Jump to content

USSR_Maestro

Members
  • Posts

    88
  • Joined

  • Last visited

About USSR_Maestro

  • Birthday 07/25/1967

Personal Information

  • Location
    Днепропетровск
  • Interests
    авиация
  • Occupation
    бездельник

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Истинна, хм…. Она конечно рядом, все дело в том, что каждый истину видит по-своему и на своем уровне вирпильного развития. Вирпил примерно так развивается : 1. «Случайный прохожий» - это когда человек купил диск с симулятором и начал свои первые шаги. 2. «Удивленный гроза ботов»- вирпил вылетевший первый раз в онлайн. Он не может поверить, что абсолютно не умеет летать. 3. «Боец»- вирпил, которого интересует только скальпы противника в онлайн. 4. «Мудрец» - это вирпил, который хочет виртуально почувствовать современную войну. Понять ее стратегию и тактику. Его уже интересует все современное вооружение и моделирование войны на компьютере. Исходя из стадий развития, делаем вывод, кому чего нужно. Что касается разных фич, то НИКОГДА они не мешали. Чем, красивей обвертка хорошего продукта, тем больше продажи, а продажи – это будущие проекты. Лично, по мне : должна быть и красивая упаковка, и вкусная конфетка. И главное игра, в которой ты обнаруживаешь, новые и новые вещи и которая бы не повторялась. Интеллект игры – вот за чем будущее.
  2. Присоединяюсь к поздравлениям и теплым словам ИД! Трехмерным кокпитом Ка-50 , и другими вещами , АФМ, некоторыми 3 моделями, и т.д вы подымаете планку создания авиасимуляторов ( и не только) на новый уровень. Вы законодатели моды, в виртуальном авиастроении. На ваши работы смотрят другие разработчики симуляторов, многое изучают и пытаются, как минимум повторить. Каждый раз вы удивляете своих почитателей. В тайне, я надеюсь, что вы нас удивите еще супер-динамической кампанией с элементами РПГ, стратегии и такая классика авиасима, как Фалькон, будет выглядеть запорожцем, на фоне вашего БМВ. Очень хочется пожелать вам удачи во всех ваших творческих начинаниях и спасибо за ваш труд.
  3. У меня такие же мысли. МИГ29 стал летать несколько по-другому. Разгоняться стал быстрее после 800 км. Или может мне тоже кажится ? :))
  4. В онлайн Локона летает всего под тысячу человек. Что развивать ? : )) А в офлайн летает в 100 раз больше. Что до ии. Так если не считать бой на пушках , он уже довольно не плох, требует дороботки, но все равно выглядит вполне достойно. Что до динамической кампании, так ее если перенести в онлайн - было бы супер. Но это гораздо сложнее, чем сделать ее в офлайне. Без динамической кампании игра выглядит мертвой. Я тут фалькон потихоньку осваиваю - да уж, молодцы разработчики, столько всего навернули. Просто полное ощущенье боевых действий. Кстати, вопрос а кто-нибудь из ИД летал вообще в фалькон ? : ))
  5. Dronas , простая задача : Один из твоих самолетов подходит к базе, он поврежден. Допустим это миг29. Управляет самолетом бывалый боец но плохо управляющий самолетом в экстремальной ситуации. Ты не уверен , что парень сможет посадить самолет, но и в тоже время терять машину , которых у тебя и так осталось штук 6 в ангаре не хочешь. Нужно принять решение отдать приказ на посадку или катапультироваться пилоту. Ты уже почти принял решение и готов рискнуть жизнью парня ради машины ( Заметим что пилотов у тебя осталось тоже немного) . А тут по радиостанции тебе делает запрос твой транспортник который тащит тебе вооружение (склад почти пуст). И ты вынужден отдать приказ катапультироваться пилоту, дабы твой транспорт сел 100%. Ибо если МИГ 29 разобьется, то у бирать его с полосы + ремонт ВПП не даст возможность сесть транспортнику (режим реального времени). Все банально. Динамическая кампания - это война. А не статическая миссия, когда все весело, пилотов пруд пруди, топлива море - откуда не понятно, да и ракет, как грязи. В жизни все по другому. Дабы понять основы современной войны нужна именно динамическая кампания, со стратегией и тактикой. Где ты продумываешь каждый ход свой. Каким образом поставить себе топливо и вооружения, как сохранить л/с и технику и нанести максимальный урон противнику. Как выполнить боевую задачу вышестоящего штаба с минимальными потерями. Как разместить ПВО (сколько истребителей оставить на БД на аэродроме), чтобы защитить свой аэродром и многое и многое другое. : ))
  6. Временное пространство динамических кампаний. Игрок может выбирать временной период следующей кампании сам на протяжении 15 лет службы. После окончания училища игрок проходит дальнейшую службу в войсках и дата его поступления в войска неизменная -это 1сентября 1992 года. Любую военную кампанию игрок может начать с этого периода и до 2006 года. Временной период игрок выбирает сам. Воинское звание. 1992г. – лейтенант. 1994г.-ст.л-т. – ведущий КПК 1997г.- капитан. –командир звена КПК 2001-2006г.-майор. –командир эскадрильи КПК. Так будут формироваться автоматически воинское звания игрока, если он не принимает участие в боевых действиях. Например : Если игрок решит начать кампанию допустим с 1995 года. Кампанию он начнет со званием ст. лейтенант и курсов повышения квалификации на «ведущего». Если игрок захочет начать кампанию с 2001года октябрь, он начнет кампанию с КПК ведущий, командир звена, командир эскадрильи. Налет часов – 200 часов в год учебного налета переходит автоматом, если игрок не принимал участия в боевых действиях. В динамической кампании все происходит в реальном времени. Аэродром игрока доступные помещения. Ангар а. Игрок может если позволяет возможность склада и уровня игрока навесить себе вооружения. После выбора вооружений техники приступят к своей работе и самолет будет готов к вылету исключительно привязываясь к реальному времени. б. Если самолет поврежден после вылета, инженер-механик сообщит время устранения всех неисправностей. От 2-х часов и несколько суток (если самолет подлежит восстановлению). В. Если уровень игрока выше чем командир звена , то инженер подаст рапорт о состоянии всех подчиненных вам самолетов и время починки каждой единицы в штаб или вышку управления полетами. Склады вооружения . (доступно от командира полка и выше) В кампании игрок (если позволяет уровень) должен следить за состоянием вооружения на складе. В случае уничтожения стороной противника путей снабжения вашего полка (дивизии, армии), то вам придется воевать тем, что есть в наличии. Заодно отсылать свои транспортники за вооружением (наземные и воздушные войска обеспечения) прикрывать их. Вышка. (доступна от командира полка и выше ) 1. Управление полетами. Вид на взлетную полосу. В случае посадки поврежденных самолетов. Игрок может выкинуть сетку-ловушку в конце взлетной полосы. Ровно как и при неудачном взлете (случайно) слабого аи. При посадке поврежденного самолета или аварии игрок вызывает спасательную команду которая уберет самолет с полосы , потушит пожар, окажет медицинскую помощь пилоту. Игрок вызывает заправщик на вп. Для заправки самолетов топливом и указывает колл-во топлива и самолеты для заправки. Игрок отдает команды на перевооружение конкретных самолетов и назначает им задания закрепляя за каждым пилотов подчиненных игроку. 2. Получения приказов вышестоящего штаба. (компьютер- почта) 3. Планирование боевых операций для дивизии , полка ( в зависимости от уровня игрока). На карте театра военных действий исходя из разведанных штаба (выполняя приказ штаба) игрок планирует боевые операции (ровно как и планирует сам развед.мисси) с аэрофотосъемкой. 4. Отчеты инженера –техника, зам по тылу . (комп-почта) Инженер докладывает о состоянии самолетов и времени готовности неисправных, зам по тылу о поставке вооружений в ваше подразделенье. 5. Рапорта командиров звеньев, полков о боевом вылете( комп-почта) Игрок принимает решение о награждениях (в пределах своей компетенции)и наказаниях. В случае неправильной оценки действий л/с .,( незаслуженное поощрение, или наказание) влияет на «боевой дух» отдельных пилотов и л/с в целом. 6. Управление л/с. В зависимости от ранга игрока , игрок управляет л\с. Ставит на боевые вылеты, боевые дежурства, назначает отдыхающие смены, отправляет в отпуск. Назначает и снимает командиров, ведущих-ведомых.. 7. Управление службой эвакуации пилота с места приземления. Игрок может послать вверенные ему вертолеты за катапультировавшимися пилотами. Если пилот(ы) были сбиты далеко за линией фронта, то это рискованное мероприятие, можно лишиться вертолетов «спасения» и игрок лишиться возможности (временно) спасать других пилотов сбитых ближе к линии фронта. Успех спасательных операций зависят от расположения линии фронта, и прикрытия с воздуха спасательных вертолетов. 8. Все действия игрока по управлениями всеми службами происходят в режиме реального времени. Приземлившие самолеты игрок не может отправить сразу не перевооружив их . Если пилоты устали их лучше сменить другими пилотами бодрствующей смены, все зависит от планируемых игроком операций. Штаб армии расположенный на территории вашего АФ. 9. Планирование боевых операций для всех родов войск ( в зависимости от уровня игрока)полка и дивизии. 10. Центр приема спутниковой, наземной, воздушной, морской, ПВО разведки. 11. Общая карта боевых действий исходя из развед. данных всех родов войск. 12. Состояние боевой техники ( доступной игроку). 13. Обеспечение войск. Перемотка времени. Увеличение (перемотка времени) Все действия в игре происходят в режиме реального времени, но игроку дается возможность его ускорить. Наказания и поощрения. 1. Замечание. 2. Выговор. 3. Строгий выговор. 4. Отстранение от полетов (в сутках) 5. Перевод на нижестоящую должность. 6. Рапорт о понижении в звании. 7. Рапорт об увольнении. 8. Благодарность. 9. Отпуск (в сутках) 10. Рапорт о поощрении гос.воинскими наградами. 11. Рапорт о досрочном присвоении звания. 12. Рапорт об отправке на КПК. В случае плена или гибели игрока в динамической кампании – «имедж» не сохраняется. Карьеру можно начать только заново со звания лейтенант. Это очень важно. Идея игры – симуляция военной карьеры пилота, и современных боевых действий в реальном времени и с учетом всех служб. Дослужиться до генерала командующего армией – не факт, что любой игрок достигнет этого. Все будет зависеть от его действий в игре. Например при провале нескольких операций его попросту будут переводить на нижестоящие должности и лишать званий а срок карьеры 15 лет. В любом случае по моему мнении это и есть динамическая карьера и кампания. И однообразия прохождения ее нет. Для тех, кто не хочет продвигаться в карьере, можно сделать функцию – отказ о повышения по службе и летать ведущим или ком. Звена все 15 лет . Динамические кампании кстати можно вести на одной карте, но в разные периоды времени. Если заинтересует идея , ее можно отшлифовать, дополнить и т.д.
  7. Варианты прохождения летного училища. I. Широкий курс – полное обучение всему мануалу через. 1. Учебный класс – теоретическая подготовка курсанта. 2. Взлет- посадка . 3. Тренировочные миссии по штурмовке. ( полное применение всех доступных Боеприпасов для выбранного самолета и боевое применение по макетам наземных целей) 4. Тренировочные миссии воздушного боя. ( используемые ракеты не имеют боевой поражающей части, но рапорт о вылете подается учитывая результаты миссии).Инструктор оповещает голосом о поражении вашего самолета. 5. Полет в качестве ведомого и точное исполнение всех приказов ведущего. А. Взлет. Б. Маневрирование парой. В. Исполнение команд ведущего. - Разойтись .Высота «N» – скорость«N» расстояние до ведущего «N». - Включить - выключить РАДАР и ОЛС. - Сбросить подвесной бак. - Сойтись. Г. Посадка. 6.Экзамены. 6.1. Теоретическая подготовка курсанта. А. Название и назначение приборного оборудования самолетов. Б. Дальность поражения наземного ПВО. В. Типы и классы ракет ВВ. Экзамены принимаются путем опроса и предоставление пяти вариантов ответа. 6.2. Штурмовка. –курсант должен поразить наземные цели. 6.3.Воздушный бой. –ракетный бой в качестве ведомого против пары ботов (используемые ракеты не имеют боевой поражающей части). По трем экзаменам выставляются оценки по пятибалльной системе и результаты переносятся в летную книжку пилота игрока). II Сжатый курс. 1. Экзамены. См. По окончанию училища игрок получает воинское звание лейтенант и классность. Повышения курсов квалификации и академии – предоставляется право игроку полного прохождения и сжатого ( только экзамены) – после каждых курсов повышения квалификации возможности игрока увеличиваются в соответствии с его назначением на должность. Начало игры. Игрок окончив училище может вылететь под своим «имеджем» только в динамической кампании. Динамическая кампания. Игрок формирует стороны принимающие участие в военном конфликте. Затем выбирает время игры в эту кампанию. Минимальное время – две недели. Максимальное 2года. Сложность кампании : Количество наземных , морских и воздушных юнитов в кампании для своей стороны игрок выбирает сам (по умолчанию комп предлагает свои варианты кампании). После выбора колл юнитов для своей стороны– компьютер формирует количество юнитов для стороны противника сам, но игрок может повлиять на выбор компьютера Уровни формирования исключительно количественных единиц противника всей боевой техники: 1. Слабый – комп формирует войска противнику в два раза меньше по численности, чем у игрока, но сам определяет количество в разных войсках. Например : Комп может дать стороне противника в два раза больше наземной техники чем у игрока, но гораздо меньше самолетов и наоборот. ( Режим слабой кампании предоставляется игроку только один раз и с временным промежутком не менее двух недель и не более полугода) Результаты первой кампании переносятся в следующую для всех пилотов ботов полка. и игрока в том числе. 2. Средний – количество юнитов равное игроку, но распределение по родам войск комп производит сам. 3. Тяжелый – количество юнитов противника в двое превосходит ваши 4. Очень тяжелый – количество юнитов противника в пять раз превосходит ваши. Пополнение войск Пополнение войск игрока и противника происходит исходя из уровня сложности. Например: в полк приходит 4-6 самолета в неделю. (наземные и и др. войска также получают пополнеие) И при активных боевых действиях и не продуманных операциях – игрок попросту будет ждать технику.
  8. Идея Сценария симулятора самолета и карьеры пилота ввс. Ф16 – МИГ29 без ОМП. Главное меню игры. 1. Летное училище. (Игрок определяет сторону за которую будет играть) . 2. Динамическая кампании. (недоступно до окончания училища). 3. Статические кампании (недоступно до окончания училища). 4. Полный редактор. ((недоступно до окончания училища). Летное училище –выдается книжка пилота со следующими данными игрока. Переходящие данные на все страницы летной книжки : Звание – курсант. Классность-«N». Налет часов - «N». Боевой налет часов -- «N». Воздушные цели-«N». (инд. Счет пилота -подсчет исключительно целей в боевых миссиях кампании) Наземные объекты-«N». (инд. Счет пилота подсчет исключительно целей в боевых миссиях кампании) Надводные объекты-«N» (инд. Счет пилота подсчет исключительно в боевых миссия кампании). Количество боевых вылетов-«N».( инд. Счет пилота) Выполненные задания - «N». (задания командования ) Невыполненные задания- «N». (задания командования ) Планируемые операции игроком - «N». Выполненные -«N». Проваленные -«N». Награды , поощрения «N». Наказания. «N» ( только не снятые) Страницы книжки: Обучение : I.Экзамены летного училища. 1.Теория. –оценка. 2.Боевое маневрирование – исполнение команд ведущего. –оценка. 2.Штурмовка. –оценка. 3.Воздушный бой. –оценка. II.Экзамены курсов повышения квалификации ведущего. 1.Теория. –оценка. 2.Боевое маневрирование – исполнение команд ведомым. –оценка. 2.Штурмовка –управление ведомым (взаимодействие) –оценка. 3.Воздушный бой- управление ведомым (взаимод.) –оценка. III.Курсы повышения квалификации командиров среднего звена. 1.Теория. –оценка. 2.Боевое маневрирование – управление звеном. –оценка. 2.Штурмовка –управление звеном (взаимодействие) –оценка. 3.Воздушный бой- управление звеном (взаимод.) –оценка. IV. Курсы повышения квалификации командиров старшего командного состава (командование полком) 1.Теория. –оценка. 2.Боевое маневрирование – управление полком. –оценка. 2.Штурмовка –управление полком (взаимодействие) –оценка. 3.Воздушный бой- управление полком (взаимод.) –оценка. 4.Планирование миссии и постановка боевых задач. –оценка. 5.Планироваие боевых дежурств всех аэродромных служб и приданных полку других войск ( ПВО , вертолетов, службы снабжения, морских единиц) – оценка. V. Академия. 1.Теория. –оценка. 2. Планирование и постановка боевых задач для наземных войск –оценка. 3. Планирование и постановка боевых задач для ВВС –оценка. 4. Планирование и постановка боевых задач для ПВО –оценка. 5. Планирование миссии и постановка боевых задач для ВМФ –оценка. Личное дело. С момента поступление в училище ведется запись в хронологическом порядке всех продвижений по службе, поощрений, наказаний, ранений и курсов повышения квалификации. Для АИ (ботов) книжка пилота ведется в том же порядке, что и игрока. Добавляется только одна страница – Боевой опыт пилота (для пилотов). 1. Уровни которые может игрок добавлять собственноручно в ходе развития АИ бота при приобретении ботом боевого опыта в ходе кампании. ДБВ (пуск ракет по нескольким целям и периодичность пусков, противоракетные маневры от дальних пусков, например :в случае высокого уровня , бот при пуске активных ракет может подсвечивать цель и совершать противоракетные маневры, в случае слабого уровня он бросит цель и будет делать только противоракетный маневр) – уровень «N» БВБ (пуск ракет по нескольким целям и периодичность пусков, противоракетные маневры от ближних пусков, время до повторных пусков после противоракетных маневров)– уровень - уровень «N» Штурмовка (точность поражения целей, количество заходов на цели) - уровень «N» Экстремальные ситуации (поведение пилота в случае повреждения самолета (неисправности) (этот уровень будет влиять на принятие решения для командира –катапультироваться пилоту или отдать приказ на посадку (чтобы сохранить самолет)- уровень «N» ( время до начало исполнения приказа командира или полного игнорирования команды) - уровень «N» Навыки командования ( формируется в зависимости от боевых вылетов) – при достаточном уровне игрок может принять решение для отправки пилота на КПК (подготовка командирских кадров всех звеньев). Моральное состояние АИ бота на которые игрок может влиять только своими решениями в игре и эти производные формируются сами по себе. Боевой дух ( зависит от усталости, решений командира о наказаниях наградах и отпусков для АИ бота и общего состояния мастерства ДБВ. БВБ и штурмовки) – влияет на ( время до начало исполнения приказа командира или полного игнорирования команды) - уровень «N» Усталость (зависит от количества боевых вылетов за сутки) влияет на точность при штурмовке и поведение в ДБВ, БВБ. -уровень «N»
  9. Возможно ли такое в Лаконе ? http://www.gennadich.com/g1/static/reg/index.html Очень хочеться видеть всю статистику войны на сервере "Друг" Да и вообще-то война не помешала бы. Онлайн исправили, может можно организовать на вашем сервере что-то подобное?
  10. Laivynas : И что? Повезло вот человеку. Не всем так везет. На яке может полетать любой желающий на этом форуме. Никакого везения здесь нет. Достаточно оторвать попу от кресла и поехать в местный аэроклуб города, в котором вы живете. Стоит это удовольствие 50-70 баксов полчаса. Если повезет с инструктором, то даст вам управление. :roll: Laivynas: Это Вы наверное на MSFS или Ил-2 тренировались? (без подколок) MSFS юзал, но не достаточно профессионально, а Ил2 пару лет жизни забрал. :wink: Laivynas: ЛО в этом отношении ИМХО не так перспективен. Разве что на Л-ке реактивной полетать... Ну, если есть деньжата, то полетать можно и на МИГе и Сухаре стоит под 8000 $. Сухарь дороже будет. Мне давно обещали полет на МИГ29 ( без дененьжат). Все никак не соберусь. Думаю, навыки Локона пригодяться, хотя много раз уже сетовал, на то что в Локоне нет кликабельной кабины, дабы перед реальным полетом на МИГе можно было подготовиться в теории и расположении всех систем самолета. Я даже не сомневаюсь, что уговорю инструктора отдать мне управление. Ежели мой полет состоится, то освещу это событие здесь на форуме. :wink:
  11. Laivynas: "Мастерство виртуальным не бывает." (с) А куда можно применить данное мастерство, мастерство управления виртуальным ЛА? Особенно если человек в жизни не связан с реальной авиацией. Довелось мне полетать на як-52. После ознакомления с расположением приборов я опробовал РУС и получил некоторые данные (скорость взлета, посадки положения шага винта и т.д) конкретно этого самолета от инструктора. После полета, инструктор высказался по поводу моего управления пепелацом дословно « Не пи…ди, что ты никогда не летал». :roll: Замечу, что это был мой первый реальный вылет на спортивном самолете и первый раз в жизни я управлял сам. Посадил самолет я в первом вылете сам. Могу единственное сказать, что адреналин хлестал и безусловно я чувствовал легкую тошноту ( зря набил желудок перед полетом). :roll: Мой вестибулярный аппарат справился с фигурами пилотажа на твердую 4. Я человек, который в жизни не был связан с авиацией, однако долгие тренировки на компе сделали свое, и чувствовал я себя достаточно комфортно. Не могу сказать, что после полетов на Яке я решил связать свою жизнь с авиацией, на компе возле камина лично мне приятней летать, чем реально. :lol:
  12. Ближний бой один на один ( я не говорю про групповой там совсем другая тактика и стратегия) переходит на малые скорости где именно важно поведение самолета на больших углах атаки также скорость сваливания и разгон на форсаже, и поведение самолета при кренах с работай рулей направления. Все эти качества как раз дают тому или другому самолету преимущество. Что обсчитывает комп подвязанный на РУС самолета. Логично предположить, что именно оптимальный режим работы РУСом чтобы не произошел штопор. У меня вопрос можно ли загнать в реале ф15 на котором комп ограничивающий РУС не отключается? Есть свидетельства этому? Есть где-нибудь съемки амовский самолетов в штопоре? Если есть такое видео или кто-нибудь это видел, выскажитесь плиз. Я имею ввиду штопор возникший при маневрировании самолетом, а не сброс скорости до минимальной и падение самолета за счет своей массы - понятно что самолет перейдет в режим "неуправляемости". Например видео штопоров Су27 и МИГа куча существует, а вот амовские? Теперь по ограничению перегрузки в амовских самолетах, таки комп это тоже обсчитывает и не дает возможности пилоту превысить перегрузку взяв РУС больше на себя . Вопрос какие заложены в нем именно разрешающие данные на перегрузку? Другими словами я хочу сказать, есть ручная коробка передач и заметим, что на всех гоночных машинах стоит именно «Ручная» а «автоматическая» стоит именно на серийных моделях. Можно сказать, что для обычной езды, безусловно, комфортней и целесообразней «автоматическая» но вот для гонок она не годиться. Цель моего поста это не выявление маневренных характеристик самолетов , а именно работа компа с РУСом. По нашим понятно дает возможность пилоту путем "седьмого чувства" управлять самолетом, что я думаю при определенных навыках есть огромный плюс и при отсутсвии этих навыков огромный минус. Американцы же пошли несколько по другому пути. Они лишили своего пилота этого "седьмого чувства" и отдали его компу. Если мне не изменяет память последний амовский самолет в котором комп отключался при работе с РУСом был Ф16.
  13. Ди : Что самое смешное, что если б тебе удалось полетать на Игле в реале, ты был бы приятно поражён той же "уфолётностью", что и в Ло Системы управления на стандартных режимах не дадут завлить самоль в штопр или превысить предельный УА. Правильно никаких полетов на больших углах атаки и больших перегрузках невозможны в реале на Ф15 комп не отключается, а в Локоне это возможно, но при этом нет, срывной тряски. Если привести все в соответствие с реалями, то игровой интерес будет утрачен. Ф15 будет сразу сливать ближний бой. Ф15 в реале проиграть должен по идее бой на закритике моментально. Что и показали индийские ВВС в учениях с США . Амовские самолеты не готовы вести бои на закритике нет подготовки пилотов и физически этого не могут делать их современные самолеты( ибо не отключается бортовой комп управление русом). Yo-Yo будь любезен дай комментарии по поводу управлением бортовым компов самолетов амов РУСом. Реально им вести бой на закритике и больших углах атаки и больших перегрузках?
  14. Ув. Чиж до меня дошли настораживающие слухи, поговаривают, что в адонне вы подрежете МИГ29. Мой самый любимый самолет на все времена. :roll: Пара вопросов. 1. Это правда ? Миг не сможет противостоять Су27 и Ф15? Я разговаривал с инструкторами-пилотами, которые провели кучу учебных боев МИГ29 VS Су-27. мнение этих пилотов сводится к тому, что при приблизительно равной загрузке этих самолетов, МИГ выигрывает вертикаль, Сухарь выигрывает горизонталь (равная подготовка пилотов). Мне честно, очень не хочется , чтобы МИГ стал таким, каким был в версии 1.0. Плиз, прокомментируйте свою позицию по изменению летных характеристик. 2. Может поведаете, какие теперь будут характеристики летабельных истребителей в маневрах? :?:
  15. Чиж, по новому проекту. Может, подумаете о имитации в симе войны СССР – НАТО, то что когда-то могло быть. Идея в этом есть и довольно не плохая. Тактическое ядерное оружие видел в одной «леталке» только Ф22 л3 – понятно аркада, но взрыв был не плох на то время. :wink:
×
×
  • Create New...