Mnemonic Posted March 17, 2007 Share Posted March 17, 2007 Господа разработчики и 3Д-моделисты, подскажите пожалуйста. Все рекомендуют для ЛО использовать 3дМакс, из его формата удобно экспортировать Lom-файлы. Возможен ли следующий путь моделинга: - Моделируем модель в Maya (может быть даже с анимацией) - Конвертируем ее в 3ds (+ прикручиваем в максе анимацию, если не сделали это раньше/ не сконвертировалось) - Конвертируем из 3ds в lom - Ставим в ЛО Дело в том, что хотелось попробовать себя в моделлинге для ЛО. Опыт работы есть исключительно в Майе, с Максом в свое время не ознакомился :( , и теперь мне его интерфейс во многом не удобен. Конечно дело привычки, и если нельзя толково сконвертить меш из одного формата в другой, то буду осваивать и привыкать к Максу :) Хотелось бы услышать мнение спецов. Заранее спасибо! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dronas Posted March 17, 2007 Share Posted March 17, 2007 Не спец, но если модель будет корректно загружаться в макс, какие могут быть проблемы? DimAss Coljo Yappo Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mnemonic Posted March 17, 2007 Author Share Posted March 17, 2007 Собственно вопрос в том, корректно ли происходит экспорт из Майки в Макс. На вскидку, вроде вполне нормально, но может быть есть какие-то подводные камни? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dronas Posted March 17, 2007 Share Posted March 17, 2007 Собственно вопрос в том, корректно ли происходит экспорт из Майки в Макс. На вскидку, вроде вполне нормально, но может быть есть какие-то подводные камни? Ну если в максе отображается нормально, какие могут быть проблемы? Всё равно ведь на выходе треугольники ;) DimAss Coljo Yappo Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mnemonic Posted March 17, 2007 Author Share Posted March 17, 2007 Мей-би соу... доберусь домой, тестово попробую весь цикл ) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mnemonic Posted March 19, 2007 Author Share Posted March 19, 2007 Итак, я провел некоторые исследования. - Бегло создал модельку дирижабля в Maya 8.0 - Конвертировал ее в *.Obj - Открыл в 3dMax-7 На этих этапах все вроде ничего - Конвертировал в Lom - Поставил в ЛО. Все вроде хорошо, но меня смутило как экспортировались нормали. Подскажите где я ошибся, как поправить? скриншоты: Модель в Майке: Модель в Lom-viewer (заметны глюки с нормалями.... В Майе на некоторых обьектах четкие грани, в Максе после импорта тоже, в LOM-скруглены, Скругленность самой кабины осталась верной, но в то-же время мне кажется что освещение на ней как-то инвертируется (то что в тени - светлее)). Скриншоты хвоста: Майка: ЛО: П.С. Надеюсь, кому-то известны подобные баги... Помогите плиз :helpsmilie: П.П.С. Пепелац моделировался не со злого умысла, а исключительно для тестов и "for Fun!" :pilotfly: Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Tikhonovsky Posted March 19, 2007 Share Posted March 19, 2007 ED-шный экспортер не очень дружит с нормалями. :) Так что не заморачивайся, либо в максе редактируй нормали группами сглаживания. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mnemonic Posted March 19, 2007 Author Share Posted March 19, 2007 Спасибо, доберусь до дома и опробую проставить вручную в максе ;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mnemonic Posted March 19, 2007 Author Share Posted March 19, 2007 Помогло! Результаты опубликую чуть позже :) Понял что буду моделлить в сразу Максе, не так уж тут все и плохо... Link to comment Share on other sites More sharing options...
ZloySkin Posted March 22, 2007 Share Posted March 22, 2007 Помогло! Результаты опубликую чуть позже :) Понял что буду моделлить в сразу Максе, не так уж тут все и плохо... Совет начинающему. Из макса в майку конвертировать очень несложно, вполне прилично переводит отечественный переводчик max2maya*.dll, где * - версия. Всё очень хорошо экспортиться, даже смус-группы сохраняются. Что касается переводчика из майки в макс, то перепробовав 3 или 4 за последние 5 лет, я не нашёл лучше кайдаровского fbx. Правда есть некоторые неудобства - при конвертации без смус-групп, приходится расставлять их в максе, а при конвертации со смус-группами, необходимо потом объединять вершины текстурных шелов. Более подробно смотри здесь: http://www.alias.com/glb/eng/support/index.jsp Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mnemonic Posted March 22, 2007 Author Share Posted March 22, 2007 Спасибо :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts