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Entrevista a Andrey Chizh


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El siguiente, es un reportaje traducido por EvilBivol-1, en el cual se lo entrevista a Andrey Chizh por parte del autor de un Blog ruso, y que a la vez, yo he traducido al castellano para que todos puedan leerlo. No soy traductor profesional, por cuanto sepan disculpar errores involuntarios. Me motiva sólo la importancia de algunos dichos vertidos en este más que interesante artículo y los cuales creo ningún usuario de DCS debería perderse.

 

 

LINK AL BLOG EN RUSO: http://spread-wings.ru/content/view/284/42/

 

LINK AL POST ORIGINAL: http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=47918

 

 

Hola! ¿Qué tal? Mi nombre es Andrey Chizh y soy asistente del encargado de proyectos y vocero de Eagle Dynamics. Pertenezco a la compañía desde 2003 y he participado en el desarrollo de los simuladores de combate LOMAC: FC y DCS: Black Shark.

 

Andrey, existen pocas simulaciones buenas, y aún menos de combate de aéreo. ¿El género está en crisis? ¿O sólo es demasiado arriesgado?

 

Las simulaciones de combate son un producto especial, el cual necesita de un costoso desarrollo y va dirigido a un mercado de poca demanda. No son muchos los clientes interesados y por lo tanto, el número de productos calificados pueden ser contados con los dedos de tus manos. Así es como siempre ha sido más o menos. Puedes referirte a una crisis perpetua o a una situación estable con bajos niveles de actividad.

 

¿Porqué Eagle Dynamics trabaja en simulaciones de combate aéreo cuando el género no es redituable para el mundo de la informática? Si puedes, dinos en pocas palabras de que se trata la compañía…

 

ED se formó hace como 15 años atrás y desde sus comienzos se dedicó a la simulación de combate aéreo. Su primer trabajo fue la serie Flanker -versiones 1, 2, 2.5. En el 2003 sale Lock On, seguido por su agregado Flaming Cliff. En el último año, sale una serie de productos nueva: DCS, encabezada por Ka-50 Black Shark. Actualmente, nos preparamos para la tercera y última actualización de Lock On – FC 2.0 y a la vez, desarrollamos el segundo de la serie DCS: - El A-10C Warthog.

 

El “arte” de ED es desarrollar simulaciones aéreas. Es lo que siempre hemos hecho, gracias a su director y fundador, Igor Tishin. Contamos con una nómina de 35 personas. Muchas de ellas son entusiastas por derecho propio, que están relacionados con la simulación aérea en una manera u otra. Muchos también poseen antecedentes de ingeniería, y a menudo afines con lo aeroespacial. También contamos con personas que vuelan aeronaves acrobáticas de manera privada. Finalmente, forman un equipo que posee el conocimiento de cómo producir simulaciones de combate para un estándar mundial.

 

¿Cómo fue que decidieron lanzar una continuación de LOMAC FC, cuando todos creían que los recursos de la empresa estaban mayormente enfocados en DCS: A-10C?

 

La idea de lanzar una secuela del agregado para LOMAC, nació hace mucho tiempo atrás, pero el número de incidencias legales que manteníamos con su editor original (Ubisoft), nos obligó a tenerlo en suspenso. Recientemente, las cuestiones relativas a la liberación de una segunda parte se habrían aclarado, por cuanto nos pusimos a trabajar. Con FC2, esperamos extenderle la vida útil a LOMAC, agregando nuevas funciones que han sido desarrolladas para DCS, y que en cierta forma, sirvieron para la actualización general. Además, hemos estado recibiendo muchas peticiones de nuestros usuarios en todo el mundo para este nuevo agregado, y así solucionar una serie de cuestiones claves. Estos requerimientos, también jugaron un papel importante a la hora de la edición de FC2. A la vez, continuamos trabajando en A-10C para la próxima entrega de DCS y se están encarando varios proyectos para entrenamientos.

 

¿Cómo, los seguidores de LOMAC, han recibido el anuncio de FC 2.0?

 

Mayormente de manera positiva. Por supuesto, hay jugadores insatisfechos que esperaban más. Esto es algo normal en la diversidad de opiniones y deseos. Para algunos, aún lo más mínimo los hace felices, mientras que otros lo quieren todo y ya.

 

¿Cuáles han sido los objetivos específicos que intentaron con FC2? Por ejemplo, entiendo que el uso del motor de juego de DCS fue un factor importante. ¿Se justifica este traspaso?

 

Si, seguro que se verá justificado. En la creación de Black Shark, hemos podido crear un número interesante de características, las cuales ayudan a mejorar en gran medida la experiencia del juego. Lo más importante, es el sistema de disparadores, el cual permite programar acciones y eventos en la edición de misiones. Dependiendo de las acciones del usuario, el ambiente en la misión puede cambiar de manera significativa. Esto permite a los editores provocar sucesos muchos más desafiantes e impredecibles. Además, hay un nuevo sistema de interfaz con el usuario, un nuevo editor, nuevas opciones para el juego y nuevas configuraciones de sistemas. Más aún, el motor gráfico tendrá mejoras visibles que ayudarán a que se vea mejor de lo que hoy es. El objetivo principal de FC 2.0 está claro: Permitir que los aviones de LOMAC puedan volar en el mundo virtual de DCS.

 

¿Podrías hacernos una breve reseña sobre los antecedentes y la historia del juego? Quizás hayan creado algo único.

 

Volviendo hacia atrás, cuando LOMAC estaba en desarrollo, se decidió expandir el teatro de la serie Flanker hacia el sur, rumbo a Gorgia. Para entonces, esta era una de varias posibilidades sobre una guerra hipotética que tendría como protagonista a la serie. Luego, FC se publicó y trajo como característica un conflicto supuesto entre Rusia y Georgia. En el 2005, no teníamos idea de la realidad que se vivirá en 2008. Ocurrió el conflicto de Osetia del Sur que se produjo hace un año y el terreno cubierto por DCS es muy relevante a dichos hechos reales. FC2 incluirá una campaña desde la perspectiva de un piloto de SU-25 desplegado en Abjasia, donde un hipotético conflicto hará erupción entre Rusia y Georgia, con el apoyo de la OTAN. Además, habrá una serie de misiones únicas basadas en los diferentes aviones que se pueden volar y participan en dicho enfrentamiento, incluidos los A-10 y F-15 por el lado de esta última (también esperamos incluir campañas para los otros aviones volables de la saga, incluyendo los mencionados antes).

 

FC satisfizo a sus clientes con sus efectos visuales y físicas de vuelo avanzadas. ¿Aún cuentan con dicho potencial? ¿Con que nuevas tecnologías planean sorprender esta vez?

 

FC2, tendrá la física modelada durante el desarrollo de DCS. Entre las más importantes, se incluyen aquellas que afectan a todas las municiones no guiadas, como ser bombas de caída libre o cohetes. Toda la balística ha sido modelada en forma dinámica, incluyendo desde los proyectiles de las ametralladoras, hasta las municiones de abordo en buques y artillería. Efectos de rebote para balas y piezas mayores. Con estas mejoras, el empleo de cañones en combates aéreos cercanos se verá afectado por el pintado de diferentes colores según sea el arma que lo origine, como el cañón simple de 30 milímetros ruso GSh-301 y el Norteamericano Vulcan de 6 barriles. Cada sistema tiene su ventaja y desventaja. Los rusos son más grandes y emplean mejor balística, pero a coste de un bajo régimen de fuego. Los cañones yanquis son menos precisos, pero cubren en forma efectiva al objetivo en una nube de metal.

 

¿Contará FC con un Servidor Oficial? ¿Qué tanto énfasis han puesto en el desarrollo del aspecto Multijugador y cuales han sido los pasos tomados en este asunto?

 

La principal característica de FC2, será que se habrá vuelto compatible con Ka-50 de DCS: Black Shark. Esto significa que ambas (aeronaves de ala fija y helicópteros), ahora serán capaces de luchar a la vez en el mismo campo de batalla virtual, lo cual potenciará en gran medida la experiencia del juego. Podrá ser posible simular acciones coordinadas entre ambos tipos de aeronaves. Con el equipo apropiado y una correcta administración, se podrá realizar operaciones conjuntas tal cual se llevan a cabo en la vida real.

 

No puedo asegurar que exista un servidor oficial. Eso es algo que estamos discutiendo internamente.

 

¿Cuál es el estado del proyecto ahora? ¿Se puede aventurar una fecha de publicación?

 

El proyecto ya está en su fase final de desarrollo. Pronto estaremos terminando con el testeo y entonces tendremos una idea de la fecha exacta. Por ahora, es a comienzos de 2010.

 

Esta puede ser una pregunta algo provocativa. ¿Piensan que tanto los Rusos como personas de otros continentes esperan este título?

 

Sin dudas que sí. Desafortunadamente, no hay muchas simulaciones modernas disponibles. Además, LOMAC cuenta con mucho tiempo siendo el líder en el mercado de las mismas. Entiendo que hay jugadores “hardcore” para los que la profundidad de realismo detallado es un factor determinante y quizás esperen a la publicación de A-10C.

 

Los entusiastas de la simulación de combate aéreo, son quizás el grupo más pequeño de todos. ¿Cómo estiman el número de clientes en Rusia y el extranjero?

 

Yo diría que sólo un 10 por ciento de la clientela de juegos en general compra simuladores. De estos, probablemente la mitad son los verdaderos entusiastas.

 

¿Quienes trabajan en los títulos nuevos? ¿La misma gente que hizo el original o personal diferente? Además… ¿Cómo se manejan con los comentarios de los usuarios?

 

El equipo original de Flanker ya no está más. El núcleo actual se compone de aquellos que habían trabajado para LOMAC. Periódicamente, la gente se vá, y la gente viene, y a veces los que se van, luego vuelven. No es muy diferente al resto de las compañías en este sentido.

 

Para hacer más fácil la comunicación con los usuarios, hemos abierto el foro oficial en el 2003. En los últimos 6 años, ha crecido significativamente, y se ha convertido incluso, en internacional. Yo trato de mantener mi comunicación con los usuarios al día, ya que nos sirve para captar errores y problemas del juego, y proporciona información como respuesta de la clientela. A veces, las ideas sugeridas en los foros, son finalmente llevadas a cabo en el producto. El contacto directo con el público, nos ayuda a entender al “pueblo”.

 

¿Qué sirve y, por el contrario, que obstaculiza el desarrollo de un proyecto? Y… ¿Cómo encontrar el equilibrio entre un juego agradable de un simulador hardcore?

 

Estas son preguntas fáciles de responder. Además de las dificultades normales como lo son la pereza y la negligencia humana, a veces puede presentarse como un obstáculo el deseo fanático de hacer todo lo mejor posible. Es como una especie de avaricia de los desarrolladores. Como resultado de tal perfeccionismo, los plazos se pierden y los recursos se agotan. Realmente es un desafío para las empresas de este tipo. Debe existir un equilibrio entre lo que se quiere alcanzar y el tiempo que demanda, de modo que el proyecto no termine compitiendo en costos con un caza de última generación. Por otra parte, las mismas pasiones a menudo se benefician del desarrollo de miembros individuales de un equipo quienes aplican su talento y entusiasmo. Muchas de nuestras características más interesantes, son creadas sobre la base de la iniciativa de individuos, quienes son motivados por una idea capturada de su imaginación, y la cual no persigue un interés personal.

 

Combinar simulación hardcore con juego fácil es prácticamente imposible. Son ideas más o menos exclusivas. Una posible solución, es contar con dos modos de juego: uno difícil y otro fácil. Otra solución posible es lograr dos productos diferentes, como lo estamos haciendo: uno hardcore como es DCS y otro más “democrático” como LOMAC. De todas maneras, más allá de la naturaleza realista de DCS: Black Shark, hemos intentado crear un ambiente donde el proceso de controlar una aeronave y a la vez cliquear las tantas perillas no sean el objetivo final de la simulación. Hemos incluido una campaña interactiva y ambientada, donde el Ka-50 es un instrumento crucial para su progresión.

 

¿Que recomendaciones darías a vuestros fanáticos de siempre y a los que están por venir?

 

A nuestros fanáticos, les ofrezco mi ya tradicional pedido de paciencia. Las simulaciones de Combate Aéreo son un producto complejo y no se pueden crear de un día para otro. Para los nuevos, les sugiero que no se sientan intimidades por la maraña de perillas y pantallas en las cabinas de las aeronaves modernas y que vuelen para divertirse. El conocimiento de aviónica y cómo trabaja llegará más tarde, con la experiencia.

 

¡Buena suerte en los cielos para todos!

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Creo que uno de los motivos de que muchos jugadores no tengan interés en los simuladores aéreos es el bajo nivel de calidad que se ha ofrecido siempre, lógico en este tipo de software tan complejo.

 

Pero vamos viendo que el hardware es cada vez más potente, y más asequible, y además se hace buen software que lo aprovecha, como la serie DCS, que cada día me impresiona más.

 

Además, cada día las aeronaves reales se hacen más sencillas para el piloto, por lo que es más factible a usuarios particulares poder aprender y sentir el vuelo.

 

Llegará el momento en que no podamos diferenciar bien entre lo que es real y lo que es virtual. Este mundillo es apasionante.

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