Jump to content

Maya -> 3D Max


Recommended Posts

Господа разработчики и 3Д-моделисты, подскажите пожалуйста.

Все рекомендуют для ЛО использовать 3дМакс, из его формата удобно экспортировать Lom-файлы.

 

Возможен ли следующий путь моделинга:

 

- Моделируем модель в Maya (может быть даже с анимацией)

- Конвертируем ее в 3ds (+ прикручиваем в максе анимацию, если не сделали это раньше/ не сконвертировалось)

- Конвертируем из 3ds в lom

- Ставим в ЛО

 

Дело в том, что хотелось попробовать себя в моделлинге для ЛО.

Опыт работы есть исключительно в Майе, с Максом в свое время не ознакомился :( , и теперь мне его интерфейс во многом не удобен.

 

Конечно дело привычки, и если нельзя толково сконвертить меш из одного формата в другой, то буду осваивать и привыкать к Максу :)

 

Хотелось бы услышать мнение спецов.

Заранее спасибо!

Link to comment
Share on other sites

Собственно вопрос в том, корректно ли происходит экспорт из Майки в Макс. На вскидку, вроде вполне нормально, но может быть есть какие-то подводные камни?

Link to comment
Share on other sites

Собственно вопрос в том, корректно ли происходит экспорт из Майки в Макс. На вскидку, вроде вполне нормально, но может быть есть какие-то подводные камни?

 

Ну если в максе отображается нормально, какие могут быть проблемы? Всё равно ведь на выходе треугольники ;)

DimAss Coljo Yappo

Link to comment
Share on other sites

Итак, я провел некоторые исследования.

 

- Бегло создал модельку дирижабля в Maya 8.0

- Конвертировал ее в *.Obj

- Открыл в 3dMax-7

 

На этих этапах все вроде ничего

 

- Конвертировал в Lom

- Поставил в ЛО.

 

Все вроде хорошо, но меня смутило как экспортировались нормали.

Подскажите где я ошибся, как поправить?

 

скриншоты:

 

Модель в Майке:

screen_02.jpg

 

Модель в Lom-viewer (заметны глюки с нормалями.... В Майе на некоторых обьектах четкие грани, в Максе после импорта тоже, в LOM-скруглены, Скругленность самой кабины осталась верной, но в то-же время мне кажется что освещение на ней как-то инвертируется (то что в тени - светлее)).

 

screen_01.jpg

 

 

Скриншоты хвоста:

 

Майка:

screen_03.jpg

 

ЛО:

screen_04.jpg

 

П.С.

Надеюсь, кому-то известны подобные баги... Помогите плиз :helpsmilie:

 

П.П.С.

Пепелац моделировался не со злого умысла, а исключительно для тестов и "for Fun!" :pilotfly:

Link to comment
Share on other sites

Помогло!

Результаты опубликую чуть позже :)

 

Понял что буду моделлить в сразу Максе, не так уж тут все и плохо...

 

Совет начинающему. Из макса в майку конвертировать очень несложно, вполне прилично переводит отечественный переводчик max2maya*.dll, где * - версия. Всё очень хорошо экспортиться, даже смус-группы сохраняются. Что касается переводчика из майки в макс, то перепробовав 3 или 4 за последние 5 лет, я не нашёл лучше кайдаровского fbx. Правда есть некоторые неудобства - при конвертации без смус-групп, приходится расставлять их в максе, а при конвертации со смус-группами, необходимо потом объединять вершины текстурных шелов. Более подробно смотри здесь:

http://www.alias.com/glb/eng/support/index.jsp

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...