Testers Team
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About Yurgon

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  1. Die Meinung kannst du natürlich gerne haben, aber das ist schon hart an der Grenze zu übler Nachrede (bin den Text gerade am Schreiben als Hiob den gleichen Gedanken hat ). Wobei ich Heatblur nicht so einschätze, dass sie für unbedachte Äußerungen enttäuschter Kunden gleich mit dem Rechtsanwalt kommen. Die Sache ist, man kann es nie allen Recht machen. Hier im Forum haben sich Viele gewünscht, die F-4 käme schon früher raus, auch wenn sie noch nicht fertig ist und/oder Fehler enthält. Persönlich halte ich das für einen unsinnigen Move für einen Entwickler, weil dann halt ein paar Leute Glücklich sind mit dem was sie haben, während der Rest die Kommunikation gar nicht liest und sofort Videos raushaut, wie verbuggt der erste Release ist und es so aussehen lässt, als wären dem Anbieter seine Kunden komplett egal und es ginge nur darum, mit halbfertigen Produkten Geld zu scheffeln. Ich hatte auch schon Projekte, wo ich eine Woche vor dem Release Bauchschmerzen hatte, aber der Überzeugung war, das kriegen wir hin! Wird eine stressige Woche und ist noch mehr zu tun als zu diesem Zeitpunkt geplant, aber wenn jetzt nicht noch unerwartete Probleme auftauchen, können wir den geplanten Termin halten. Was passiert 5 Tage später? Klar, es tauchen unerwartete Probleme auf, und wenn man dann mal ganz realistisch in sich reinhorcht, wäre es schon echt cooler, nicht einfach den Termin um eine Woche nach hinten zu schieben, sondern vielleicht lieber 4 Wochen, und davon erstmal einen Tag Schlaf nachholen und mal was anderes machen als gestresst auf den Monitor starren und die ganze Zeit die Uhr im Nacken zu haben. Also, will uns Heatblur hier abzocken und noch schnell mit einem verschobenen Release Kohle scheffeln (was ist das überhaupt für eine Logik?!) oder lieber die erwartbaren Reaktionen hinnehmen und zusehen, dass sie mit etwas Verspätung ein sauberes Produkt abliefern? Muss wohl jeder für sich selbst entscheiden, wie man das sieht. Aus meiner Sicht hat Heatblur noch nie einen geplanten Termin gehalten und liegt mit den ersten Schätzungen gerne mal Monate daneben, wenn nicht mehr. Und am Release-Tag sind alle begeistert über die extrem hohe Qualität. 4 Wochen später sind immer noch alle total begeistert, weil man dann Zeit hatte, sich das Produkt im Detail anzuschauen und klar wird, dass die extrem hohe Qualität nicht nur an der Oberfläche besteht, sondern sich durch das gesamte Produkt durchzieht und da wirklich überwältigend gute Arbeit geleistet wurde. Ich wüsste keinen Grund, warum es bei der F-4E anders werden sollte.
  2. Who or what is "Copilot"? Some fancy language model AI thing? Because man is that one horribly wrong explanation that you posted there. As was said before, retreating blade stall is a phenomenon that can happen when the helicopter is flying very fast in any direction (realistically that only happens in forward flight, but as far as retreating blade stall is concerned, the helicopter could just as well be flying sideways or backwards). Just to be absolutely clear: No, just no. This is 100% wrong. Retreating blade stall occurs when the helicopter's speed in any direction is so high that in order to compensate for the advancing blade's lift, the retreating blade must increase its angle of attack beyond the critical angle of attack and, in turns, stalls. As far as I know, the outcome of retreating blade stall would be a very severe rolling tendency plus a very severe pitch-up tendency that can easily get the helicopter out of control and get everyone on board killed. The corrective action when a retreating blade stall is even just suspected is to reduce collective, and then reduce airspeed. The text you posted includes a link to StackExchange, and it looks like the answers given there are 100% spot-on, so it's even more baffling that anyone, or anything, would refer to that and then write the exact opposite of what happens in a retreating blade stall scenario. In any case, a video or a track of your attempt would be very welcome, as that allows us to take a look at what's actually happening.
  3. Wie Grennymaster schon schreibt bezüglich TADS (Rechts): Link (Hinten) ist meines Wissens noch nicht implementiert und sollte nach dem FCR in der Prioritätenliste nun recht weit oben stehen. Bis dahin ist diese Position ohne Funktion. Damit bleiben HMD und FCR, und die funktionieren bei mir einwandfrei. FCR erfordert natürlich, dass eins installiert und auch betriebsbereit ist.
  4. Agreed, that would be really cool. But is that real world behavior?
  5. Yes, that's been a very long standing issue for mission designers. I can't say whether or not the Gamblers campaign can be completed ignoring wingmen altogether. In terms of storytelling, wingmen are absolutely essential for story-driven campaigns like this one. At least in some cases, wingmen are entirely scripted to perform very specific tasks. In order to appear like wingmen, AI aircraft are given the "Follow"-task, but then at certain points in the mission their task will be switched to, for instance, "Engage target". That is obviously a massive amount of work for mission creators - and all the more frustrating when a fully tested campaign breaks after release. However, campaign authors are always hard at work to make sure that campaigns are as bug-free as is humanly possible and issues will get fixed in a timely fashion. If you haven't flown any of Baltic Dragon's campaigns, I would certainly give this one a shot. If you have, and you ran into wingman AI-issues, there's still a chance The Gamblers won't be affected in the same way, but maybe BD himself or one of the other testers can give you a more direct answer in this regard.
  6. Hoppla. Da laufe ich in das gleiche Problem bzw. hatte was falsch verstanden. Ist aber ein super interessantes Problem und mir sind da gerade 2 1/2 Lichter aufgegangen, weshalb meine Antwort wie üblich viel zu lang wird für diesen Thread. Also, Ausgangspunkt: Nur Sidewinders geladen. Station 3 und 9 je 2 AGM-65H über das Groundcrew-Rearmament-Menü hinzugefügt: Neben den Stationen steht der Failure Code "I", und der bedeutet laut Handbuch: "This would indicate a mismatch between what is specified in the profile and what is set in the inventory". Anders gesagt, das Flugzeug erkennt, dass da was am Flügel hängt, und dass das nicht dazu passt, was aktuell im DSMS für diese Station hinterlegt ist. Jetzt im DSMS über die INV-Page für Station 3 (oder 9) MISSILE -> AGM-65H -> LOAD SYM, und das führt uns dazu: Achtung, der Fehlercode "I" wurde ersetzt durch "P", und der bedeutet: "There is no profile that contains the weapon loaded on the indicated station." Prüfen wir also die DSMS PROF (Profile) Page: Tatsache, kein Profil für die AGM-65 vorhanden (egal welche Variante). Profile lassen sich hier auch nicht hinzufügen. Also müssen wir jetzt den Weg über LOAD -> LOAD DSMS gehen (siehe den angehängten Track, das ist einfacher als hier die Schritte aufzuschreiben). Nach dem Neuladen des DSMS sehen wir in der STAT Page: Tada. (Wer genau hingeschaut hat: Ich hatte gesagt "je 2 AGM-65H" pro Station; im DSMS hatte ich den Pylon nicht geändert, in der INV-Page oben stand also je eine AGM-65H am LAU-117; mit LOAD -> LOAD DSMS wurde das automatisch in 2 pro Station am LAU-88 korrigiert.) Okay, und wenn wir jetzt eine Mk-82 an Station 4 hinzufügen? Rennen wir in das gleiche Problem. Das Flugzeug erkennt das Inventory-Mismatch, das lässt sich über DSMS INV korrigieren, aber danach fehlt immer noch das Profil, also müssen wir erneut LOAD -> LOAD DSMS durchführen. Und wenn wir jetzt an Station 2 eine weitere Mk-82 ergänzen? Klar, erneut kommt das Inventory Mismatch. Aber: Wenn wir nun über DSMS -> INV die Mk-82 an Station 2 ergänzen, gibt es anschließend keinen "P" Fehler mehr - weil bereits ein Profil für Mk-82 vorhanden ist, lassen sich weitere Mk-82 nun an beliebigen Stationen ergänzen. Man kann sich auch einen kleinen Spaß erlauben: Eine Mk-82 und eine GBU-12 anhängen, LOAD -> LOAD DSMS, damit die Profile vorhanden sind. Anschließend in DSMS -> INV die beiden Stationen vertauschen - nanu, kein "I" Fehler-Code? Nein. Die Bomben (Mk-82 und GBU-12) sind beide "dumm" und sprechen nicht mit dem Flugzeug. Und für das Flugzeug ist nicht erkennbar, ob eine davon nun eine Mk-82 oder eine GBU-12 ist. Ich würde erwarten, dass die Bomben in diesem Fall beim Abwurf ihr Ziel verfehlen, ganz besonders die Mk-82 (die wir dem Flugzeug in diesem Fall als GBU-12 verkaufen), weil die eine ganz andere Ballistik haben sollte und das IFFCC die Berechnungen für die falsche Bombe durchführt. Wem langweilig ist - gerne ausprobieren und hier die Ergebnisse schildern. TL;DR: Mein Hinweis mit DSMS -> INV war unvollständig und fehlerhaft. Einfacher ist es, gleich über LOAD -> LOAD DSMS zu gehen, siehe angehängten Track. A-10C_LOAD_DSMS.trk
  7. LALT+ä öffnet auf der deutschen Tastatur das Rearming-Menü. Alternativ mit der Raute # das Funkmenü öffnen, Ground Crew -> Rearming and Refueling. Genau so wie bei der A-10A auch. Anschließend kannst du im MFCD über DSMS -> INV (Inventory) dem Jet für jede Station einzeln mitteilen, was du gerade geladen hast. Alternativ das DSMS über die DTC neu laden (soweit ich weiß ist das ein DCS-Workaround): einen der unteren OSBs gedrückt halten, dann LOAD auswählen und auf einen der unteren OSBs legen, anschließend diesen LOAD-OSB drücken und dann links bei OSB 17 (wenn ich mich recht erinnere) LOAD DSMS auswählen. Achtung, in manchen Missionen wird dies immer fehlschlagen und nach dem korrekten Belegen der Stationen im DSMS oder nach dem Neuladen des DSMS werden immer noch rote Boxen für Fehlbelegungen im DSMS angezeigt. Das ist ein uralter Fehler in DCS und erfordert, die Missionsdatei selbst zu bearbeiten. Falls das Problem auftritt, bitte einmal die Mission oder einen Track hochladen, dann können wir mehr dazu sagen.
  8. Mods und Module nutzen oft Waffenstationen, an denen nur Spezialausrüstung wie Staubfilter, Abgasumlenker oder beispielsweise auch CFTs geladen werden kann. Ich habe den Mod nicht; kannst du denn an diesen Waffenstationen außer den CFTs auch normale Waffen auswählen, die dann nicht mehr zur Verfügung stehen, wenn man die CFTs montiert? Das wäre dann in der Tat unerwartet, weil man die Dinger ja gerade deshalb auf den Rücken schraubt, damit unter dem Rumpf noch alle üblichen Waffenaufhängungen zur Verfügung stehen (außer bei der F-15E, wo die CFTs selbst eine absurde Menge neue Waffenaufhängungen mitbringen ).
  9. Viel Arbeit, viel privater Kram. (Nicht nur) DCS muss bei ihm jetzt ein wenig hinten anstehen.
  10. Die Schnellstart- (Instant Action-) Missionen sind oft relativ simpel; nicht alle sind einfach, aber meist steht schon im Namen, wie schwer die Mission ungefähr ist. Hast du die alle schon durch? Im Hauptmenüpunkt "Mission" findest du dann etwas ausgefeiltere Missionen mit mehr Vorabinfos; auch da sind einige recht einfach, manche allerdings auch unsinnig schwer. Hast du außerdem schon die ganzen Benutzerdateien (User Files) runtergeladen und ausprobiert? Wenn ja, dann wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, dich mit dem Missionseditor vertraut zu machen und dir deine ersten eigenen Übungsmissionen zu bauen.
  11. Ich bin da kein Experte. Simple Wege gibt es meines Wissens nicht, um das Ziel zu erreichen. Missionen In Missionen ist es im Prinzip denkbar, durch geschicktes Setzen von Triggern Einheiten zu aktivieren, zu deaktivieren oder zu zerstören und beispielsweise statt eines einzelnen Spielerflugzeugs mehrere Client-Slots zu platzieren, die in verschiedene Phasen der Mission starten; mit Triggerzonen wäre es vergleichsweise simpel, beim Spawn eines Client-Slots die Mission durch das Auslösen passender Trigger in einen entsprechenden Zustand zu versetzen. So könnte man Missionen in bestimmte Phasen einteilen und pro Phase einen Client-Slots platzieren, also etwa "Kaltstart", "Zielanflug", "1. Tasking (AAA)", "2. Tasking (HVT)", "3. Tasking (Überraschungsziel)", "Luftbetankung" und "Heimflug". Klar ist aber auch, dass man damit nicht exakt darauf reagieren kann, was ein Spieler am Anfang der Mission gemacht hat. Alle individuellen Einstellungen im Cockpit sind natürlich futsch, wenn man einen Airstart-Slot auswählt. Verschossene Waffen - weiß die Mission nichts von. Welche Ziele wurden zerstört? Weiß die Mission nicht exakt. Das wäre also ein Workaround, und auf Seiten des Missionserstellers ist das mit durchaus erheblichem Zusatzaufwand verbunden. Alternativ gibt es den Trigger "Load Mission". Damit kann man eine beliebige andere Mission laden; statt eine Mission mit mehreren Zuständen zu bauen, könnte man also auch mehrere einzelne Missionen bauen, die einzelne Zustände widerspiegeln. Vorteil: Pro Mission genügt dann wieder ein einzelner Player-Slot. Nachteil: Massiv erhöhter Pflegeaufwand, weil man Änderungen dann in jeder Mission vornehmen muss (Callsign, Skin, Briefing-Text, Wetter, Tageszeit - es gibt sooooo viel, was man nachträglich schnell mal ändern möchte, da ist es ein echter Krampf, wenn man jede kleine Änderung in 2, 3, 4 verschiedenen Versionen der gleichen Mission vornehmen und testen muss). Kampagnen Für Missionen innerhalb einer Kampagne gilt das gleiche wie oben bei Einzelmissionen (inkl. dem Trigger "Load Mission"). Grundsätzlich kann eine Kampagne am Ende einer jeden Mission einen Score von 0 bis 100 übermitteln und die Kampagne kann dann, abhängig vom vorher erzielten Score, eine individuelle Mission laden. Man könnte also soweit ich weiß für jede Kampagnenmission bis zu 100 Zustände kodieren und dann pro Zustand ein Mission bauen, die auf diesen jeweiligen Zustand zugeschnitten ist. Aber schon wenn man pro Mission nur 3 Zustände hätte, die dann in der Folgemission berücksichtigt werden (beispielsweise "Feinde zerstört, Freunde gerettet"/"Feinde nicht zerstört, Freunde gerettet"/"Feinde nicht zerstört, Freunde nicht gerettet") wäre man in der zweiten Iteration bei 9 Missionen, eine Stufe weiter bei 27, und so weiter und so fort. Das ist praktisch nicht handhabbar und treibt den Aufwand für die Missionserstellung und -pflege ins Unermessliche. Denkbares System Es gibt Leute mit Programmierkenntnissen, die ihre eigenen Tools schreiben, die sich in DCS einklinken und den Fortschritt einer laufenden Mission aus DCS auslesen. Mit externer Programmlogik können sie dann auf den Fortschritt einer Mission reagieren und darauf basierend anschließend neue Missionen dynamisch erstellen, in denen exakt die zerstörten Einheiten am Anfang gespawned und dann per Trigger explodiert werden, sodass die richtigen Wracks an der richtigen Stelle stehen. Einige dynamische MP-Kampagnen nutzen meines Wissens so ein System. Das ist extrem cool, weil es massive Freiheit erlaubt und das super aufwändige Platzieren von individuellen Einheiten im Missionseditor drastisch reduziert. Allerdings ist der Erstaufwand, um so ein System zu programmieren und um das Erzeugen von DCS-Missionen dynamisch hinzubekommen echt nicht ohne. Im Prinzip wäre damit auch ein Feature "Missionsfortschritt speichern"/"Mission an gespeicherter Position fortsetzen" möglich. Wenn man sich extrem viel Mühe gibt, könnte es sogar klappen, das Cockpit des Spielerflugzeugs nach dem Airspawn ungefähr wieder in den Zustand zu versetzen, in dem es vorher war (alle Schalter in der richtigen Position, korrekte Displays, korrekt ausgewählte Waffen, korrekt abgeworfene Waffen usw.). Leider wüsste ich nicht, dass sich jemand für Singleplayer schon diese Arbeit gemacht hätte. Und da "Fortschritt speichern"/"Mission fortsetzen" immer wieder auf den Wunschlisten an ED auftaucht, wäre auch die Frage, ob sich jetzt jemand die ganze Arbeit machen will, wenn ED so ein Feature jederzeit veröffentlichen könnte. Wenn es da was gibt, das ich nicht auf dem Schirm habe, würde ich mich natürlich auch freuen, wenn andere Teilnehmer noch gute Infos oder weiterführende Links haben.
  12. Yup, it's already there in the C-101 and needs to be mapped in order for one of the pilots to activate it. IIRC it's the pilot who's currently on the controls who can activate the combined controls mode.
  13. Vielleicht hilft dir dies: Willst du nach links, trittst du mit dem linken Bein das Pedal nach vorne, willst du nach rechts, trittst du mit dem rechten Bein das Pedal nach vorne. Andersrum wär ja total merkwürdig. Ist aber letztlich auch egal. Das ist seit Jahrzehnten Standard in der Luftfahrt. Am Heim-PC kannst du auch einfach die Achse invertieren und stellst es dir so ein, wie es für dich am besten passt; irgendwann hatte hier im Forum schonmal jemand geschrieben, dass er mit der "richtigen" Steuerung einfach nicht klar kam und nach dem Invertieren der Achse einfach unbeschwert losfliegen konnte. Ich würde nur davon abraten, dann jemals Flugstunden im echten Leben zu nehmen, dazu hat Destin ein wunderbares Experiment gemacht (bloß dass man beim Steuern eines Flugzeugs mehr als ein paar wunde Knie erwarten kann):
  14. Soweit ich weiß genau so. Man trimmt quasi die Kraft aus dem Stick. Das heißt, du hältst den Trimmer gedrückt, kannst dann nach und nach den Stick in die Mitte zurückbewegen, und wenn er in der Mitte angekommen ist, kannst du mit ein paar kurzen Trim-Klicks noch die Feinabstimmung machen. Was man meines Wissens nicht macht, ist, das Flugzeug mit dem Trim zu steuern. Der Trim ist immer nur dafür da, die Auslenkungskraft aus dem Stick wegzutrimmen.
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